Наконец прошел первый (во всех смыслах) Dark Souls
Мой первый пост и сумбурные впечатления от прохождения игры.
Введение
Сразу говорю – не фанат настолько мрачных игр, поэтому мысль пройти первый Dark Souls (а потом и всю трилогию) появилась совершенно спонтанно. Вероятно, затянула та самая пресловутая сложность, про которую так много рассказано, желание испытать себя там, где некоторые бьются в истерике и дропают игру.
Сказано-сделано - и вот я уже просыпаюсь в тюремной камере с нездоровым цветом кожи, пока какой-то чувак в шлеме сбрасывает мне с потолка ключ…
Стиль прохождения
Намеренно поставил себе цель пройти игру за "середнячка", не впадая в крайности - не закатываться в тяжелую броню и не делать 1 ХП - ловкача, крутящего вокруг врага тройные сальто в одних трусах.
Классом брал бандита, в качестве стартового дара – бомбы. Основная ставка была на баланс и игру через щит (сначала паучий, затем в Анор Лондо выпал серебряный, который и остался до самого финала), большинство очков уходило в выносливость и ХП – к концу стамины уже хватало, чтобы щит выдержал комбо от условного Мануса.
Основное оружие - утигатана, выбитая с торговца в самом начале (все равно он то еще хамло), как показала практика - неплохое оружие, хоть и довольно хрупкое; также для уничтожения скелетов приходилось переключаться на стартовую дубинку (моргенштерн). Стрельбу использовал мало и только для байта врагов.
Само прохождение старался не упрощать:
- В гайды старался не глядеть (кроме пары моментов, вроде нахождения катаны выше и поиска входа в DLC), поэтому большинство квестов NPC прошло мимо (есть и плюс, все они остались живы, хе-хе)
- Парированием не пользовался (так толком и не освоил, поэтому применяли в основном на мне :)
- Магические заточки и зачарования тоже почти не использовал (максимум - небесная закалка на дубину, иначе Катакомбы не пройти), как по мне, повышение на обычный урон и так справилось прекрасно.
Прохождение
Начало игры - самая тяжелая часть, своеобразная проверка на прочность. Костры довольно далеко друг от друга, путь к первым боссам лежит через узкие коридоры, забитые врагами – мимо пробежать не получится. Вражеские мобы имеют дурацкую привычку поднять щит и по 5 минут просто ходить без атаки, куда идти – непонятно: приходится обшаривать каждый уголок в поисках полезных предметов, натыкаться на мощных мобов вроде рыцарей, получать люлей, падать в пропасть, начинать заново – одним словом, не спешить и играть аккуратно.
Второй босс – Телец - прыгать в пропасть отказался, поэтому был повержен прыжками с башни (пришлось держать в уме один из принципов Dark Souls: ошибешься - снова делай марафон через десятки врагов). Затем - прятки от виверны и огромного бронированного кабана, какой-то собор. Героически налетел на шпагу местного рыцаря и познакомился с механикой парирования - опять начинать сначала. Туше, сударь…
Еще пара неудачных походов в церковь, на последнем эстусе удалось дотянуть до подвала с костром и найти местного кузнеца. Звуки кузнечного молота – самые успокаивающие в игре, change my mind.
Потыкавшись в первого полноценного босса (горгулий), пришлось идти в другую сторону - в Сад Темных Корней. Уже сейчас, по прошествии игры, сейчас я считаю эту локацию скорее читерной - даже для неопытного игрока здесь раскидано немало полезных вещей + быстро набираются деньги (то есть души)
Отбиваясь от ходячих кустов и каменных статуй, за несколько забегов удалось собрать с десяток пачек мха (лечение от яда, при любви Миядзаки к токсичным болотам всегда полезно), броню рыцаря (осталась со мной до конца игры, к тому же это канон со всех официальных артов) и кольцо на баланс (вообще идеально).
Немного остудил мой пыл необязательный босс – Лунная Бабочка с антенной вместо головы: пришлось много кувыркаться, уворачиваясь от пробивающих броню атак и прятаться за колонной. После нескольких попыток до меня начали доходить базовые принципы DS - не обязательно драться со всеми мобами на пути, можно их просто игнорировать. И правда - лежащие каменные статуи оказались настолько медлительны, что я начал оббегать их и еще через пару забегов все-таки добил босса. Семь раз умри – один раз отрежь, да?
