Sui Generis - создание игры мечты, длиною в жизнь

Я считаю, что лучшие игры в индустрии — это игры, созданные визионерами, чье авторское видение является доминирующей чертой проекта. Создать такую игру сложно, зачастую такие проекты попадают в производственный ад, или строгий контроль главного идеолога создаёт разлад в коллективе, а если всё-таки удастся выйти в релиз, то хорошую прибыль приносят единицы. Однако такой риск обоснован тем, что по итогу мы получаем игру, способную подарить по-настоящему уникальный игровой опыт. Лично я ценю такое в играх больше всего, ведь именно уникальные игры стареют лучше всех остальных, так как всё равно, насколько игра стара, если больше ты такой опыт не получишь нигде. Одной из таких игр является Sui Generis — фэнтезийная ролевая игра, в основе которой лежит продвинутая физика и симуляция.

Первые геймплейные кадры Sui Generis

С чего все началось

Эта игра — то, что мы хотели создать ещё с подросткового возраста. Тогда технологии очень быстро развивались и по нашей наивности мы думали, что возможно создать что угодно. Мы играли в большое количество RPG в открытом мире и представляли, что скоро эти миры будут использовать очень реалистичную симуляцию, нас это очень воодушевило и создание такого мира стало целью нашей жизни

Мэдок Эванс — основатель студии Bare Mettle

Именно с этих слов, в далеком 2011-м году, стартует питч для сбора средств на разработку Sui Generis. Главная ставка была сделана на реалистичную симуляцию мира и физики. Да, физика у объектов уже давно существует в играх, но если взять те же RPG, то в них она носит преимущественно декоративный характер, а в самом геймплее почти не участвует. В Sui Generis же физика — главный столп игрового процесса. Со всеми предметами в мире можно взаимодействовать, а вместо анимаций используется система мышц, что позволяет персонажам реалистично реагировать на внешнее воздействие. Для реализации столь амбициозной задумки был разработан собственный движок. Чтобы осилить разработку такой небольшой командой (тогда — 5 человек), разработчики сфокусировались на создании набора инструментов и систем, позволяющих облегчить и автоматизировать рутинные моменты разработки. Так, например, коллизии 3D-модели рассчитываются сразу же, стоит ее добавить в игру, и сам коллайдер (невидимый объект поверх 3D-модели, с которым и обрабатываются столкновения) честно повторяет форму модели, в то время как в других играх это один или несколько прямоугольников или сфер, примерно повторяющих форму модели.

Демонстрация возможностей движка

Изначальное виденье игры

Мир Sui Generis представляет собой мрачное место, растерзанное войнами и катаклизмами. Хоть игра и называется фэнтези RPG, но стандартных устоявшихся элементов фэнтези здесь не будет: никаких эльфов, орков или гномов. Вместо них будут другие виды существ, которые являются не просто агрессивными объектами для фарма опыта, а полноценными сообществами, со своими укладами и иерархией, хоть и более примитивными, чем у людей. Также здесь не будет квестов в привычном их виде; будет информация и события, а что делать с этим уже решать вам. Однако никто вас бесконечно ждать не будет — мир будет жить своей жизнью, а значит, ваше полное бездействие перед событиями в мире неизбежно приведет к торжеству зла.

Sui Generis - создание игры мечты, длиною в жизнь

Еще одна важная деталь — одно сохранение на всю игру. Для разработчика крайне важно, чтобы вы максимально синхронизировались с историей вашего персонажа, поэтому принято решение не давать игроку злоупотреблять возможностью отыграть идеальный для себя сценарий. Побили в драке? Ничего, поднимайся, убегай и залечивай раны. Провалили задание? Хорошо, это просто часть жизни, нужно двигаться дальше. Сделали неудачный выбор? Что ж, живите в проклятом мире, который сами и создали.

Что-то пошло не так

Изначальная дата релиза была середина 2014 года, однако еще за полгода стало ясно, что к намеченной дате не успеть ну никак. В связи с этим было принято решение сначала выпустить прелюдию к основной игре — Exanima. Предвосхищая недоумение людей, вложившихся в игру, разработчики уточнили, что в игре не будет ничего, что не будет использовано в основной игре, а значит, создавая Exanima, они одновременно делают и Sui Generis.

Единственное фото из офиса разработчиков, которое мне удалось найти<br />
Единственное фото из офиса разработчиков, которое мне удалось найти

В 2015 году Exanima наконец-то вышла… в раннем доступе, и находится в нем по сей день, девять лет спустя. Звучит, как какой-то кошмар разработчика, но нет, это реальность. Можно подумать, что лавочка давно прикрыта, однако последнее обновление выходило в конце 2023 и уже планируется новое с полным переносом игры на 64-битный движок, так как за время разработки даже Steam уже перестал поддерживать 32-битные системы.

