Сначала я реализовал простую отправку чанков раз в 100мс. Но у такого способа, помимо очевидной низкой производительности, есть еще один недостаток. Каждый раз при получении клиентом чанка он удаляет старые блоки и создаёт новые, а значит, блоки не знает о своём прошлом состоянии, из-за чего перестают работать алгоритмы, основанные на не сериализуемых параметрах например, анимация каждый раз проигрываются с начала, ведь это новый блок.
Красавчик, пилить игру с мультиплеером это сразу +3 к сложности разработки.
Ты какое-то решение из коробки выбрал типа Fusion или NGO, или свой сетевой код пишешь?
А, удачи с разработкой, разумеется.
Свой сетевой код и движок
Не скажу что писать сетевой движок уж так сложно.
Если есть куда подглядывать, и понимаешь необходимые для тебя спецификации, то адекватно делается. Я делал для себя лично прототип на шарпах, поглядывая глазом в исходники от mirror, litenetlib и решение михаэля лидгрена. Самое проблемное, это всякие приколы с тем, как бороться с nat, upnp и прочие костыли для ipv4.
А так, подключиться по сокету с dtgrm типом передачи в пределах /24 и отправить сообщение - так это делается в три строчки.
Про падение в яму, я бы делал полупрозрачные блоки перед игроком а не просто отрисовку только того слоя в котором находится игрок. Да понятно что нет необходимости их рисовать когда сильно низко спустился
Сильно напомнило мой проект мультиплеерный 10 летней давности когда умел только в гейм мейкер