Сделать портфолио за месяц на конкурсе концепт-арта
Приходите качать скиллы, бороться за ноутбук MSI, экранник Huion и айпады, а также просто общаться с единомышленниками: такими же влюбленными в 2D, 3D и традиционное рисование.
Близится Concept Artist RPG 2020 — масштабный конкурс концепт-арта с призами от MSI, Huion, Nexters, Smirnov School, «Все майки» и «1С Интерес». Рассказываем подробности и зовем присоединиться!
Про условия конкурса
Что нужно сделать?
Нарисовать 15 работ по заданным темам за пять недель. Старт сегодня, 20-го ноября! В среднем на одно задание отводится два дня. Рисовать нужно будет как персонажей, так и окружение, и даже сюжетные иллюстрации. Работать можно в 2D, 3D и традиционными материалами — как вам удобнее.
Общая тема этого года: «Средневековое фэнтези».
Все конкурсы хороши и полезны, но CARPG, на мой взгляд, уникален: на конкурсе ставят задачи, с которыми художник нигде, кроме рабочего проекта, особо и не столкнется. Он максимально приближен к боевым условиям. Нужно рисовать в единой стилистике, чтобы работы совпадали по смыслу, рисовке, подаче — по всем параметрам. Все это нужно делать с высокой скоростью и регулярно
Что можно выиграть?
• Первое место: ноутбук MSI Prestige 14, сенсорный планшет Huion Kamvas GT-191 V2, место на курсе «Референсы и драфты», артбук «Вселенная Blizzard Entertainment», фирменный рюкзак.
• Второе место: планшет Apple iPad Pro (2020) 12.9 дюймов128Gb + стилус, планшет Huion HS611, место на курсе «Референсы и драфты», артбук «Мир игры Death Stranding», фирменный рюкзак.
• Третье место: планшет Apple iPad Pro (2020) 11 дюймов128Gb + стилус, планшет Huoin HS610 Smirnov Edition, место на курсе «Референсы и драфты», артбук «Хеллбой: 25 лет обложек», фирменный рюкзак.
• Все финалисты учатся рисовать быстрее и качественнее и пополняют портфолио.
Подробности тут.
Зачем участвовать?
Здесь можно:
- побороться за призы;
- прокачать навыки рисунка;
- вычислить свои слабые стороны как художника и проработать их;
- найти единомышленников: участников пригласят в один из «Дискордов» школы;
- сформировать портфолио;
- засветиться перед игровыми компаниями.
Многим близка ситуация: рисуешь давно, а показать работодателю особенно нечего. Все разрозненное. За время проведения конкурса мы заметили, что многие ребята наработали себе портфолио прямо на CARPG. Некоторые из них после получили предложение о работе. Нельзя точно сказать, какую роль тут сыграл конкурс — мы не проводили опросы, но он точно помог презентовать себя.
Первый CARPG прошел в 2014 году. За 6 лет существования его поддерживали производители техники — NVidia и MSI, и игровые компании: Playrix, Trust, MyTona и Cryogames, в этом году — Nexters. Одна из причин, по которым игровые компании поддерживают подобные активности — это поиск потенциальных сотрудников.
Почему сроки — по два дня на работу?
За шесть лет существования конкурса мы периодически меняли расписание. Самый первый CARPG длился всего 15 дней, по одному дню на работу. Были заходы со сроками в три дня на работу, и этот вариант показал себя хуже всего — много людей не дошло до конца.
Самым удачным с точки зрения соотношения стартовавших к финишировавшим оказался самый короткий формат — одна работа за один день, всего две недели на конкурс. Долгие конкурсы утомляют. Чем дольше проект, тем больше шансов, что что-то пойдет не так, участник пропустит несколько дней и решит не нагонять.
Мы выбрали средний вариант в два дня, поскольку он расширяет окно для участия. Так опаздывающие могут присоединиться к конкурсу и сделать классные работы, а все остальные не успеют расслабиться и сойти с дистанции.
Как-то нас пожурили: вы говорите, что условия близки к реальным, но в студии часто дают больше времени. Везде по-разному: на один концепт может тратиться от 2-х часов и до нескольких недель. Важно понимать, что если человек умеет быстро и понятно концептить, то он может инвестировать освободившееся время в дополнительное качество или более подробную разработку. У него появляется пространство для маневра, время становится просто статьей бюджета. Поэтому скорость работы важна. Для многих проблема попадания на работу как раз заключается в невозможности уложиться в такой бюджет: они рисуют только так, как умеют, и никак иначе.
Какие задачи придется решать на конкурсе
- Планирование.
