Fixer’s Tale
Что можно показать в игре, где главная механика — это выбор?
Всем доброго времени суток!
Есть шаблонная фраза, которая используется по-разному: «Ваш выбор влияет на прохождение». Но, как понять, насколько его реально много в игре?
Сделаем вид, что вы уже поиграли в демоверсию нашей игры! Скорее всего первое прохождение закончилось неудачей. Получили подсказку и запустили повторное прохождение. Попробовали сделать что-то другое с самого начала и... Не будем спойлерить!
Тем не менее, на второй-третий раз, вы получили хорошую концовку. Оценили графоманию, пару раз посмеялись… составили мнение об игре. Но как понять, насколько игра будет больше демоверсии?
Если заглянуть внутрь, то вся демоверсия выглядит следующим образом:
Синие блоки – это те самые варианты выбора, серые – это «голос рассказчика», зеленые – четыре возможные концовки. Прочие цвета – это диалоги с разными персонажами.
Если же мы хотим сделать больше комнат, больше загадок и убрать линейность повествования, то получится такая красота:
Какой путь выбрать, как идти к финалу? Да как хочется! Тут нет правильного прохождения. Ключевые загадки решаются разными путями. В том числе через провалы и ошибки.
Удачного ремонта!
Приятно видеть разработчиков на сайте
Вот щас как поиграю, да как потом отпишу. Берегитесь
Поиграл в демку. Проиграл :) Но вообще написано приятно и выглядит мило. А в какую цену думаете продавать?
9.99$ или в региональных ценах 385 руб.
Не играл, только ролик посмотрел.
Задумка классная =)
В игре нельзя до мест выбора перемещать персонажа через WASD?
Если нельзя, то почему выбрали такое решение?
Интересно просто - это экономические соображения сыграли роль, или геймдизайнерские?
Нет, все строго через выбор действия. Соображения чисто экономические.
"Dialogue System for Unity"?