@А что такое На самом деле было бы очень круто прочитать статью про то, в чем именно в основном заключаются проблемы производительности "Смуты" говоря и техническим, и обычным языком. Редко кто действительно технически обозревает игры (в общем потому что это сложно), те же Digital Foundry не лезут к примеру в RenderDoc, вместо этого ограничиваясь лишь общими терминами объяснения графики/производительности. Поэтому такая статья (как по мне) на вес золота, тем более в рунете. Кстати, правильно ли я понимаю, что даже релизный билд можно проанализировать к примеру с пом. Unreal Frontend для UE4 или Unreal Insights для UE5? https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Profiler/ https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine
А Unreal Frontend/Insights не доступны в релизном билде( По дефолту в релизном билде даже консоль и логи выключены на этапе компиляции. Так что без отдельных махинаций их не включить.
Да ты прав это все становится сложнее и сложнее. Особенно сейчас, когда все на Compute и Mesh шейдерах сделано. Хотя для рейтрейсинга удобные инструменты для визуализации прикрутили. Тут даже эксперты в теме мало уже что понимают 😂. А DigitalFoundry все таки нацелены на более широкую аудиторию, поэтому такие вещи им невыгодно делать. Да и тем более тот же разработчик RenderDoc'а против того чтобы его инструмент для реверса игр/приложений использовали, чисто для отладки/теста своих игр.
А в Смуте судя по всему код рендеринга никто не модифицировал. А код UE5.3 доступен для всех. Поэтому по большому счёту будет больше обзор того какие настройки они включили и как сделали/оптимизировали контент. К примеру вот высокополигональная голова NPC которая занимает всего 10 пикселей на экране 🤣 А таких персонажей 30-35 в кадре! Такое не все AAA игры себе позволить кстати)
Движок хороший, Fortnite и Звёздные Войны: Джедай ошибка выжившего в UE 5.3 нормально работают. Дело тут не в игровом движке. В Fortnite у меня 130-140 FPS.
@А что такое
На самом деле было бы очень круто прочитать статью про то, в чем именно в основном заключаются проблемы производительности "Смуты" говоря и техническим, и обычным языком. Редко кто действительно технически обозревает игры (в общем потому что это сложно), те же Digital Foundry не лезут к примеру в RenderDoc, вместо этого ограничиваясь лишь общими терминами объяснения графики/производительности. Поэтому такая статья (как по мне) на вес золота, тем более в рунете.
Кстати, правильно ли я понимаю, что даже релизный билд можно проанализировать к примеру с пом. Unreal Frontend для UE4 или Unreal Insights для UE5?
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimization/PerformanceAndProfiling/Profiler/
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine
А Unreal Frontend/Insights не доступны в релизном билде(
По дефолту в релизном билде даже консоль и логи выключены на этапе компиляции. Так что без отдельных махинаций их не включить.
Да ты прав это все становится сложнее и сложнее. Особенно сейчас, когда все на Compute и Mesh шейдерах сделано. Хотя для рейтрейсинга удобные инструменты для визуализации прикрутили.
Тут даже эксперты в теме мало уже что понимают 😂.
А DigitalFoundry все таки нацелены на более широкую аудиторию, поэтому такие вещи им невыгодно делать. Да и тем более тот же разработчик RenderDoc'а против того чтобы его инструмент для реверса игр/приложений использовали, чисто для отладки/теста своих игр.
А в Смуте судя по всему код рендеринга никто не модифицировал. А код UE5.3 доступен для всех. Поэтому по большому счёту будет больше обзор того какие настройки они включили и как сделали/оптимизировали контент.
К примеру вот высокополигональная голова NPC которая занимает всего 10 пикселей на экране 🤣
А таких персонажей 30-35 в кадре! Такое не все AAA игры себе позволить кстати)
Движок хороший, Fortnite и Звёздные Войны: Джедай ошибка выжившего в UE 5.3 нормально работают. Дело тут не в игровом движке. В Fortnite у меня 130-140 FPS.