Rune — не великая и прекрасная

Rune разработана Human Head Studios и выпущена в 2000 году. Проект относится к слешерам, затрагивает скандинавскую мифологию, есть мультиплеерный пвп режим. В 2012 году с выходом в стим было сделано переиздание «Rune Classic». Локализацию же игра получила в 2001 году от компании Бука. Позже, девятнадцать лет спустя, вышла Rune 2, на выходе студия закрылась, уйдя под крыло ZeniMax как Roundhouse Studios, с тех пор ничего не слышно.

Rune — не великая и прекрасная

Про Руну я видел в основном положительные слова, что было удивительно на фоне малого количества упоминаний. Стало интересно насколько хвальба правдива. Сначала хотел запустить Rune Classic, но после небольшого изучения, выяснил что разработчики убрали десять уровней, а основные изменили. «Фанаты» не советуют классик версию, пишут что надо найти конкретно Rune Gold. В стиме, конечно, голд нету, зато спасибо гогу. И я постарался ответить для себя на дилемму: «Rune это великолепие прошлого или игра, которую стоит забыть».

Сюжет и постановка

Всю игру Одина мы видим так
Всю игру Одина мы видим так

Он тут есть, для галочки. Он буквально умещается в две строчки: «Главного героя предали и убили. Мы должны отомстить и остановить Локи». Можно возразить: «так можно описать все игры», но всё решает наполнение этого сюжета. В руне его нет, а если быть точнее, то оно пустое. Хоть по пути мы и встречаем нескольких персонажей, у которых больше одной строки: Хель, Один, Локи, предатели Конрак и Сигурд — убери их монологи и ничего не поменяется, а в некоторых местах станет даже лучше.

А вот так выглядит Локи
А вот так выглядит Локи

Так же катсцены, они как монологи персонажей — для галочки, кроме нескольких. На одном из уровней, где разработчики могли показать новую механику на этом участке, но там этого нет. После прохождения смешно читать про великолепную эпичную постановку, где под это походит только два ролика, не считая начального – предательство и полёт на подземном жуке.

Тот самый полёт на жуке
Тот самый полёт на жуке

Геймплей

Так как это слешер, то тут должны быть красочные битвы в ближнем бою, верно же? Нет. Красочных боёв тут не увидеть, как и красивых анимаций у оружия, да и удара всего два. У игрока есть три типа вооружения ближнего боя: меч, топор и булава. Делится каждый по три одноручного и два двуручного, так же у всех вариантов есть особая рунная атака, местами полезная, местами бесполезная. Бесполезным так же был топор и частично молот, но если молотом местами можно воспользоваться, то топор я кроме как опробовать не трогал, его легко заменял меч. Помимо обычного оружия есть щит, факел и возможность брать отрубленные конечности. Проходя игру, я поймал себя на том, что щит не поднимаю совсем — он быстро ломается, можно взять только с одноручным оружием и от врага проще увернуться, чем отразить удар. Факел не настолько безнадёжен, с его помощью можно осветить тёмные участки и подпалить врагов, но тухнет с двух ударов и надо поджечь у источника. Основным минусом факела является то, что он берётся вместо основного оружия. Если ещё щит может как-то помочь, то метание конечностей или оружия применить не вышло совсем, убить врага метнув оружие я не смог, урон либо не проходил, либо был слишком мал, зато меч втыкался в стенку.

"Прекрасный" дизайн меча
"Прекрасный" дизайн меча

Про конечности, в игре есть расчленение, работает оно криво. Чаще враг умирал целым, пока я не получал оружие с высоким уроном, тогда слабые существа разлетались на кусочки. С каким-то низким шансом удавалось отрезать конечность у ещё живого противника. За что хочется похвалить разработчиков, так за то, что эта механика не создана для красоты, мы её активно используем против драугров, которых можно убить только отрезав голову. Но ложка дёгтя есть и тут, пока я не получил оружие уровнем выше (это был гладиус, где-то под конец замка Хель, то есть позже драугры перестали появляться), голову отрубить было сложно, игра почему-то не засчитывала удары, хотя пересечение было видно, молот головы не срубает.

Всё что осталось от гоблина после удара двуручным молотом
Всё что осталось от гоблина после удара двуручным молотом

Противники, если же у оружия есть какое-то разнообразие, то у противников его нет. Может показаться что достаточно: крабы, гоблины, драугры, викинги, гномы, РОБОТЫ, тролли и драугры под кровью Локи — но на деле же, большую часть игры я сражался с драуграми и гоблинами, вторых было меньше. Остальные противники появлялись на несколько уровней, так как являлись "жителями" этих зон. Роботы и тролли ещё реже. Но хотяб дизайн у противников был не плохой (про оружие такое не скажешь), кроме наличия роботов.