Как же так вышло, что даже пролог основной игры отнял у разработчиков уже более десяти лет? Я думаю разгадка на поверхности — авторы запросили на разработку столь амбициозной игры всего 150 тысяч евро, чего хватило бы ну максимум на 2D платформер, но никак не на полноценную ролевую игру. Ну и наверно добавим к этому завышенные амбиции, так как 3 года на такой магнум опус — критически мало. Хотя меня удивляет то, насколько позитивно разработчики оценили свои возможности, ведь на момент сбора средств у них уже был готовый движок и редакторы, сделать которые задача нетривиальная, так что они хотя бы примерно должны были понимать, на что идут.

Изучая записи с кикстартера и историю обновлений игры мне кажется, что собранные деньги кончились еще до выхода Exanima. С ее «релизом» появилась возможность еще протянуть примерно полтора года, поддерживая игру относительно регулярными обновлениями, но в итоге и эти средства закончились, что скорее всего вынудило разработчиков искать другой способ прокормить себя, работая над игрой в пол ставки. Об этом свидетельствует тот факт, что с 2017го года регулярность обновлений упала до одного в год, но даже такими темпами разработка смогла доползти до версии 0.9, и уже сейчас от игры можно получить гору удовольствия, так что я заканчиваю с этой прелюдией и перехожу к основной теме этого текста.

Что же ты такое, Exanima?

Понятно, Exanima является своего рода предвестником основной игры, демонстрируя игрокам, как будут выглядеть подземелья и предыстория в Sui Generis. Это позволяет игрокам погрузиться в мир игры и ощутить его атмосферу еще до официального релиза основной игры. При этом все механики, включая боевую систему, физику, магию и часть истории мира, уже реализованы, что позволяет игрокам получить представление о том, какие возможности будут доступны в будущей игре. Таким образом, Exanima не только является самостоятельной игрой, но и служит важным инструментом для знакомства с миром и механиками Sui Generis.

При первом запуске очень важно зайти во вкладку «Арена» и выбрать «Практику» — туда нам надо. Этот режим дает в полной мере потрогать боевую систему и научиться более менее вдумчиво сражаться. В практике нам предстоит пройти серию сражений с постоянно увеличивающейся сложностью в виде снаряжения и поведения врагов. Когда постепенно начинаешь разбираться в боевой системе, то очень быстро втягиваешься и на мой взгляд уже в этой тренировке игра отбивает свою небольшую стоимость. Самый кайф — это когда ты мгновенно завершаешь поединок одним точным ударом палицы в затылок. После прохождения практики открывается режим эксперта, который отличается разве что наличием тяжелой брони и пройти его я рекомендую тоже, так как удастся наглядно разобраться с тем, как работает броня в этой игре, а именно — броня защищает ровно тот участок тела, на котором находится, поэтому даже будучи полностью закованным в непробиваемые латы ты не застрахован от одного точного тычка копьем в глаз (фанаты Таркова знают этот вкус).

Основной игровой процесс

Сюжетная кампания Exanima представляет из себя длительный поход по разным этажам подземелья за созданного нами попаданца с амнезией. На первый взгляд все стандартно, если не брать в расчет особенное управление и боевку, но по ходу прохождения начинаешь понимать, что это не просто подземелье, а полноценный средневековый исследовательский комплекс по изучению вечной жизни и бесконечного источника магической силы. Согласитесь, звучит уже не так обыденно. Геймплей также идет в разрез с привычными идеями геймдизайна. Так, например, пытаясь играть в Exanima, как в очередную RPG про подземелья, вырубая всю нежить на пути, то вы быстро столкнетесь с тем, что уровень здоровья находится почти на нуле, а как исправить эту ситуацию — не понятно. Такой подход очень быстро отправит вас к началу игры.

Единственный дружественный NPC - Деррин, ваш напарник, второй рюкзак и просто славный парень<br />
Единственный дружественный NPC - Деррин, ваш напарник, второй рюкзак и просто славный парень

Во второй раз вы будете вынуждены передвигаться по подземелью гораздо более аккуратно и вдумчивее. При таком подходе сразу бросается в глаза, что далеко не вся нежить горит желанием на вас напасть, причем некоторые могут полностью игнорировать ваше присутствие, а некоторые раздражаются от нарушения личного пространства. Таким образом игра однозначно намекает на нецелесообразность излишней конфликтности и предлагает вам избегать стычек, если это возможно.

