Неоднозначная The Witcher 3

Неоднозначная The Witcher 3
Знаешь, когда сказки перестают быть сказками? Когда люди начинают в них верить

CDPR не смогли меня удивить и как следует развлечь в Cyberpunk 2077, при этом каждому польскому сценаристу я жму руку, ибо приземленность делает их игры гораздо ближе к моим жизненным взглядам и опыту. Скажу больше, сюжет Ви гораздо ценнее для меня, нежели приключения Геральта. Но «Ведьмаку» выпала участь первой большой и серьезной игры после The Last of Us, которую я помню только по сюжету, поэтому пальму первенства берет Геральт.

Помню, как проходил «Ведьмака» в шакалах, как кайфовал от атмосферы Скеллиге и влюблялся в мир и его персонажей, а когда передо мной предстал Новиград с его бандитским портом, расфуфыренными буржуями и прекрасной архитектурой, я пропал на беспрерывную недельную сессию (чего, кстати, больше не случалось). К слову, помимо рекорда продолжительности сессии, я прошел ее четыре раза, позади только «Бладборн», который вряд ли побьет рекорд, пока не доберется до компьютеров. Вообщем, с игрой меня связывает много положительных эмоций, но, как и всегда, в этой бочке меда есть ложка дегтя.

Визуал

То, почему игра мне сильно въелась в память. В год выхода заключительного приключения Геральта, отгремели Игра Престолов, творению Джексона исполнилось четырнадцать лет, да и игровых представителей фэнтези было немало. Вообщем инфополе было забито разного качества произведениями, но всегда хотелось прикоснуться к серьезному тону. В «Ведьмаке» визуал создает тот самый антураж, который лично для меня никто не затмил. Учитывая разные пейзажи локаций и их краски, приключение становилось именно приключением, а не средством для изучения вопросиков.

В мире приятно находится и по нему классно ходить. Схожие эмоции вызвала Red Dead Redemption 2.

Опять же, не знаю, как Рэды это делают, но одежда, броня, оружие - это лучшее, что я видел в индустрии, и я очень надеюсь, что с переходом на UE5 это не изменится. Единственное, что выбивается из общего тона - растительность. Деревья и трава мне запомнились достаточно плоскими, и я очень часто обращал на них внимание. Монстрики вышли запоминающимися, каждый раз думая о бестиарии в целом, мозг подкидывает образы нечисти из Ведьмака. Гуманоиды же, за исключением важных персон слеплены по шаблону, но пропитые лица некоторых из них отдают той самой славянской душой.

Неоднозначная The Witcher 3
Но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

Музыка и звук

Разные шебуршения на опушке, скрипы хижин и звуки городской суеты мощно осели во мне и крайне сильно влияли на погружение. Каждая схватка на мечах звучала так, как надо. Плоть поверженных соперников жутко оседала в моих ушах. А все что касалось чудищ, и то, как под каждый вид были созданы различные вариации звуков, уважаемо.

Записанная музыка для игры одна из лучших в жанре. Эмбиент при исследовании мира прекрасны. Как и разнообразие локаций и их цветокоррекции, музыка неотделимо следует за общим тоном той области, где игрок находится. Ну а песня Присциллы, ну это песня.

Сюжет

Так как игру я проходил четыре раза, я старался отыграть разного Геральта, благо разработчики дали возможность отступать в стороны, даже в DLC. Проблема в том, что эти отступы касаются побочных заданий, тогда как основной сюжет позволяет выбрать из двух женщин и возможность сблизиться с Цириллой. Оно и понятно, создатели продумали своего Геральта, давая игроку возможность незначительно влиять на его мировоззрение.

Сюжет типичный для темного фэнтези, серые герои истории противостоят злому злу, чтобы получить надежду на светлое будущее. Базовая история не так сильно удерживала мое внимание, за исключением пары сцен, которые навивали слезодавилку. Мне больше запомнились второстепенные герои истории, на чью судьбы игрок мог влиять. Дворцовые интриги, проблемы жалкого толстяка, месть, роковая чародейка, выборы на Скеллиге и многие другие истории, которые получились лучше и в какой-то части драматичнее, чем основной сюжет.

