Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

ALERT!

SPOILER! SPOILER! SPOILER!

ВСЯ СТАТЬЯ ОДИН СПЛОШНОЙ СПОЙЛЕР!

Для того, чтобы избежать непонимания. Нарративный дизайн — это то, как рассказывается история. Сценарист или нарративный дизайнер использует все предоставленные ему возможности, дабы раскрыть сюжет, и к тексту прибегает в самый последний момент. Конечно, если это не текстовый квест. В тексте сюжет будет разбавлен заметками об игре.

Итак, присаживайтесь поближе к моему нарративному костерку, расскажу вам историю одной девушки.

Да простит меня Денис, но в этой статье я по большей части остановлюсь на психологической составляющей игры, а не на Скандинавском сеттинге. Также будут затронуты другие нарративные элементы игры, т.е. как с помощью дизайна, звука и самой истории игрок получает определённый опыт.

Согласно дневникам разработки Хелблейда, в первую очередь, они хотели воссоздать наиболее правдоподобный опыт жизни человека с психическими заболеваниями. Для этого были приглашены специалисты из области психиатрии, а также люди, которые сами страдают психическими расстройствами. Отображение опыта происходило самыми разными способами.

Нарратив

Цепь событий будет представлена так, как она отображена в игре.

Игра вообще-то о том, как девушка несёт голову своего убитого возлюбленного Диллиона к Хель, владычице Хельхейма, своеобразного скандинавского Ада. Она надеется оживить его и голова нужна потому, что по их поверьям именно там заключено что-то вроде души, то что делает человека человеком. В Хельхейм попадают только те, кто не умер в битве, а значит, недостоин Вальгаллы. Ах да, у Сенуи явное психическое расстройство и игра в общем-то про это.

Несмотря на то, что ведутся споры относительно того, есть ли в играх классическая трехактная структура (да, есть!), в любом случае экспозиция присутствует всегда, ибо ввести в историю необходимо.

Первый час игры можно назвать полностью экспозиционным и если до уровня с Вальраваном играть интересно, так как новый сеттинг изучать всегда увлекательно, то вот с богом иллюзий были проблемы. Весь уровень Вальравана представлял из себя 3 локации, состоящих из головоломок с наговариванием текста на фоне, из-за чего темп повествования проседал и играть было довольно напряжно.

Один мой друг не даст соврать, но из-за этого часа я обплевался весь и искренне думал, что игра переоценена и в ней есть только великолепный дизайн. Если выкинуть из игры уровень с Вальраваном, она бы ничего не потеряла, а это не есть хорошо.

*****

Визуальная составляющая

Hellblade во многом кинематографичен, на протяжении всей игры применяется приём «субъективной камеры». В кат-сценах камера перемещается на точку зрения очевидца (или так называемая "трясущаяся камера»), либо же одного из второстепенных персонажей, или лучше будет сказать голосов в голове Сенуи, либо же её полноценных видений. «Субъективная камера» обычно используется для большего погружения и отображения точки зрения смотрящего, в то время как здесь нам пытаются показать лицо Сенуи, дабы увидеть, что она чувствует в данный момент.

Согласно дневникам разработки Хелблейда, для игры использовалась технология захвата движения и согласно им же, многие решения принимались в связи с ограниченным бюджетом. Для того чтобы наиболее правдоподобно отобразить эмоции Сенуи, им пришлось обратиться к людям из Сербии, специализирующимся на 3D сканировании сверхвысокой четкости, а также создать собственную студию для съемок, создавая инвентарь из подручных средств. При помощи соединения различных технологий им удалось добиться того, что актрису можно было снимать и в режиме реального времени помещать модель персонажа в игровое пространство, что давало возможность Тамиму Антониадесу (креативному директору Ninja Theory) вручную управлять процессом съемки, обеспечивая больший контроль. Фактически он становился режиссёром. Собственно, главной актрисой стала Мелина Юргенс, изначально занимавшаяся видеомонтажем в Ninja Theory, но внезапно втянувшаяся в процесс. Вышло очень даже ничего и это несмотря на стеснение, о котором говорила сама Мелина, и отсутствие образования.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

*****

Итак, чтобы пройти к Хель, Сенуе необходимо убить Вальравана, бога иллюзий, чей уровень представляет собой лес, куда в изгнание ушла героиня, и Сурта, повелителя Муспельхейма, огненного мира, что отображает сожженную деревню Сенуи. К слову уровень с Суртом куда интереснее, ибо представляет бег по объятой огнем деревне, что производит определённое впечатление.

В конце уровня с Суртом, нам показывают, что же произошло в прошлом. Сенуя ушла в лес, чтобы бороться с «тьмой», своим психическим расстройством и, вернувшись, обнаруживает разграбленную деревню и мёртвого Диллиона. Он был убит легендарной казнью — кровавым орлом, за что и попал в Хельхейм, такая казнь считается недостойной смертью и попасть в Вальгаллу после неё можно, только если ни разу во время неё не произнести ни звука.

