Creepy Tale: Some Other Place. Жизнь разработчика после запуска игры.

Последнее время мы полюбили делать арты
Последнее время мы полюбили делать арты

Эмоциональные качели.

После выпуска игры внутри всегда образуется пустота, и чем дольше ты разрабатывал игру, тем больше пустоты внутри тебя и образуется. Но, в этой пустоте заложено много силы, ведь её нужно чем-то заполнить, а значит нужно снова творить.

Запуск игры – счастливое время. Ты скидываешь с себя ношу, которую нес. Если повезет, то будешь читать приятные комментарии и смотреть видео.

Запуск игры – ужасное время. Критика, разочарования, завышенные ожидания, обнажение слабых мест игры, баги, постоянный завал на почте.

Каждый день просыпаешься в ожидании чуда и бежишь проверять статистику. Читаешь новые комментарии и наблюдаешь, как день за днём тот крошечный хайп, который сформировался в первый день, угасает. Ты еще веришь, что завтра произойдет нечто невероятное, игра отскочит и ракетой полетит вверх.

Сюжетный трейлер. Голос рассказчика Кристина Шерман.

Последние пару недель мы кранчили как в старые добрые молодые годы, и скажу я вам, ничего полезного и хорошего в этом нет. Бессонница, постоянная тревога, нервные срывы. Никогда еще мы не вводили столько правок в самые последние дни. Буквально за неделю до выпуска, посмотрев на одного бесхозного монстра, мы поняли, что вокруг него просто обязана быть построена головоломка. Естественно, работа закипела с удвоенной силой.

Весь стресс как рукой сняло за день до релиза, когда мы загрузили финальный билд в стим.

Запуск игры - очень полезная вещь. Несколько дней после релиза, дают опыта больше, чем полгода разработки. Сколько не создавай игру, но твои глаза откроются только после выпуска. И с этим знанием ты будешь двигаться дальше, к своей новой игре.

Удивительно, но отметить в первый день реально удалось. 
Удивительно, но отметить в первый день реально удалось. 

Мы уделяем очень много внимания каждому игровую событию, пытаясь создать мультфильм внутри игры. Это обходится очень «дорого». Минута игрового времени занимает уйму работы. Отсюда чуть больше года разработки и 4 часа прохождения у среднестатистического игрока. Четвертая часть Creepy Tale имеет незамысловатый главный сюжет, но наполнена огромным количеством микро-сюжетов внутри себя. Перед вами эдакий сборник жутких сказочек внутри одной. Именно такой и была наша цель. Скажу больше, изначально игра планировалась без диалогов, но в итоге мы изменили свои планы и об этом не пожалели. В итоге вас ждут небольшие, но проработанные диалоги, которые не утомят, но определенно усилят атмосферу.

Запуск прошел гладко. Критических багов не было. Пришлось лишь поправить несколько мелочей. Главная проблема маленьких студий – это отсутствие нормального тестирования. В этот раз мы подошли к данному вопросу внимательнее (привлекли пару друзей) и результат оправдал себя. Но этого явно недостаточно.

Релизный трейлер

Финансы:

В первый день удалось продать рекордное для нас количество копий. Грех жаловаться, но учитывая инфляцию, особо не разгуляешься. Мы даже не сможем пока получить деньги. Прямо перед релизом наш банк потерял возможность получать валюту, правда они уже ищут решение.

p.s.

Я с детства люблю квесты, головоломки, адвенчуры, и данная игра — это именно то, во что я сам стал бы играть. Конечно, это не The Neverhood, на котором я вырос и который в детстве казался мне безумно сложным (а может он и правда таким был), но я доволен проделанной работой и надеюсь, что она найдет своего игрока.

Вот собственно страничка игры в Steam:

120120
48 комментариев

Так вы из России? Держу все три части в желаемом, про авторов ничего не знал. Добавил из-за мрачненького арта)

12
Ответить

Ага. Спасибо)

4
Ответить

я бы купил но нет денек извините
посмотрю прохождение у куплинова

8
Ответить

Игра никак не попадет в его поле видимости...

13
Ответить

Очень нравятся ваши квесты) Желаю хороших продаж)

9
Ответить

Спасибо )

2
Ответить

с удовольствием прошли с девушкой первые две части, сейчас понемногу играем в свежую) спасибо за игры)

9
Ответить