После зачистки леса (то есть сада) стало чуть полегче - методичными выпадами катаной в пятую точку был повержен Хавел, который так и не решился вылезти из башни (зато дропнул очень крутое кольцо), затем - гидра, затем пали горгульи, на которых ушел весь эстус и почти все расходные предметы, затем - Нижний Город и Демон Капра (к тому моменту баланс уже позволял держать его атаки). Жизнь стала налаживаться – чувство беспомощности уступило место уверенности и азарту. Теперь уже мой персонаж стал охотником в этих проклятых землях.
Далее по курсу Глубины и Чумной Город - тот случай, когда бандитом быть полезно. Паучий щит спокойно держал ядовитые плевки местной фауны, там же нашелся уголь, позволивший наточить катану до +10 и прорубиться до самого низа Чумного Города. Даже василиски, убивающие ГГ за несколько секунд, оказались хлипкими и не такими страшными - Dark Souls быстро приучает играть осторожно и не бежать вперед без причины, выманивая врагов по одному.
Затем была Квилег... это было довольно нервно, и дело не столько в боссе, сколько в ядовитом болоте (как же без него), через которое до неё нужно добираться. Кольцо от яда ни капли не помогло - чтобы не приходить в гости отравленным, нужно было или каждый заход лопать мох (словно голодный олень), или пару минут ждать конца отравления, тратя на лечение лишние бутылки с эстусом. Слава богам, хватило 3 траев - без резиста от огня вполне неплохой результат.
Дальнейшие приключения - Крепость Сена. Для кого-то одна из худших локаций, но мне она вполне понравилась: есть в ней какой-то дух аркад вроде Prince of Persia. Но сложности у нее не отнять, это да.
На пятую попытку удалось не упасть в пропасть от гигантских топоров, не потерять голову от кусачих змеелюдей, убежать от катящегося валуна – всё ради того, чтобы в неприметной комнате закосплеить Фрирен и быть проглоченным мимиком (первым в игре). Потом еще раз, потому что вредный сундук смог встать и дать сдачи. Потом пробежать всю крепость, не заметить костёр и получить по голове от великана. Потом еще траев 5 ковырять толстого бронированного Голема (и умирать, то и дело сваливаясь в пропасть по краям маленькой арены). Это было весело (хотя иногда не очень 😛)
И тем не менее, до Анор Лондо удалось добраться в хорошем настроении.
Не самое легкое место для прохождения - зато повсюду есть пропасти, куда можно скидывать врагов (или они сами делают прыжок веры). Если не считать ублюдков с луками на карнизах (на которых ушло попыток 7), проходить было умеренно сложно - местные рыцари били достаточно больно, но и мувсет их читался очень легко - я бы сказал, идеальный баланс. К сожалению, локация быстро кончилась, и пошел холодный душ в виде сложнейшего босса игры - Орнштейна и Смоуга.
На эту парочку ушло почти два вечера.
Ставишь автозахват на Смоуга - тут же получаешь копье в бок от Орнштейна. Ставишь на Орнштейна - он залетает тебе за спину вместе с камерой и ты перестаешь видеть Смоуга, уже подходящего сзади. Отходишь слишком далеко - фокус срывается и остаешься уязвим вообще для любых атак. Пытаешься рубить Смоуга, когда тот плюхается на жопу - Орнштейн тут же стреляет молнией сквозь товарища и сбивает тебе атаку. Десятки и десятки траев, беготни от стражей в плащах (позже окажется, что это вполне приятные парни, с которых часто падает руда для прокачки). И все же это свершилось.
Стоило всего-то переключиться на Орнштейна и сбить ему все ХП: усиленный жирнич беспомощно водился вокруг колонны, тыкаясь молотом в препятствие, и в итоге умер с первой попытки.
Иии... всё. Пик игры на этом закончился.
