Студии тратят миллионы на постановочный экшен

При этом обычная рутина в Helldivers 2:

755755

Просто потому, что в игровой индустрии до сих пор дофига людей, которые делают что угодно, но это трудно назвать игрой в полном смысле.

И вот я сам часто задаюсь вопросом, как так и почему?

Мой первый тезис, почему мне очень зашел HDII - это то, что это игра во всем. Даже стратагемы надо не "вытаскивать из колеса", а прожимать. Банальное использование мини-карты — это напрямую связанная с физическим миром игры механика. Пока ты её открываешь — дайвер смотрит в свой рукав и, естественно занят. И кучи других деталей. Всё работает на двигле в реальном времени, рэгдолы остаются физическими и имеют коллизицю, от чего трупик жука может тебя тупо убить, генеря и погружение, и ржак-моменты.

Такой дизайн прямо противоречит бОльшей части видеоигр, где всё подрезается как "ненужный раздражитель", "делается из кармана". Игровой UX вместо User-Friendly стал какой-то лихорадкой, по урезанию собственно геймификации из игр.

Весь HDII - динамичный, работающий в реальном времени. Экшен выглядит хорошо не потому что (а точнее не только), нарисованы красивые взрывы. А потому, как оно в целом всё работает. Всё физическое, у всего есть импакт.

73

Комментарий недоступен

17

Самое забавное что даже провалы миссии и френдли фаер не раздражают, а наоборот веселят. Ибо все это часть геймплея и ошибки наказывают тебя не сильно. Тут буквально все создано для веселья. Таких игр мало. Вспоминается тезис от ращраба дварф фортрес - "Проигрывать весело"

10

Чуваки просто делали игру и может еще источник дохода, а не наоборот как большинство проектов сейчас

2