Так как это слешер, то тут должны быть красочные битвы в ближнем бою, верно же? Нет. Красочных боёв тут не увидеть, как и красивых анимаций у оружия, да и удара всего два. У игрока есть три типа вооружения ближнего боя: меч, топор и булава. Делится каждый по три одноручного и два двуручного, так же у всех вариантов есть особая рунная атака, местами полезная, местами бесполезная. Бесполезным так же был топор и частично молот, но если молотом местами можно воспользоваться, то топор я кроме как опробовать не трогал, его легко заменял меч. Помимо обычного оружия есть щит, факел и возможность брать отрубленные конечности. Проходя игру, я поймал себя на том, что щит не поднимаю совсем — он быстро ломается, можно взять только с одноручным оружием и от врага проще увернуться, чем отразить удар. Факел не настолько безнадёжен, с его помощью можно осветить тёмные участки и подпалить врагов, но тухнет с двух ударов и надо поджечь у источника. Основным минусом факела является то, что он берётся вместо основного оружия. Если ещё щит может как-то помочь, то метание конечностей или оружия применить не вышло совсем, убить врага метнув оружие я не смог, урон либо не проходил, либо был слишком мал, зато меч втыкался в стенку.
лень читать, но мнение выскажу.
самый смак руны - это мультиплеерные зарубы. сама сюжетная кампания не то чтобы захватывает дух, а вот рубка голов и конечностей на тесной карте с кентами в клубе - это особые ощущения, ибо в мультиплеере у игры совершенно другой, ураганный темп. сейчас, к сожалению, серверы у игры пустые.
Здесь примерно как с Jedi Knight, Jedi Outcast, все в мультиплеер рубились
во времена городских локалок у нас даже турниры были, я никогда особо хорош в слешерах не был , но 4 место.з то ли 14 то-ли 17 участников выбивал)
А сингл душный, скучный и я ни разу не доходил даже до середины - хоть и играл на релизе и игра во многом была свежей и необычной, эти коричневые путанные уровни с 80% ходьбы и 20% драк были лютым шлаком.
Помню по сети в нее в клубе рубились, было весело :)
Есть такие периоды в развитии геймдизайна, когда жанры еще не сформировались. И порой на такие периоды приходятся интересные эксперименты, которые грешат жетскими болезнями. Но это из-за того, что авторам Руны никто не рассказал, как делать слэшер, а до Систем Шоков не было иммерсив симов. Боевка Морровинда сейчас ничего кроме оторопи, не вызывает, как и система прицеливания из Deus Ex. Когда Human Head делали Руну, они за основу боевки брали не файтинги, например, с их комбо или блоками, а просто к TPS приделали бои с холодным оружием. Никаких контроллеров кроме клавиатуры с мышью не было, поэтому боевка Руны вышла именно такая. Два удара, один блок и полный сумбур. Как это игралось в 2000-м? Игралось это ОХРЕНЕННО. Свежий и пока еще бодрый UE первой редакции, большие пространства и герой, который ОТКУСЫВАЛ ГОЛОВЫ ЯЩЕРИЦАМ и разбивал выпитые пивные кружки. Это сейчас все нахватались умных мыслей про геймплей луп и дизайн уровней, а тогда мы были простые пацаны и нам было важней, что можно было отрубать головы, а вокруг были огромные замки, огромные пещеры и вообще все огромное.
Комментарий недоступен
Мультиплеер там ахуенный, да. Мы когда ты уставали от КС - залетали в руну ебашить