Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Посмотрите на это изображение. Что вы видите здесь? Да, конечно же это палка. Но, что можно сделать с этой палкой? В ответе на этот вопрос и кроется причина успеха открытого мира Зельды

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Ответить на этот вопрос можно по разному, кроме очевидного "иди нафиг со своими палками, мне вопросики "зачищать" надо" должно быть две основных группы. Конечно есть и те, кто сразу допер, что я буду объяснять в этой статье, вы молодцы.

Итак, палка. Вещь в целом не бесполезная. Можно... Что то подпереть, можно использовать как трость, выточить копьё, использовать как колотушку. Ну, что-то такое, практичное и по обстоятельствам. Это хороший, правильный и прагматичный подход. Если у вас есть палка и змея преградила вам путь, будет логичнее использовать именно палку, для контакта со змеёй.

Но это касается взрослых, с устоявшейся психикой, развитой картиной мира и целью в этом мире жить, решать практические задачи для "выживания". Но дайте эту палку ребенку и произойдет настоящее чудо. Ребенок не обременен богатым жизненным опытом, у него нет цели обеспечить себя, семью и выживаемость вида. Ему нужно лишь развиваться и познавать мир. Потому в его голове совсем другая картина мира и самое главное: ничем не ограниченная фантазия. И вот в руках ребенка эта палка превращается во вполне очевидный меч, волшебный посох, лошадку, ружьё. Желание развлечь себя, отсутствие зашоренности разума, рождает самые разнообразные идеи.

И так обычные предметы в руках ребенка обретают совсем иное предназначение и увлекают его игрой на долгое время.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Кхе-кхе, к чему это я, мы же про компьютерные игры. Все верно. При создании игр стоит не очень то простая цель: дать игроку задачу и инструменты для её решения, при этом процесс должен быть увлекательным и интересным, иначе игра не принесет удовольствия. И зачастую именно так и делают. Вот тебе дубина, дубиной можно бить монстров. Вот монстр, которого не убить дубиной, но вот тебе копьё. Вот этих монстров дубиной, вот этих копьём. Ах да, если не знаешь куда идти, обрати внимание на этот ненавязчивый маленький значок. Вот на этот. Посмотри, вот, вот сюда надо. Не пропусти, вот, если потерялся, вот сюда. Видишь? Иди если видишь. Давай. Чего встал, вот же.

И это справедливо,в этом нет ничего дурного, так больше шанс сделать качественно основу игрового процесса, чтобы игрок использовал ее по назначению и получил опыт который предполагали разработчики. И при этом не сломать игру запутавшись в сложном коле. Да и многие жанры и не предполагают особой "свободы воли", это было бы лишним например в кольцевых гонках или олдскульном шутере

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Итак. Закладывать в игру задачи и механики для их решения это оправданный подход. Но иногда игроку хочется немного свободы, пространства для фантазии. И тут конечно же на ум приходят игры-песочницы. Безусловно, в них "свобода действий" возведена в абсолют, но это и играет с ними злую шутку. Зачастую такие игры либо почти полностью генеративные(привет майнкрафт, там вообще есть сюжет?) , либо это вовсе инди проекты с относительно скромным бюджетом. Их я сегодня рассматривать не буду, т.к. песочницы в первую очередь и направлены на самостоятельное развлечение себя игроком. А инди хоть и хороши, но весьма ограничены в воплощении идей авторов, ограниченных в ресурсах.

И наконец мы пришли к последним частям The Legend of Zelda, а лучше всего это проявляется именно в Tears of the Kingdom.

Конечно, нам не могут дать просто пресловутую палку и разрешить нам самим решать будет это ружье или меч, однако нам могут дать другое возможности задействовать нашу фантазию. И Нинтендо приложили поистине огромные усилия для того, чтобы создать огромный проработанный вручную мир, полный возможностей. А самое главное, эти возможности не бесполезны и органично работают.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Безусловно, легенда о Зельде это прежде всего сюжетная игра с определенными квестами, заданиями и головоломками, часть из которых нужно и можно решить определенным способом. Но вместе с тем, нам дают очень и очень много дополнительных развлечений и вариативность в их использовании. Когда играешь в хорошую игру, то не замечаешь как ладно она скроена и сколько мелких деталей учтено для того чтобы она работала так, как работает.

