это заставляет тебя больше внимания уделять вещам. заранее продумыавть, что нужно а что можно оставить - потому что бездумное пылесосание убивает геймлей и погружение напрочь. не понимаю игроков, которые портят себе игру трижды - пылесося каждую тумбочку на любой мусор; одновременно страдая от перегруженности нах не нужным мусором; полностью теряя категорию ценности вещей в игре; а особо одаренные еще и ноя что механики в игре нереалистичны
это заставляет тебя больше внимания уделять вещамНет заранее продумыавть, что нужно а что можно оставитьНе, это работает так только в тех играх, где вернуться назад или нельзя или не так просто. Например, в This war of mine или Darkest Dungeon не понимаю игроков, которые портят себе игру трижды - пылесося каждую тумбочку на любой мусорТак это не игроки виноваты. Разработчик провоцирует на неинтересный геймплей. Нужно очень высокий уровень сознательности нет, чтобы в это невовлекаться. По умолчанию, если есть способ действовать эффективно и неинтересно, или интересно, но неэффективно, то это плохой выбор, т.к. действовать эффективно - это то, к чему игрок бессознательно тяготеет.
можно сделать стоимость мусора нулевой и подписывать, что это мусор, кое-где так и делают, нахера заставлять игрока гадать, пригодится эта бадья или молоток потом или нет
Если такая механика продумана и является действительно важной частью геймплея. В большинстве игр она ничерта не продумана и не является действительно важной частью геймплея, ну, или, по крайней мере в тех, про которые говорит автор поста.
это заставляет тебя больше внимания уделять вещам. заранее продумыавть, что нужно а что можно оставить - потому что бездумное пылесосание убивает геймлей и погружение напрочь.
не понимаю игроков, которые портят себе игру трижды - пылесося каждую тумбочку на любой мусор; одновременно страдая от перегруженности нах не нужным мусором; полностью теряя категорию ценности вещей в игре; а особо одаренные еще и ноя что механики в игре нереалистичны
это заставляет тебя больше внимания уделять вещамНет
заранее продумыавть, что нужно а что можно оставитьНе, это работает так только в тех играх, где вернуться назад или нельзя или не так просто. Например, в This war of mine или Darkest Dungeon
не понимаю игроков, которые портят себе игру трижды - пылесося каждую тумбочку на любой мусорТак это не игроки виноваты. Разработчик провоцирует на неинтересный геймплей. Нужно очень высокий уровень сознательности нет, чтобы в это невовлекаться. По умолчанию, если есть способ действовать эффективно и неинтересно, или интересно, но неэффективно, то это плохой выбор, т.к. действовать эффективно - это то, к чему игрок бессознательно тяготеет.
Я так один раз задумался, второй, а на трейтий просто снёс старфилд :D
Там еще в русификаторе некоторые названия потерялись, кайф :'D
можно сделать стоимость мусора нулевой и подписывать, что это мусор, кое-где так и делают, нахера заставлять игрока гадать, пригодится эта бадья или молоток потом или нет
Если такая механика продумана и является действительно важной частью геймплея. В большинстве игр она ничерта не продумана и не является действительно важной частью геймплея, ну, или, по крайней мере в тех, про которые говорит автор поста.
Мне проще устраивать менеджмент переполненного инвентаря, чем вглядываться в каждую вещь, которую я подбираю)