Большой краб, один из первых противников, правда первые крабы меньше
Большой краб, один из первых противников, правда первые крабы меньше
Удильщик, которого выделяют врагом, но его убить нельзя, поэтому не записал в противники
Удильщик, которого выделяют врагом, но его убить нельзя, поэтому не записал в противники
Большой робот, скрина лучше нет, но мне лень идти скринить его
Большой робот, скрина лучше нет, но мне лень идти скринить его
Роботы-мины, одни крутятся, другие бегут и взрываются
Роботы-мины, одни крутятся, другие бегут и взрываются
Не знаю что за существо, но будем троллем, просто жирный моб
Не знаю что за существо, но будем троллем, просто жирный моб

Боссы, очередная слабая часть игры. На всю игру их три. Первым была «Дыра Хель», иначе я не могу назвать дыру в стене, откуда вылетают шары. Для победы требовалось дойти до рычага. Вторым был бой с королём гномов, ну как бой, требовалось опять потянуть рычаг, только уже несколько. Ну и финальный бой, с предателем Конраком, ничем не отличается от обычного боя с викингом.

Король гномов, других боссов не будет, я забыл скрины сделать
Король гномов, других боссов не будет, я забыл скрины сделать

«Паркур». Сколько боли и кривоты в этом слове. В этой игре мы будем прыгать, достаточно много. Ладно бы это было сделано хорошо, но нет, вы столкнётесь с кривыми точками взаимодействия уступов и верёвок. Под конец игры будет «улучшение» героя, путём его превращения в существо напитанное кровью Локи, что, казалось бы, должно значительно что-то поменять. Но нет, мы будем только выше прыгать (что не мешает так же криво работать), а кровь Локи будет хилить.

Тут требуется ударами свалить колонны, но можно и просто пропрыгать
Тут требуется ударами свалить колонны, но можно и просто пропрыгать

Секреты в игре есть, но смысла от них опять же не особо, это чаще просто еда или слабое оружие, да и видно их хорошо. Лечение происходит с помощью еды, но едим мы в основном ящерок, зато всё анимировано.

Огрызки после того как поел яблок
Огрызки после того как поел яблок
Основная еда
Основная еда

Мир и окружение

Ещё одна слабая часть игры. Я не понимаю про какую красоту и разнообразие пишут люди, если в игре я увидел малодетализированную кишку. А локация с замком Хель задушила своим однообразием, духота локаций — это вообще фишка игры, я несколько дней между заходами ждал для «духовного восстановления». «Древнескандинавский дизайн» увидел в начале игры, где-то в середине домики и под конец в той же деревне, где мы начали. Кстати, про деревню героя, в конце она в несколько раз больше, чем те пять домов что были вначале. Помимо этих двух локация нас встретят пещеры, ущелье в скалах, крепость викингов (который чёт не похож на «крепости викингов», и я чёт упустил почему там идёт битва, так как крепость и так принадлежит предателю), кузня гномов с проходом в «тюрьму» Локи и конечная точка в деревне героя (есть ещё Вальхалла, но это в конце декорация).

Пещеры все выглядят так
Пещеры все выглядят так
Вход в подземный замок Хель
Вход в подземный замок Хель
Тот же замок, только комната с лезвиями, весь дизайн у замка такой
Тот же замок, только комната с лезвиями, весь дизайн у замка такой
Одинокий домик, вокруг которого ничего нет, как и логики его расположения тут
Одинокий домик, вокруг которого ничего нет, как и логики его расположения тут
90% игры вне пещер и здания выглядит так
90% игры вне пещер и здания выглядит так
Крепость викингов, в катсцене и за окном она такая, но как только мы дойдём, то будет совершенно иначе выглядеть
Крепость викингов, в катсцене и за окном она такая, но как только мы дойдём, то будет совершенно иначе выглядеть
А это Вальхалла 
А это Вальхалла 

Построение уровней — опять реальность расходилась с описанием людей, обещали лабиринт и вариативность в локациях, но на деле этого нет, у нас кишка, где очень сложно потеряться (а на это были жалобы). Максимум в паре мест понять не мог куда идти, но это из-за дизайна этого участка и обмана катсценами: в ролике зачем-то показали взрыв в башне, а потом врагов в пройденном участке, я подумал что разработчики акцентировали внимание на возвращение, но на деле надо было свернуть в незаметный переулок. Другим примером послужит один из моментов в ущелье, где появилась механика полёта на ветре (и сразу же пропала), и на этот раз ролика с ней не было, а показывали всё через противника, что улетел. Но понять что это был ветер достаточно сложно, так как противник полетел не там где начинается скрипт ветра, а рядом расположен отвлекающий вход в пещеру. Этот полёт, кстати, сломан, пришлось пострадать с тем, чтобы скрипт сработал и подхватил правильно.

Если посмотреть на право, то будет мост
Если посмотреть на право, то будет мост
Если на лево, то будут куски скалы. Но это не альтернативный путь, это проход к хилке. Обратно уже не вернуться без читов, ибо герой не цепляется вообще.
Если на лево, то будут куски скалы. Но это не альтернативный путь, это проход к хилке. Обратно уже не вернуться без читов, ибо герой не цепляется вообще.

Музыка, звуки, озвучка

Возможно баг, возможно нет, но 99% игры я проходил с фоновыми звуками. Лишь изредка, ненадолго играла музыка. Зато звуки получились хорошо, можно определить, что за враг будет дальше или окружение.