Есть много мнений, что вторая половина 1 Dark Souls недоделана – частично могу с этим согласиться. Сложность начала стремительно падать - следующие локации понеслись словно в калейдоскопе: ярко, линейно и очень быстро. Сиф, Четыре Короля, Нагой Сит, Нито – на всех боссов во второй половине игры ушло не больше 2 траев: в итоге до Анор Лондо я шел почти две недели, а души для Великой Чаши собрал буквально за несколько вечеров. Это уровни стали проще, вырос мой скилл (ха-ха...) или мне не стоило точить катану на +15?
Босс-раны – отдельный разговор: осталось ощущение, что все эти невидимые тропинки, темные склепы и т.д. насыпаны специально, чтобы скрыть слабость самих боссов (можно им поставить + за креативность, но не от всего сердца) и чтобы условный Вихрь не умер совсем уж за минуту (хотя столько он и примерно и убивается, гораздо быстрее той армии, что охраняет вход к нему). Такое себе решение.
А ведь помимо “босса” Вихря еще есть знаменитое Ложе Хаоса, в котором официально разочаровался даже сам Миядзаки. Я тоже могу добавить, что в жанре souls-like не совсем уместен босс с 1 ХП, для победы над которым нужно вовремя запрыгнуть на ветку… (видимо, логика разработчиков была следующая - для победы над боссом нужен хороший тайминг? Нужен! Так вот же он :)
Словом, прохождение после Анор Лондо сложно занести игре в большие плюсы - чувство выживания, страха зайти не туда и получить на орехи пропадает и ты… просто делаешь свою работу? Чистишь данжи как в generic RPG, грубо говоря. Буднично собираешь квестовые вещи. Ждешь развязки.
Финальная локация, Горнило Первого Пламени. Грозные черные рыцари, которые в начале игры казались непобедимыми, теперь падают почти без сопротивления. Остался лишь финальный босс, но и он где-то через час падает на колени и исчезает в белой вспышке. Всё.
Закончилось все так же быстро - мой персонаж нашел свое предназначение, к которому его (не)навязчиво толкали всю игру и исчез в столбе огня, став очередной охапкой дров для угасающего Первого Пламени.
Грустный финал, конечно, но как по мне уж лучше так, чем пойти на поводу у Кааса (по сути, главного злодея игры) и стать монстром по типу Четырех Королей - да и страна Лондор, чьим основателем он позже станет, тоже имеет мало общего с человеческими рамками. Впрочем, каждый решает сам для себя...
Немного о боссах
С боссами у меня сложились особые взаимоотношения: с одной стороны действительно сложных боссов было немного, с другой -
мало кого удалось по красоте завалить с первой попытки. Зачастую это действительно напоминало комедию:
Разверстый дракон (2 трая). До победы осталась пара ударов, но потом оказалось, что на другом краю арены есть пропасть (куда я как истинный лох и полетел).
Нагой Сит (2 трая). Быстрая смерть - оказывается, босс атаковал еще и проклятием (кольцо от него лежало в рюкзаке).
Четыре Короля (2 трая). Снова до победы пара ударов, самое время попасться на смертельный захват. Классика.
Вихрь (1 трай). Через секунду после победы в спину прилетело с полдесятка магических шаров (клоны постарались), отправив меня к костру 🤦♂ Спасибо, что не раньше, от стыда бы сгорел.
И т.д.
Но думаю, это нормально и более чем хорошо показывает, что в битвах с боссами нельзя расслабляться до окончательной победы. Соулсы ведь для того чтобы учиться на ошибках, а не гореть, верно?
Верно же, да?)
Особенно хотелось бы отметить двух самых понравившихся боссов (заодно и самых тяжелых, не считая Орнштейна со Смоугом):
Каламит (DLC). Наконец-то в первом Dark Souls ты встречаешься не с мертвой рухлядью и не с калеками вроде Сита, а с настоящим драконом, имеющим с десяток атак, способных размазать тебя по стенке - ещё и под эпичный саундтрек в духе ��ретьей части, которого тоже особо не хватало в оригинале. Это была долгая битва почти на полчаса (после 10 с лишним траев) и ощущения от победы получились соответствующими.
Гвин Повелитель Пепла. Старый хрыч без парирования - очень агрессивный босс, который бьет больно и практически без передышки, не давая ни лечиться, ни восстановить стамину. Хоть мне и удалось его вскоре разгадать (босс уязвим во время прыжков, захватов и пинков ногой), впечатление дед оставил большое - наверное, потому что наравне с Сифом это самый трагичный босс, один из величайших богов, ради продления Огня превратившийся в обгорелый огрызок.