Убив Вальравана и Сурта, Сенуя выходит на мост, ведущий прямиком к Хель, полная решимости вернуть себе Диллиона и подбадриваемая Зверем, агрессия это огромная энергия, которую можно использовать.

Но из-за неумения Сенуи ей пользоваться при первой же неудаче Зверь оборачивается против неё.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

Это иллюстрация того, как работает злость и что бывает с теми, кто предъявляет к себе огромные требования, но не справившись, не может держать ответ самому себе.

Зверь
Зверь

Самоповреждения — ещё один признак психического расстройства. В большинстве случаев, осознанно или неосознанно для пациента, самоповреждение является ответом на сильную эмоциональную, психологическую боль. В некоторых случаях самоповреждение вызвано, наоборот, ощущением внутренней эмоциональной пустоты, потерянности, одиночества. Часто самоповреждения вызваны чувством вины, действительной или мнимой. В этом случае человек наказывает себя.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

Когда Сенуа уже отчаивается приходит Диллион в виде силуэта из света. Это её луч надежды. Она гонится за ним, ибо не представляет как справиться с тьмой без его помощи.

*****

Голоса

Одной из основных особенностей игры являются голоса в голове Сенуи, которые мы слышим на протяжении всего прохождения. Голоса — это частое явлении при шизофрении и иных заболеваниях, но также встречаются и у людей, у которых диагноз так и не был поставлен. Голоса могут обладать собственным характером или же говорить лишь отдельные фразы, их могут быть сотни или единицы, они могут общаться с человеком или описывать то, что с ним происходит: разнообразие здесь максимально широко. И всё это попытались отобразить в игре.

У Сенуи есть 4 основных голоса: Рассказчик, Зверь, Диллион и Друт. Двое последних сюда спорно отнесены, так как имеют и визуальную форму, Зверь приобретает её позднее, но голосом они все также обладают. Остальные фоновые и отвечают за 1) сомнения Сенуи; 2) подсказки игроку во время битв и решения головоломок, а значит выполняют практическую функцию в геймдизайне. Последнее стоит отдельно отметить — игроку полезно прислушиваться к голосам, как и реальным людям, по крайней мере, на практике встречаются случаи, когда голоса помогают людям и те не хотят от них избавляться. Сомнения же Сенуи представлены целым хором голосов: Справиться? Или нет? Ты справишься! Не делай этого! Дура!

Стоит помнить, что голоса это не отдельные личности, а лишь продолжение сознания Сенуи, как и весь остальной мир. А значит это её собственные сомнения.

Рассказчик также выполняет практическую функцию, но уже нарративную (или повествовательную). От её лица нам рассказывают о прошлом Сенуи и её переживаниях.

Друт же это наставник, у которого были те же самые проблемы, что и у Сенуи. Он смог побороть тьму, встретившись с ней лицом к лицу, к чему и призывал героиню. По его словам он просил помощи у всех богов, но никто не откликнулся и в конце концов он освободил себя сам.

«Ты говоришь, что твой мир рухнул. Хорошо. Пусть он рухнет, а ты имей храбрость оплакать его. Сравняй свой мир с землей! И только тогда, родившись Заново, ты начнешь жизнь заново»

Двое следующих персонажей следует выделить отдельно, ибо они олицетворяют базовые эмоции человека, как направленные вне, так и вовнутрь. Любовь и агрессия.

Зверь это агрессия, злоба, с которой Сенуя не может справиться и потому направляет её на себя, так как считает себя проклятой. Ситуацию усугубляло то, что её не принимала вся деревня и, что более важно, родной отец.

Диллион это абсолютная всепринимающая любовь, которой он её научил. Он появлялся каждый раз, когда Сенуя не могла сражаться дальше, когда ей настойчиво требовалась помощь. Сын вождя был единственным, кто отнесся к ней как к человеку и не отвернулся, когда узнал о «тьме». Он был той опорой, которой не хватало Сенуе.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

*****

Диллион приводит её к тому месту, где они познакомились — Сенуа наблюдала за ним издалека, когда он упражнялся с мечом около дерева. И вот что происходит в итоге

Среди мифов, о которых рассказывают по ходу игры для меня выделяется один. Согласно скандинавским мифам Бальдра, одного из богов, пытались вытащить из Хельхейма после его убийства, но Хель выставила условие — весь мир должен оплакивать его смерть, тогда он будет отпущен. Но Локи, обратившись в великаншу Токк, отказался плакать о Бальдре.

Никому из мертвых не удавалось выбраться из мира Хель. И я не думаю, что для Сенуи сделают исключение.

*****

Механики (геймплей)

Сражения я обойду стороной, ибо не считаю, что они каким-то удивительным образом связаны с общей конвой игры, кроме того, что враги были викингами, что сожгли деревню Сенуи.