С самого начала у нас есть возможность заглядывать в сознание живых существ и видеть их текущее эмоциональное состояние. Именно механика эмоций ответственна за неоднозначное поведение искусственного интеллекта — ИИ принимает действия в зависимости от своего эмоционального состояния, на которое можно влиять с помощью магии школы разума. Также ИИ может взаимодействовать и между собой без участия игрока, хоть это и реализовано на довольно базовом уровне, но зато крепкий фундамент для Sui Generis уже есть.

Структура локаций прям отдает "вайбом" System Shock, разве что на карте никаких меток<br />
Структура локаций прям отдает "вайбом" System Shock, разве что на карте никаких меток

Локации представляют из себя довольно запутанные лабиринты приличных размеров, в которых вам еще придется ориентироваться без карты, пока вы ее не найдете. Хоть и структура уровней довольна запутана, зато убранство помещений отлично и реалистично проработано. Зайдя в комнату всегда можно понять ее предназначение и чем в ней занимались. Такой же реалистичный подход реализован в отношении лута — ты никогда не найдешь редкий меч где-нибудь в уборной или на кухне, а всякая макулатура и ключи находятся в офисах и других административных помещениях. При всем этом в инвентарь можно положить все, что подходит по размеру, так что локации приходится изучать внимательно, а не запихивать в карман все, что не приколочено. С этим у меня была забавная ситуация, когда в зале совещаний возле большой стратегической карты лежал компас, который я ради интереса положил в карман, после чего я очень приятно удивился, когда в углу у меня теперь отображается компас, который я изначально воспринял, как декоративный предмет. Такие мелочи очень усиливают погружение.

Количество снаряжения в игре впечатляет<br />
Количество снаряжения в игре впечатляет

Еще одна главная особенность Exanima — система сохранений, а точнее её отсутствие. Все происходит на одном сохранении и если ты умрешь, то начинай сначала. Ладно, всё не настолько страшно, так было много лет назад, но потом разработчики сжалились и добавили чекпоинты в конце каждого уровня, но не дайте себя обмануть, чекпоинты есть только на первых трёх уровнях, а потом все на одном сохранении. Изначально я подумал, что это баг, но спросив в дискорде сообщества мне сказали "после портала начинается настоящая Exanima". И ведь правда, если до этого мы проходили один уровень за другим, медитативно тыкая нежить и пару раз убегая от от скелетов, но вот потом игра раскрывается по полной — локации выглядят разнообразно, между всеми ними можно нелинейно перемещаться, а разнообразие и сложность врагов возрастает в разы. Не важно, сколько много вы играли, если умрете — вас отбросит к сохранению у портала. Звучит страшно, особенно учитывая, что на всю игру лечебных банок максимум по одной штуке на локацию, и то не во всех, но парируется это тем, что после портала можно очень быстро обзавестись прочными латами, которые значительно снижают шансы получить травму во время боя. Если удар не пробивает броню, то урон получает только наша выносливость и когда она доходит до нуля, то наш подручный теряет сознание, просыпаясь спустя непродолжительное время, так что умереть на самом деле проще всего на первых этажах, когда у нас нет никакой брони.

Это тусклое голубое свечение будет вызывать у вас мощнейший всплеск дофамина

Осознание того, что у тебя одна жизнь привносит максимальную осознанность в игровой процесс. Играешь очень аккуратно и внимательно, без лишнего геройства. Не передать, с какой скоростью сердце улетает в пятки, когда в последний момент успеваешь остановиться на краю пропасти, которую не сразу заметил во мраке туннелей, или когда идешь над ней по импровизированному мостику и спотыкаешься о доску, начиная терять равновесие. Отсутствие сохранений не ощущается, как сложность ради сложности — это в первую очередь инструмент геймдизайна, который работает на 100%, добиваясь полного погружения и слияния с игровым аватаром.

За десятки часов мне все еще не надоело наслаждаться перлами местной физики

Глубокое погружение также получается через потрясающую звуковую часть игры. Музыка на фоне погружает в жуткую атмосферу безысходности, а звучит игра, как средневековое ASMR. Тряска кольчуги, соприкосновение лат, скользящий вдоль стены меч — по звуку можно очень ясно представить, что происходит за закрытой дверью. Ну и конечно же, главный столп погружения — физика мира. Взаимодействие с окружающим миром очень похоже на то, что мы видели в играх Frictional Games, только с видом сверху. Это дает большой простор для фана и интересных ситуаций. И как вишенка на торте — наш персонаж не существует в вакууме. Трупы и булыжники стоит обходить, ведь о них легко споткнуться, а если в пылу боя не смотреть, куда ты отступаешь, то это может стать фатальной ошибкой, впрочем, эти же правила распространяются и на врагов.

