Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»

По его словам, студии не хватило времени внести серьёзные изменения.

Геймдиректор Prey о спорной финальной трети игры: «На бумаге всё выглядело куда лучше»

Сооснователь Arkane Studios Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), покинувший компанию летом 2017-го, откровенно рассказал порталу Kotaku о работе над Prey — его последней игрой до ухода в отставку из студии.

Геймдиректор прокомментировал в том числе спорную заключительную треть игры. На эту часть жаловались многие игроки, отмечая её недоработанность вкупе с резкой сменой темпа и новым типом противников, из-за чего прохождение становилось сложным и недостаточно интересным.

Он признал, что точно такие же претензии к шутеру были и у самих разработчиков, но они осознали свои ошибки слишком поздно. Всё так или иначе упиралось в необходимость уложиться в бюджет и выпустить Prey в срок.

Мне кажется, что с точки зрения планирования мы сделали всё, что могли. Нам казалось, что смена темпа в конце с напряжённым экшеном вместо экспозиции пошла бы только на пользу. На бумаге всё выглядело куда лучше.

Но штука в том, что когда вы начинаете реализовывать эти идеи на практике, даже дизайнеры не видят полной картины — им доступна лишь часть игры.

Верьте или нет, только к альфа-версии, буквально за три месяца до отправки в печать, мы можем взглянуть на свою работу в приемлемом состоянии и понять, где и что не так.

Рафаэль Колантонио, бывший президент Arkane Studios

Колантонио заявил, что в Arkane «перестарались» и финальную часть следовало сократить — так много там было проблем. Но в студии просто не знали, как всё обернётся.

Иногда делаешь что-то, надеясь, что попадёшь в цель, и только потом начинаешь всё исправлять и корректировать. Пожалуй, нам просто не хватило времени.

Народ старался, все делали свою работу, но… Нам точно не помешали бы ещё несколько месяцев на «полировку».

Рафаэль Колантонио, бывший президент Arkane Studios

Разработчик отметил, что в Bethesda с пониманием отнеслись к ситуации и согласились ненадолго отложить игру. За последние месяцы сотрудникам студии удалось исправить часть недочётов, но этого оказалось недостаточно. Хотя, по словам Колантонио, в одной из версий Prey за месяц с лишним до окончания работы всё было «намного хуже».

Он объяснил, что в игровой индустрии всегда приходится сталкиваться с временными ограничениями. Особенно когда речь идёт о крупных издательствах, которым необходимо заранее «бронировать» места на полках розничных магазинов — эту дату сдвинуть уже никак нельзя.

Поэтому при всём творческом запале и жажде сделать игру как можно лучше, приходится останавливаться. Колантонио замечает, что всё сложилось не так уж плохо, хоть ему бы и хотелось сделать кое-что иначе. Но разработчики, как и любые авторы, никогда не будут целиком и полностью довольны своим творением, заключает он.

127
121 комментарий