Так, например, у вас не возникает мыслей о том, что все взаимодействия физики и стихий не ломают игру, ведь так и должно быть. И у вас не возникает ситуации, когда ваш меч с уроном льдом ломает головоломку в святилище и вы не можете его пройти. А ведь добавление каждой новой механики может сломать весь (безусловно скроенный из костылей) код игры.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Почти с самого начала игры вам дают практически неограниченные возможности передвижения по миру, можно забраться почти на любую поверхность, а если у вас кончится выносливость, всегда можно скушать блюдо восстанавливающее выносливость и продолжить путь. Более того, нам буквально дают телепорт через потолок и реактивные "ранцы" которые не сложно собрать из механизмов зонаи. Геймдизайнеры осознавали это и сделали много удобных мест, где вы сможете использовать эту возможность и добраться до интересных мест.

И вот вы обнаруживаете себя "использующими читерские уязвимости" чтобы добраться до какого то места, которое было бы недоступно в любой другой игре и обнаруживаете там... Корока, квест, просто интересное место, святилище. Оказывается что это не баг, не глюк, а тщательно продуманная возможность.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

И так в десятках, если не сотнях аспектов игры. Нам дают огромный мир и огромное количество инструментов/возможностей с помощью которых мы можем достигать цели. Какие цели? Да любые, начиная от самых базовых сюжетных квестов,в которых нас буквально подталкивают или учат использовать возможности игры для их прохождения. Кроме них есть необязательные квесты, святилища, во многих из которых нам показывают ту или иную механику, возможность игры.

Первое время я передвигался по кавернам либо в кромешной тьме либо очень экономно стреляя не дешёвыми стрелами с прикрепленным семечком фонариса. И только через пару десятков часов игры я попал в святилище, в котором мне рассказали, что можно бросать предметы просто так! Можно было просто кидать эти семечки как снежки! Мне больше не нужно было копить стрелы для посещения каверн, а ведь стрелы не самый дешёвый ресурс.
Глупый Гвиздон

Более того, есть целая куча возможностей использовать игровые механики способами и с целями, которые даже не предполагали разработчики, о чем они открыто и говорили в своих интервью. Даже не буду вникать в возможности ультраруки и конструирование механизмов, тут ваша фантазия практически не ограничена.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Но все это было бы невозможно без огромного внимания к деталям. Увы, я не могу отыскать ту статью про принцип треугольников в геймдизайне Зельды (статью именно на ДТФ, где то там в интернете нашел). Суть в том, что разработчики проектировали всю огромную карту вручную, на ней нет "дженерик" участков которые сделаны "чтобы были". Каждая тропинка, каждый холмик, каждая гора, деревце и лужа расставлены вручную, расставлены таким образом, что ваше внимание постоянно что то привлекает на нескольких "уровнях". Условно, вы видите вдалеке интересный пик двух гор с каньоном, который точно скрывает что то интересное, но по пути к нему вам встретится ещё десяток "привлекательных" мест. И каждый раз вы вынуждены чуть чуть отклониться от маршрута, чтобы посмотреть "а чего там?" А там точно что то интересное.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

И вот ваше внимание привлекает подозрительно красивое дерево, озеро страной формы или ещё что то. А пока вы спешите к ним, ваше внимание привлекает странный ряд из камней, один из которых чуть в стороне. (Да да, там точно корок, ну нельзя же пропустить корока, нужно всего то подвинуть камушек). И так постоянно.