Арена

Еще один режим игры, помимо основной кампании — бои на арене. Перед нами полноценный симулятор менеджера гладиаторской команды. Мы все также создаем своего персонажа, а затем постепенно собираем команду бойцов, тренеров и врачей. Игровой цикл максимально прост: участвуем в боях, получаем деньги, закупаемся новым снаряжением, расширяем команду, выбираем бойцов и идем дальше. Бои отличаются количеством участников и некоторыми условиями. Помимо обычных боев есть битвы с «ограми» и можно вступить в продолжительный турнир, в котором нельзя менять бойцов, но зато можно выиграть уникальное дорогое снаряжение. В целом, это все, что можно сказать о данном режиме, однако любопытно то, что изначально этот режим задумывался как просто площадка для оттачивания навыков боя, но он так понравился сообществу, что было принято решение развивать его параллельно основной игре. Причем есть много людей, которые умудряются проводить сотни часов в этом режиме, оттачивая навык боев до абсолютного мастерства, а некоторые из них даже и не прикасались к основной компании

Заключение

Exanima — уникальное произведение, без преувеличения единственное в своем роде. Здесь во главе угла стоит авторское виденье главного разработчика, что дает нам уникальный и неповторимый игровой опыт. В ней нет привычных геймдизайнерских штампов — игру приходится изучать с нуля, что возвращает то самое состояние из детства, когда ты не замечаешь, как с открытым ртом не отрываешься от монитора. Я настоятельно рекомендую вам приобрести и попробовать поиграть в нее, так как игра стоит непозволительно дёшево для того спектра эмоций, которая она дарит. Да, этот опыт не идеален, временами утомляет часами блуждать по мрачным коридорам, а иногда игра может вылететь на рабочий стол. Да, игра все еще в раннем доступе и некоторые в отзывах стима уже нарекли проект «скамом», не смотря на то, что обновления все еще выходят. Я понимаю, что никому не нравится концепция «вечного раннего доступа», но смотря на объективно затянувшуюся разработку авторы стоически продолжают доделывать этот проект, добравшись до "финишной прямой" в виде версии 0.9, правда в контексте данного марафона бежать до финиша им придется еще год-два при лучшем исходе. В любом случае я считаю, что этот проект обязательно стоит вашего внимания и даже если вам не понравится местная специфика, то это можно понять за первый час и вернуть деньги.

Эпилог

Все мы любим истории, когда кто-то долгие годы работает над своим магнум опусом, а взамен получает успех и славу. А я люблю эти истории вдвойне, они меня вдохновляют настолько, что я впервые за долгое время вышел из творческого застоя. Возможно, некоторые из идей Sui Generis окажутся слишком амбициозными для реализации, а некоторые не будут работать на практике и их придется вырезать, но я не сомневаюсь, что если игра и выйдет, то это будет что-то абсолютно новое и уникальное. Exanima лишь маленький кусочек этой игры мечты, но уже способна завлечь на десятки часов.

Sui Generis - создание игры мечты, длиною в жизнь

Не смотря на объективно медленный процесс разработки, я думаю что автор рано или поздно сможет осилить эту затею, ведь спустя столько лет уже давно можно было опустить руки и заняться чем-нибудь другим, но нет, намерения автора очень серьезные, и возможно, это даже цель его жизни — подарить людям тот интерактивный опыт, которым он его видит. Чего только стоит разработка собственного движка под свои уникальные нужды, который сделать тоже не мало лет жизни отнимает. Благодаря своему движку, кстати, у Exanima просто изумительная оптимизация — в кадре может быть несколько десятков физически корректных объектов и несколько динамических источников света с тенями, но игра спокойно выдает стабильные 60 кадров на ноутбучной встройке с 4 гигабайтами памяти на средних настройках, такое действительно впечатляет.

Лично я верю, что Sui Generis когда-нибудь выйдет, хочу верить. Слишком много лет жизни было вложено в это, чтобы вот так взять и бросить, потому что надоело. Тот же Kenshi, например, автор делал 10 лет перед выходом в ранний доступ и в итоге получилась игра, которая подарила многим людям сотни часов именно того самого опыта, которого им не хватает. На заре 90х игра на ПК делались визионерами, когда еще не были сформированные жанровые стандарты и геймдизайнерские привычки и многие из игр того периода все еще любимы и почитаемы по сей день. Лично я продолжаю играть в игры ради поиска уникального опыта и именно такие игры, живущие десятилетиями, всё также создаются визионерами, просто кому-то повезло занять руководящую должность в крупной компании, кто-то собрал свою команду, а кто-то делает всё в одиночку.

166166
111 комментарий

10 симуляторов спотыкания об камушек/10

16
Ответить

Иммерсивных спотыканий*

9
Ответить

Еще одна важная деталь — одно сохранение на всю игру.Ясно, сразу в топку.

7
Ответить

Почему?

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Много текста. Я не могу столько читать

Ответить