Одна из самых сложных задач — определиться с графиком работы и сложностью иллюстраций и следовать этому плану. Не выйдет просто быстро рисовать и мало спать. Главная цель тут — показать самый лучший возможный результат за доступное время и дойти до финала.
- Поддержание единой визуальной стилистики серии.
До того, как начнете рисовать, подумайте, как показать, что вы рисуете серию работ из одного проекта. Оформление, цвет, степень проработки — все это влияет на результат.
Нет смысла вкладываться на 100% в первую работу или первые несколько и сойти с дистанции. Она может быть классной, но конкурс на ней не заканчивается. В реальности много проектов сломали зубы о такой подход и порвали бюджет. Это как в марафоне: тот, кто побежит быстро на старте, скорее всего выдохнется на середине и не финиширует.
- Связность по смыслу.
На конкурсе предстоит рисовать не просто разрозненные сцены, а серию связанных работ. Будет здорово, если ваши картинки смогут ее рассказать без слов. Мы выложим все темы сразу, так что можно готовиться наперед, делать скетчи — так будет проще планировать работу.
- Согласованный дизайн.
Рисовать придется много разного: героев, злодеев, локации. Важно показать дизайном, что все эти вещи из одной вселенной: то есть не просто выдать единое качество отрисовки, но и согласованность дизайна.
Будет задача нарисовать набор врагов для разных локаций с разбросом по «эпичности»: слабый, средний и сильный враг. Иерархия заложена специально. Даже простого врага без супер-интересного описания нужно будет сделать классным, и вписывающимся в общую линейку врагов. Это не значит, что эта работа должна перебивать остальные и выглядеть круче боссов, но она не должна быть провалом. Многие на этом проседали: какие-то работы с душой, какие-то для галочки.
Как подступиться к задачам?
Подумайте, в чем вы сильны, и опирайтесь на свои сильные стороны. Например, если вы знаете скульптинг или фотобаш, снимаете классные референсы на камеру или мастерски выставляете свет — используйте это. Не беритесь за незнакомые инструменты — вы увязнете, они станут сдерживающим фактором. Например, часто новички пытаются решить проблемы с анатомией с помощью фотобаша, но так как не владеют им, результаты получаются не очень хорошими.
Моя основная рекомендация — это составить для себя календарь и график дедлайнов. Не планируйте работу впритык. Если до конца осталось два дня, а вам ещё нужно нарисовать финальный концепт и склейку, это не очень удобно. Лучше идти на опережение, чтобы если что, вернуться и доделать прежние работы
Можно задать себе следующие вопросы:
- В чем я силен и что потяну?
- Какой уровень рендера взять?
- Какой мне нужен уровень стилизации?
- Какие цветовые решения? Поможет ли ограниченная палитра сэкономить время?
- Как всю эту работу планировать?
Помните: это не конкурс, где нужно проработать одну отдельно взятую работу на тысячу процентов. Задача в том, чтобы каждая работа была хорошей, но вот серия целиком смотрелась отлично.
Как бы я действовал, если бы участвовал в CARPG? Список заданий школа публикует сразу, основные описания к заданиям тоже. Рефлисты выкладываются в первые пятнадцать дней, но они скорее нужны для вдохновения участников, их не обязательно использовать. Поэтому какие-то вещи я бы старался решить в первый день, на уровне скетчей и каракуль, подбирал бы начальные референсы, потом все уточнял. С каждой новой выполненной работой думал о следующей и докидывал бы к ней какие-то мысли и идеи, пока это ни к чему не обязывает. Это удобно: когда приходит время реализации, уже складывается какое-то понимание. Плюс, когда ты думаешь не об одной работе, а о целом проекте, хорошо запускается мыслительный процесс.
Стилизация или реализм? Сильно детализировать или не очень?
Тут все на ваше усмотрение. Жестких требований к стилю или степени проработки нет — лишь бы выбранный путь подходил именно вам, а уровень реализации был достаточным, чтобы полноценно раскрыть крутую концепцию. Можно рисовать «мультики», а можно погрузиться в классическую живопись — все зависит исключительно от ваших навыков и желаний.
У нас были разные победители: с мультяшным стилем, с реалистичным, с офигенным рендером или практически вообще без него.
Заставьте их рисовать средневековых трапов.
их и так наплодят, супокойся
Комментарий недоступен
да. За язык их никто не тянул, кровь из глаз хуй остановят
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
тема сама по себе нейтральная достаточно, а вот твист - это сайфайщикам не шизануться на "это работает - потому что магия" при работе