Простое передвижение из точки А в точку Б, которое должно было занять 5 минут беготни по "пустому дженерик миру, не то что в rdr события на каждом углу", вас засасывает в воронку мелких развлечений которые легко могут перерасти в побочный квест и увести вас на другой край карты, потому что "о, теперь мне нужна одна рыба, я помню она водилась вон в том пруду"

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

И создать такую игру поистине титанический труд. Вы все прекрасно знаете, сколько багов бывает даже в линейных проектах где вы ограничены парой игровых механик и рельсами сюжета. В знаете, какими разнообразными но сыроватыми или угловатыми бывают оригинальные инди проекты. Но построить такой огромный виртуальный мир, такого высокого качества, с таким вниманием к мелким деталям и такой "отполированностью" поистине сложная и чертовски дорогая задача. Сделать такое под силу буквально нескольким студиям. А рискнуть и сделать это.. ну вы знаете.

Почему the legend of Zelda tears of the kingdom так хороша? (И breath of the wild тоже)

Дак вот, вернёмся к нашим палкам. Не зря я начал именно с них. Одно из первых орудий которые мы получаем в БОТВ и ТОТК это палка, та самая палка. Да, мы не можем представить себе, что это ружье. Но нам дают проявить свою фантазию, свое любопытство, свое желание познать и использовать мир Хайрула сотнями, тысячами других способов. Нам не нужно пробовать все, да скорее всего мало у кого это и получится. Но нам дают огромную свободу и массу возможностей развлечь себя. Точнее не так, "развлечь себя" не верно характеризует эту игру. Нам не нужно этого делать, нам нужно лишь позволить игре развлечь нас, а всё, что для этого требуется это стать немножко тем ребенком с палкой. Чуть чуть любопытства, немножко фантазии, Толика внимания к деталям и The Legend of Zelda Tears of the Kingdom способна поглотить вас на сотни часов и принести массу приятных впечатлений.

Послесловие

Зачем я все это пишу в подсайте посвященном the Legend of Zelda, ведь почти все здесь играли в них и знают за что эта игра любима? Но когда ты играешь, ты не придаешь этому значения, а просто воспринимаешь как данность. И только задумавшись или прочитав очередей хвалебный отзыв ты подмечаешь "а ведь правда, меня постоянно заманивают всякими странными местами" или "о, действительно, я ведь просто ходил и думал как бы мне ещё использовать эту штуку, ведь не просто же так она там..". И про термин "зачищать" мне больно видеть его в отношении таких игр. Это не какая то душная локация на которой три сотни мобов, это не окисленный провод. Это волшебный мир, который можно исследовать и познавать.

7575
113 комментария

Что нельзя простить Зельде и свитчу - их убогую графику. "Убогая" она только для тех, кто думает, что "технически навороченная" и "хорошая" - это одно и то же. Такие же люди ругают и Elden Ring за "слабую" графику. Очень рад, что есть студии, которые в графике делают ставку на стиль, а не на количество полигонов.
Просто представьте если бы они делали игры на нормальном железе, а не на железе 10 летней давности.Абсолютно похуй. Никогда не был графонодрочером. Графон я в играх рассматриваю минут 20, а в Зельды наиграно 400 часов. Хороший геймплей > реалистичный графон.
Никогда не понимал почему нинтендо не сделает условно копию сони по мощностям, но при этом сохранив подход к геймплею.Чтобы это понять, нужно играть в игры, а не в графоний.

12
Ответить

Э, я не говорил такого.

8
Ответить

Подписываюсь под этим комментарием, того же мнения.
Лично мне графон в Зельдах очень мил - визуал без серости, скучности, ещё и анимэшный. Ну не чудо ли?
Графон оценивается чем угодно, но явно не реализмом

6
Ответить

Справедливости ради, тем студиям которые выпускают игры на Свич вынужденно приходится делать ставку на стиль, а не графон, так как железа для графона там тупо нет.

Что, возможно, и есть главный успех платформы.

2
Ответить

Графика не то, чтобы убогая. Она скорее неприятная. На мой вкус.

2
Ответить

Так там и без упора в технические ограничения есть прям очень спорные моменты.

1
Ответить

Графон в зельде уж слишком картофельный, я считаю должны быть некоторые грани ниже которых нельзя опускаться, необязательно топ графон, просто приемлемый.

Ответить