Кузница гномов, где слышно что эта кузница работает
Кузница гномов, где слышно что эта кузница работает

Играл я в оригинале, на английском, и озвучка была тоже оригинальная (после прочтения что бука переиначила всё и сюжет не понять, как я был наивен с сюжетом и его наличием). Ощущение что всех мужских персонажей озвучил один человек, не удивлюсь если так и было. Но было озвучено не так плохо, как я думал, тот же Локи получился хорошо.

Вывод

Я никому не посоветую данную игру, слишком душная и кривая. Наслушавшись хвалебных комментариев и обзоров, может показаться что игра отличная, а на деле вы получите разочарование. Уровней слишком много для такого геймплея, а враги однообразные, даже не сложные. Возможно, классик издание это поправит, но удалили разработчики там всего 10 локаций, а новых врагов добавили криво, помимо этого с классиком много проблем (опять же со слов). Но багов хватило мне и в голде, в какой-то момент всё оружие может пропасть, просадки фпс происходят рандомно или от большего количества врагов, странная коллизия у объектов. ИИ врагов тупой, они не способны подняться на уступ, а если есть рядом рычаг, то он станет первоочерёдной целью. Мультиплеер я не трогал, он мёртв. Боюсь представить что будет в Rune 2.

Всё кончено, ИИ, я стою выше
Всё кончено, ИИ, я стою выше

Я не придерживаюсь мнения о том, что игра спустя время может устареть и от этого стать плохой. Если игра сейчас играется плохо, то и тогда было точно так же, устареть может какая-то реализация механик или сильные ограничения из-за памяти (которые так же можно хорошо сделать), но Руны это не касается совсем. Да и есть достаточно старых игр, в которые всё ещё интересно играть.

Кстати, про обзоры, статья на ру википедии замечательно вводит в заблуждение, обещая каких-то сарков и цвергов, возможность отбивать кинутые топоры (в одиночной игре такого нет), альтернативное прохождение уровней и что не потребуется убивать врагов для прохождения (только вот в некоторых местах потребуется).

Интересное

Далеко не всё так плохо в игре, некоторые моменты мне показались интересными.

В игре есть подвесные мосты с физикой
Их можно сожрать
Их можно сожрать
Просто замороженные викинги и тролль
Просто замороженные викинги и тролль
А это действительно лабиринт, где во все стороны такие туннели и надо найти правильный проход, он ещё и переворачивается
А это действительно лабиринт, где во все стороны такие туннели и надо найти правильный проход, он ещё и переворачивается
А это семья гоблинов, не совсем видно, но ближе они разбегались, конечно же детей можно убить
А это семья гоблинов, не совсем видно, но ближе они разбегались, конечно же детей можно убить
Утерянная технология древних
Утерянная технология древних
3232
49 комментариев

лень читать, но мнение выскажу.
самый смак руны - это мультиплеерные зарубы. сама сюжетная кампания не то чтобы захватывает дух, а вот рубка голов и конечностей на тесной карте с кентами в клубе - это особые ощущения, ибо в мультиплеере у игры совершенно другой, ураганный темп. сейчас, к сожалению, серверы у игры пустые.

11
Ответить

Здесь примерно как с Jedi Knight, Jedi Outcast, все в мультиплеер рубились

2
Ответить

во времена городских локалок у нас даже турниры были, я никогда особо хорош в слешерах не был , но 4 место.з то ли 14 то-ли 17 участников выбивал)
А сингл душный, скучный и я ни разу не доходил даже до середины - хоть и играл на релизе и игра во многом была свежей и необычной, эти коричневые путанные уровни с 80% ходьбы и 20% драк были лютым шлаком.

2
Ответить

Помню по сети в нее в клубе рубились, было весело :)

6
Ответить

Есть такие периоды в развитии геймдизайна, когда жанры еще не сформировались. И порой на такие периоды приходятся интересные эксперименты, которые грешат жетскими болезнями. Но это из-за того, что авторам Руны никто не рассказал, как делать слэшер, а до Систем Шоков не было иммерсив симов. Боевка Морровинда сейчас ничего кроме оторопи, не вызывает, как и система прицеливания из Deus Ex. Когда Human Head делали Руну, они за основу боевки брали не файтинги, например, с их комбо или блоками, а просто к TPS приделали бои с холодным оружием. Никаких контроллеров кроме клавиатуры с мышью не было, поэтому боевка Руны вышла именно такая. Два удара, один блок и полный сумбур. Как это игралось в 2000-м? Игралось это ОХРЕНЕННО. Свежий и пока еще бодрый UE первой редакции, большие пространства и герой, который ОТКУСЫВАЛ ГОЛОВЫ ЯЩЕРИЦАМ и разбивал выпитые пивные кружки. Это сейчас все нахватались умных мыслей про геймплей луп и дизайн уровней, а тогда мы были простые пацаны и нам было важней, что можно было отрубать головы, а вокруг были огромные замки, огромные пещеры и вообще все огромное.

6
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Мультиплеер там ахуенный, да. Мы когда ты уставали от КС - залетали в руну ебашить

5
Ответить