Ну и опять же саунд гениальный - ничто не могло передать суть страданий Гвина лучше, чем меланхоличная мелодия на пианино.
Если коротко сказать о самых тупых боссах, то на доске позора уже упомянутое Ложе Хаоса, Разверстый Дракон (просто ходил в рандомные стороны и будто не особо меня замечал), а также упитанные Демоны (три почти одинаковых босса за игру - моветон)
Что ещё понравилось и не очень
Плюсы:
- География локаций, которые закольцованы между собой в единое целое, из некоторых локаций можно увидеть уже пройденные участки (из Склепа Великанов, например, хорошо видны земли демонов, где ГГ до этого мог найти нужный для локации шлем), сист��ма коротких путей, которые оставляют крутое ощущение единости мира. В принципе дизайн многих локаций (не ядовитых помоек) красивый, особенно это касается задних планов.
Одна из главных фишек Соулсов - возможность косплеить побежденного босса, после победы выкупив его броню и повторяющее спецатаки оружие у торговца. Пройти НГ+ за Арториаса, по пути сразившись с собственным "клоном", звучит более чем заманчиво (даже с учетом того, что я не любитель НГ)
Тяжелая, гнетущая атмосфера гримдарка, где большинство персонажей - нежить, а немногие из живых людей ютятся в маленьком хабе вокруг костра (и все равно большинство из них умирают по квестам). Даже самый красивый персонаж игры – и тот искусная иллюзия.
Довольно гротексный, но умный дизайн – например, лица почти всех врагов закрыты, что довольно крипово и оставляет игрока в необузданных догадках, какие уроды там могут скрываться.
Прекрасная музыка, особенно понравились мелодии в начале и конце игры (в Храме Огня и финальных титрах соответственно), а также тема вышеупомянутого Озера Золы.
Минусы (субъективно):
- Автозахват. Совсем не понравилось навязывание этой фичи, просто потому что иначе персонаж пятится, только развернувшись к врагу спиной. В паре с узкими карнизами вообще комбо - если не снять фокус, запросто падаешь в пропасть вслед за врагами, даже если до этого шел строго назад.
Невидимые стены. Вершина гения Миядзаки, которая осталась для меня непостижимой. Особенно "классно", когда такая неотличимая от других стена торчит в центре сложной локации, а за ней спрятан костер – например, на пути к Ложу Хаоса (нытье человека, бегавшего к этому венику через весь Забытый Изалит)
- Большинство соперников (в том числе боссов) довольно медлительны, что позволяет просто кружить вокруг них, пока те наносят удары мимо/в блок. Методы противодействия этому тоже странные – например, Гвин берет героя на удушающий захват, даже если тот стоит у него за спиной. Еще погибшие мобы не имеют физики и смешно путаются под ногами, словно сделаны из ваты (даже если это весящая пару сотен кг каменная статуя).
- Также есть некоторые претензии к DLC, которое оказалось совсем уж коротким - лично мне немного не хватило раскрытия темы с Манусом и падением Олачиля. Зато достойно раскрыта и завершена история Арториаса и показаны выжившие рыцари Гвина, что в принципе немаловажно.
Заключение
Вот, пожалуй, и всё - это был крайне интересный игровой опыт (хотя местами не всегда приятный), приучивший меня к осторожному прохождению и позволивший иначе взглянуть на геймплей в RPG.
Игра одновременно как сурова к игроку (особенно поначалу), так и щедра (чего стоит одно из сильнейших оружий в игре, цвайхендер, лежащий уже в стартовой локации), где-то корява, где-то просто шедевральна. И хотя спорных моментов тут тоже хватает, культовый статус игра носит заслуженно - было честью преодолеть стартовый барьер и выйти из неё победителем.
Через несколько месяцев, пожалуй, стоит начать вторую часть - хоть её и принято ругать, зато там много рыцарей и других врагов-рукопашников, нападающих толпой. Что может быть лучше для прохождения пиромантом? ;)
До новых встреч! 😊