И, в целом, уже на проложенном пути от условного Пакмана до условного RtCW можно проследить закономерность, при которой чем более сложной и комплексной становится видеоигра и чем ближе подбирается к реалистичному контексту событий, тем больше недоверия такой продукт вызывает у потребителя из-за возрастающего конфликта между нарративом и геймплеем. Возникает эффект, подобный "зловещей долине", когда что-то, приблизившееся по внешним данным к человеку, но всё ещё небезупречно имитирующее его, вызывает в нас подсознательное отторжение и ужас. Игровые условности ужаса, конечно, не вызывают, однако всё чаще возникают ситуации, когда одной маленькой геймплейной детали достаточно, чтобы разрушить приятную и глубокую иллюзию, создаваемую непосильными средствами сценаристов, визионеров и геймдизайнеров. Так называемая "проблема 5-ти спичек" из The Evil Within. Себастьян Кастелланос носит с собой огромное количество оружия и патронов к нему — ещё одна условность, идущая от первых дней видеоигр, — но в его карманах, видишь ли, нет места для коробка спичек, и Кастелланос может носить с собой строго 5. Геймплейно это объясняется балансом, необходимостью поставить игрока в затруднительную ситуацию, приучить к осторожности и экономии — всё понятно. Но нарративно, 5 спичек. Выброси свой второй пистолет или этот дурацкий, навеянный сумрачным японским гением, арбалет, и возьми себе мешок этих спичек, они ведь в разы полезнее. Но нет. The Evil Within это та игра, в которой лудонарративный диссонанс неустанно правит бал, и даже факт того, что весь сюжет это "сон собаки", ситуацию лучше не делает.
Что сказать то хотел
Что в моих словах есть буквы
Это не лудонаративный диссонанс если было весело.
Лудонаративный диссонанс — это термин, используемый в контексте видеоигр для описания расхождения между игрой (лудо) и её нарративом (сюжетом). Этот концепт был введён в 2007 году разработчиком Клинтом Хокингом, который заметил, что в некоторых играх существует конфликт между действиями, которые игроки выполняют в игровом процессе, и историей, которую игра пытается рассказать.
Пример лудонаративного диссонанса можно найти в игре, где главный герой в сюжете изображен как сострадательный и заботливый человек, но в игровом процессе он постоянно убивает врагов без сожалений. Такое несоответствие может подрывать погружение игрока в игру и уменьшать её эмоциональное воздействие.
—--—--—--—--—--
А у тебя почему то под нарративом(сюжетом) подразумевается визуал, зловещяя долина какая то.
при которой чем более сложной и комплексной становится видеоигра и чем ближе подбирается к реалистичному контексту событий, тем больше недоверия такой продукт вызывает у потребителя из-за возрастающего конфликта между нарративом и геймплеем.—--—--—--—--—-
кроме лютой графомании из которой можно вырезать 99 процентов болтовни ни о чом, в тексте феноменальная путанина в понятиях. про лудонаратив сказал, и тут же со старта:
Игра, наряду с трудом, обучением, общением и творчеством, входит в круг базовых форм человеческого поведения.
друже, труд, обучение, общение это процессы. а творчество это свойство процесса. творчески можно учиться, трудится, общаться. например можно творчески подходить к подметанию двора, оптимизировав процесс итд.
И что ты хочешь сказать, что это единственный пример, разрушающий твою связь с игрой? Когда герой убивает людей, но в катсценах жалеет об этом? Другие случаи тебе неведомы?
Это не феноменальная путаница в понятия, это всего лишь невозможность некоторых людей воспринимать письменную речь по причине слишком толстой лобной кости черепа. Надеюсь, что хоть пропорцию в 99% графомании ты вывел верно, без преувеличений и собственной предвзятости к вопросу.
например можно творчески подходить к подметанию двора
Если человек долбаёб, то ему конечно можно всё. Спасибо за мнение, "друже".