Руководство по импорту моделей в Unreal Engine 5
Приветствую, уважаемые 3D-художники! Сегодня мы рассмотрим два метода импорта моделей в Unreal Engine. Первый из них широко используется, но мы также рассмотрим второй, более эффективный и оптимизированный вариант.
Для тех, кто предпочитает видео контент, ниже представлена видеоверсия данного поста.
Первый метод:
Давайте начнем с первого метода. У нас есть проект в Unreal Engine, так же low-poly модель в формате fbx, и четыре текстуры: base_color, roughness, metallic и normal.
Для начала импортируем модель в Unreal Engine. Основная вещь которую нужно помнить, это то,что если ваша модель состоит из нескольких частей, необходимо поставить галочку в "Combine Meshes" В противном случае модель будет разбита на отдельные части, что не всегда желательно
После импорта модели следует также перенести текстуры. Однако для некоторых текстур требуются дополнительные настройки. Например, для текстур Metallic и Roughness необходимо отключить опцию SRGB.
При двойном нажатии на текстуру открывается её настройка.
Затем мы работаем с материалами, где перетаскиваем наши текстуры и распределяем их по соответствующим свойствам текстур.
Затем мы сохраняем параметры и внедряем нашу модель в наш проект.
Второй метод:
Если мы создали текстуры для модели в Substance painter, то мы также можем сами настроить их экспорт. Заходим в "Export Textures"(Ctrl+Shift+E) после в "Output templates" в нем выбираем UNREAL ENGINE 4(paced).
Данные настройки экспорта позволяют объединить несколько текстур, такие как AO, Roughness и Metallic в одну, используя каналы RGB.R - это AO, G - Roughness, B - Metallic. Такой подход сокращает количество текстур, что снижает нагрузку на проект и повышает его оптимизацию.
После экспорта текстур мы повторяем уже знакомые действия: импортируем модель, удостоверяемся в отмеченной галочки в разделе "Combine Meshes", переносим текстуры, после открываем нашу текстуру отвечающая за AO,roughness и metallic и отключаем у неё SRGB
Затем мы открываем материалы и применяем наши текстуры. Мы также организуем их по свойствам, и для нашей третьей текстуры мы используем каналы RGB. Если вам сложно запомнить, к какому свойству принадлежат каналы, вот простой способ их запомнить: ответ находится в названии текстуры. АО,Roughness,Metallic. Таким образом, канал R соответствует AO и G - Roughness, а канал B - Metallic.
После так же сохраняем параметры и переносим нашу модель в проект.
Заключение
Основное преимущество второго метода заключается в сокращении количества текстур, что снижает нагрузку на проект. Помните об этом, работая с вашими проектами в Unreal Engine. Если данное руководство оказалось вам полезным, буду рад вашей активности!