Проект "Мрак" - мрачный закос под олдскул

На самом деле у меня не особо высокий скилл разработчика, как и 3д моделлера. Поэтому решил выдавать свою криворукость за стилистику. Ну, вы знаете, как это делается.

Рабочее название игры "Мрак". Детали пока раскрывать не буду, так как они еще не окончательно сформированы. Весь цимес будет заключаться во вдумчивом подходе к геймплею, использованию окружения для решения предстоящих задач. Предполагаю вариативность в прохождении и некую иммерсивность даже (Луцай момент).

Разработка идет в движке Godot 4, пользуюсь Блендером и ещё кучей всякого софта, о котором позже.

Первое видео, начало работы над проектом. Я ранее делал контроллер от первого лица, со стаминой, инвентарем и т.д.
Стамина тогда работала через одно место, я её переделал. А еще замутил террейн в блендере и раскрасил его c помощью splatmap шейдера. Добавил волюметрик-облака, в целом обозначил примерную палитру первой локации.

Начал добавлять разные объекты на сцену, чтобы посмотреть как оно будет смотреться в целом. Можно сказать, просто игрался с композицией, чтобы не было скучно :)

Затем я вообще отвлекся и полез в zBrush скульптить что-то непонятное.

улыбочку!
улыбочку!
получился вот такой анатомически неправильный жабо-драконо-скорпион
получился вот такой анатомически неправильный жабо-драконо-скорпион
Проект "Мрак" - мрачный закос под олдскул

Сделал по фасту ретоп, запек в мармосете хайпольку на лоупольку. Криво-косо, но сойдет.

Потом раскрасил в Substance Painter, а вставляя в движок осознал, что зря так детализировал и упарывался при скульптинге, но зато было интересно и весело.

Вот уже готовая лоуполька в сабстенсе:

Проект "Мрак" - мрачный закос под олдскул

Анимацию пробовал делать в AccuRig, но это дерьмо не хотело работать как надо.

движемся на забив за гаражи

В итоге попробовал Cascadeur, там очень понравилось работать с инверсной кинематикой:

Посмотрел, как это чудо-юдо будет смотреться в движке.
В чем, собственно суть этого перфоманса?
Я протестировал каков будет пайплайн.
Я понял, что делать нужно и что будет только бесполезно отнимать время.
Понял как легко моделить персов. Увидел много ошибок, которые впредь не стану совершать (например у меня персонаж развалился пополам 🤦🏻‍♂️ забыл сварить его после отзеркаливания в зебре).
Врубился как делать кастомный риг в Cascadeur.
И как там анимировать.
Нашел способ для быстрой ретопологии.
Понял как добиться этого пиксельного эффекта на моделях.
Ну и в целом просто немного прокачался благодаря этому эксперименту. Можно теперь делать уже более качественно. Этого чудика переделаю, благо хайполька осталась.
Да и смотрятся они забавно на самом деле, как покемоны какие-то.

Даже не хочется их делать вражескими NPC 😜
Просто атмосферный кадр. И добавил первые зайчатки интерфейса. Синее - стамина, красное - сами знаете.
Просто атмосферный кадр. И добавил первые зайчатки интерфейса. Синее - стамина, красное - сами знаете.

У меня возникло желание замутить систему распространения огня. В итоге всё получилось, но после жуткого хардкодинга вновь пришло осознание, что надо всё переписать на нормальное ООП, чтобы у объектов были свойства, они могли правильно реагировать на воздействия, эффекты и взаимодействия между собой или с окружением. И можно смело клепать симулятор Варга Викернеса 😀

Еще надо контроллер персонажа на FSM переделать по-человечески. В планах много чего, главное не ВЫГОРЕТЬ (baduum-tsss)

Всем, кто дочитал, жму руку, спасибо за внимание, до новых встреч, надеюсь, вам был хоть чуток интересен данный мини-лонг по разработке.

Проект "Мрак" - мрачный закос под олдскул

Буду рад вашим комментариям

для желающих следить за проектом и за мной, вэлкам в тг-канал

2323
9 комментариев

по поводу чара, следущего попробуй селать по такому пайплайну:

попроси нейросетку сговнякать скетчь на чяра, она тебе картинок-скетчей навалит с правильной анатомией в профиль анфас(если не умееш сочинять промты попроси чата джипити составить, уточни что это скетчь под моделирование), это дело буквально 15ти минут и приблизительно по нему лепи в зебре хайполю.

ретопо делать нужно спецальным инструментом ручками, очень полезный скил для игропрома. не знаю как там в блендере у вас, но последняя версия Топогана прям восторг, современный интерфейс- инструментарий, рекомендую попробовать. там буквально в две кнопки инструмент.

Ретопить нада от общего к часному, +обратить внимание на места суставов(кости ж привязывал обратил внимание на проблемы с текущей сеткой?) приложу картинку( сперва описываеш основные обьемы грубо говоря боксами(красные линии, а потом уже лупов можно поддать в зависимости от полигонажа(синие линии) так не запутаешся.

скилов текущих хватит, времени займёт прибл столько же а результат будет удивишся.

5
Ответить

Спасибо большое за советы, приму к сведению

1
Ответить

самое главное это веселье и как можно больше знаний качнуть по ходу чтоб два раза не вставать. наш метод)

1
Ответить

да, надо чтобы это приносило удовольствие, иначе будет просто второй работой и быстро надоест

1
Ответить

Весь цимес будет заключаться во вдумчивом подходе к геймплею, использованию окружения для решения предстоящих задач.Не ищешь легких путей.

1
Ответить

геймдизайнер пытается делать свою работуИнди, хули.

1
Ответить

Поддержка лайком и комментом!

1
Ответить