Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.Это защита что бы не стереть случайно кассету, а не от копирования.
спасибо, было интересно почитать
Зачем все эти сложности?! Ведь на ДТФ давным-давно с помощью результатов исследований от британских ученых доказали, что пиратство совершенно не вредит продажам игр - даже наоборот, помогает им! (САРКАЗМ)
вспомнил, сколько игр купил после того, как играл в пиратскую версию, и сколько не купил
...и знаете, я бы сказал, что как минимум в моём случае оно, пиратство, и правда помогает продажам
Тогда не было дтф