Из текста можно понять, что действия Valve в киберспорте могут быть как аккуратными, о чем свидетельствует их подход к киберспортивному CS, так и стремительными, что подтверждается рывком с места в карьер с Dota 2. Valve, в отличие от Riot или Blizzard, избегает жёсткой регуляции действий ТО и других игроков рынка, предпочитая подталкивать их в сторону решений, которые они считают правильными. Кроме того, Valve применила интересный метод монетизации киберспортивной части, метко попав этим предложением в свою аудиторию (компедиумы в Dota 2, сундуки и стикеры в CS:GO), а так же подняв пик зрителей Major-турниров до миллиона.
Найс мерять компании по призовым и количествам турнирам, когда есть например Riot которые платят от себя зарплату всем профессиональным игрокам и дают деньги на буткемпы всем командам которые играют в официальных проф лигах.
Ниже сравнение Инта и лол WCup
Чтобы понимать ценность данных полученных с китайских стриминговых платформ надо поработать ТО. Как организатор, который работал с китайскими платформами, скажу, что объективность этих данных вызывает сомнения.
То что Риоты платят зарплаты серьезным USP не является, в том же CS:GO игроки команд из топ-10 получают от 15 до 30к, при этом платит их не издатель. CS:GO & Dota 2 успешны с небольшой финансовой поддержкой издателя, в то время, как соревновательный LoL живет полностью на деньги издателя. Какая из этих моделей кажется тебе более жизнеспособной?
Вроде статья про Valve, а не про Riоt.
Везде есть свои и плюсы и минусы. У Системы ЛоЛа в том числе (вроде в предыдущем посте Марк частично затрагивал тему).
Комментарий недоступен
И какое отношение имеет Риот к пути Вальв в киберспорте?
Интересно. Больше статей про киберспорт!