Основной геймплейной механикой всё же являются головоломки, состоящие в поиске в окружении Скандинавских рун. Что интересно (и что было абсолютно не очевидно до просмотра дневников) механика завязана на особенностях восприятия реальности людей с психическими расстройствами — они лучше видят взаимосвязи в окружающей их действительности, они замечают пазлы, паттерны, ключи, которые видны в цвете, звуках или символах. И это действительно здорово, что геймплей прикручен не просто так, а с идеей, вот только это в игре это не чувствуется. Решение головоломок скорее идёт особняком, что совсем ненужно. В том же Way Out геймплей был естественным продолжением истории, а здесь же надо отставить в сторону сюжет и искать эти чёртовы символы.

Отдельно можно выделить «тёмный уровень», где Сенуа ничего не видит и нам необходимо ориентироваться по звукам. Тамим Антониадес (креативный директор Ninja Theory) считает, что звуки это существенная часть игры, но они не хотели делать это основой, потому мы имеем только один подобный уровень. А также уровень со Зверем, где нужно было держаться света, ибо в тени тебя настигал Зверь.

И ещё кое-что о битвах — игроку в самом начале сообщается, что при каждой смерти «гниль» будет распространяться по руке, пока не достигнет головы и тогда Сенуа умрёт бесповоротно.

Это ложь. Но которую я одобряю, как и иллюзия выбора подобный обман заставляет игрока держаться в напряжении, хотя реальных последствий и не существует. Главное, чтобы обман не вскрывался до последнего.

*****

На одном из уровней Зверь обретает плоть и почти победив его в схватке оказывается, что он лишь пытался сделать Сеную крепче, сильнее, чтобы она выдержала в битве с тьмой. Наша психика всегда на нашей стороне, какие бы формы её помощь не принимала. Сенуа привыкла относится к себе с ненавистью, но победив Зверя, она присвоила его себе. Зверь теперь на её стороне.

И это отобразилось в геймплее — в битвах Сенуа стала двигаться быстрее и быстрее восстанавливаться после ударов.

Проходя через мост к Хель, Сенуа убивает себя прошлую — слабую и неспособную сражаться дальше. Как было сказано в начале, Сенуа уже не раз убивала себя и убьёт ещё раз.

После мы узнаем, что Галена, мать Сенуи, также соприкоснулась с тьмой, за что была сожжена на костре. Отцом Сенуи — Зинбелем. Прямо у неё на глазах. В пять лет.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

В итоге Сенуа вступает в последний бой и отчаянно пытается добраться до Хель, проигрывает его, но всё же богиня выходит к ней. Сенуа пытается упросить вернуть Диллиона, но она понимает, что этого не случится и тогда она просит о смерти.

Hellblade: Senua`s sacrifice - Как рассказывать истории в играх

И убив её, Хель несёт голову Диллиона к обрыву.

И сбросив её, мы видим, что это Сенуа, ещё раз убившая себя.

Бросая голову Диллиона в пропасть Сенуа отказывается от прошлого, её возлюбленного уже не вернуть. Она хотела найти его, чтобы тот вывел её из тьмы, но она вышла из тьмы сама, и у неё есть силы принять случившееся.

Она готова идти дальше.

3535
53 комментария

Какая отвратная игра.

9
Ответить

Да будет вброс!

7
Ответить

Хорошая игра, геймплейные механики конечно не отдают излишней глубиной, но боевка предельно зрелищна, а пазлы сделаны красиво и ненапряжно. И эти геймплейные элементы вместе с сюжетом, красивой графикой, плавной анимацией, невероятным саунд-дизайном и общей кинематографичностью делают игру цельной, не разваливающейся на составляющие(в отличии например от первого The Evil Within), дико атмосферной, и за общей скроенностью игры на всякие мелкие недостатки просто не обращаешь внимания.
А какой здесь замечательный финальный уровень под Passarella Death Squad, во время которого тебя разрывает от ярости и эмоций не меньше, чем Сенуа.

https://www.youtube.com/watch?v=FeNF2aB_FGU

12
Ответить
Комментарий удалён модератором

Игра в первую очередь это интерактив. То есть взаимодействие непосредственно с чем-либо. Всё это есть в Hellblade. Мы находимся в игре, мы же продвигаемся по сюжету, и мы же взаимодействуем лично сами в этой игре. Порой люди забывают, что такое игры, и грезят себя какими-то другими состоявшимися терминами, далеких от первоначальной задумке.

9
Ответить

Рабочие механики есть. Вон ходить можно, катсцены смотреть, иногда атаковать и хрень всякую собирать.
Но пост надо перенести в "Кино".

9
Ответить

Головоломки ✔️
Простенькая боевая система ✔️

Напомню, в том же Portal вовсе нет боевой системы.

1
Ответить