Вообще удивительно получилось, что «Ведьмака» мне интереснее играть по законам «Скайрима», а «Киберпанк» никак не давал вырваться в масштабы мира, и игру я прошел линейно.

Неоднозначная The Witcher 3
Надеюсь, у вас есть объяснение происходящему. Очень хорошее объяснение!

Персонажи

То, с чем у Редов нет проблем. Каждого помню, каждого люблю и с теплотой вспоминаю. Самый важный плюс - то, как их действия можно наложить на реальный мир и понять каждый совершенный поступок: от предательства до самопожертвования. За это я люблю сценаристов из CDPR, в то время как некоторые личности пытаются в серую мораль, показать мне неоднозначность персонажа и постоянно пердят в лужу, поляки на опыте входят с двух ног и показывают, кто тут папа. Вообще тупое геройство или зло меня перестало погружать в мир разных произведений, за исключением нестареющей классики, которые подвергают своих героев разным испытаниям и каждый пройденный шаг для них становится более тяжелым.

Если сильно не распездываться, я выбрал Йеннифер.

Геймплей

То, с чем, по мнению тех, кто читал мои два предыдущих поста, у меня постоянные проблемы. Ведьмак не стал исключением. Начну с того, что я ненавижу, когда разработчики выпускают меня в открытый мир и дают противникам большой уровень, чтобы я отлетал от них по щелчку. На мой взгляд, для экшн/рпг эту систему надо перерабатывать, в таком случае банально непонятно, где начинается рпг, а где экшн. Наверное решать это нужно в сторону скилла игрока, чтобы обучающе зоны позволили опробовать боевку, а потом наученному опытом игроку давать челлендж каждой схватки, не давая попасть в зону, где челик с черепком выступает грушей для биться на несколько минут. При этом можно было бы переработать разных монстров, чтобы я изначально изучить их, а потом подготовленный пришел сносить кабину.

Дальше идут скучные точки интереса, да, я про вопросики на карте. Мне было скучно идти на вопросик, убивать вражеский лагерь или кидать бомбы в гнезда чудищ. То есть "разнообразный" контент сводиться к зачистке местности или походом за бочкой с лутом. Это мне не нравится, этого я не понимаю.

Боевая система получилась экшоновская, если бы не разные уровни противников, которые либо не создают челлендж, либо имеют черепок и такой бой становиться рутиной. При этом на высокой сложности нужно пользоваться всеми умениями ведьмака, а местная система перков способствует этому, но не вся. Например: боевые перки открывают новые возможности для построения боя. А вот знак, которая позволяет охмурить персонажа, кажется мне неуместной, почему Геральту нужно иметь этот отдельный перк? Почему вместо этого перка не поставить что нибудь влияющее на бой?

По большому счету, если играть не на хардкорке, то играется это как какой-нибудь «Бэтмен», что скучно. Если ставить харду, становится тухло из-за левелинга противников, хотя появляется нужда в расходниках.

Неоднозначная The Witcher 3
Хочешь стих? Ламберт, Ламберт - xeр моржовый. Ламберт, Ламберт - вредный xуй.

Каким же вышел The Witcher 3

Интересным, красивым и захватывающим. За исключением того, как разработчики балансировали между экшеном и рпг. Экшен слишком зависит от рпг, поэтому сразу же насладиться открытым миром нельзя. От рпг тут незначительные вариации истории, система прогрессии хоть и есть, но часть навыков сомнительная, хоть кастомизацию оставили.

1111
94 комментария

Комментарий удалён модератором

думаю пришло время приобщиться к этой игре

5

Все уже прошли давно

2

фух,слава богу,я всё ждал его,не проходил,еще не понимал,при чем тут какой-то гвинт и почему он мешает спасти Цири

3

Лучше обсуждать как Ортега покакала

"Вообщем" ничего нового. Сюжет, визуал, персонажи - класс, музыка - шедевр, вопросики - скучно, левелы врагов - душно
Это наверное я прочитал где-то 50-й отзыв на игру 10-летней давности по такой канве. Спасибо, что поделился)

15