Жуткая-история о разработке

У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.

Разработка игры

Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно.
В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.

Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).

Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.

Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта.
Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.

В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка.
Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело".
Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге.
Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.

Продажи

Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.

Заключение, ошибки

Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты.
Какой опыт я извлек.

  • Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;
  • Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;
  • Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;
  • Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...
  • За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;
  • За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;
  • Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;
  • Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;
  • У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно;
    На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.

Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)

Наша команда интенсивно прорабатывает мир TOTAL RELOAD. Были бы очень благодарны если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).

2121
57 комментариев

Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке.

Вы на дтф, можете мысль к финальной форме привести: эти люди не особо знают, что нравится им самим.

10

Это вообще главный совет - делай сначала игру для себя)))
Если тебе самому будет интересно играть - то и кому то еще понравится

16

Многие люди не понимают что им нравится, что красиво, что они хотят :)

2

Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет.Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.У вас диссонанса не возникло на самом старте-то?

4

Возникло, там все возникло. Но как Jerry Green заметил, её даже не качали чтобы что-то покупать.

2

Походу проблема даже не в покупках, ну то есть понятно что настолько мелкие человеки только в бесплатные игры играют… Но изначальная проблема была раньше – в игру не играли. Я так понял скачиваний мало было. Мб не было какой-то ущербной диснеевской иконки – такие иконки всегда создают большое количество скачиваний.

2

Наша команда интенсивно прорабатывает мир TOTAL RELOAD.И теперь вы заранее убедились, что всё делаете правильно? :)

3