Из текста можно понять, что действия Valve в киберспорте могут быть как аккуратными, о чем свидетельствует их подход к киберспортивному CS, так и стремительными, что подтверждается рывком с места в карьер с Dota 2. Valve, в отличие от Riot или Blizzard, избегает жёсткой регуляции действий ТО и других игроков рынка, предпочитая подталкивать их в сторону решений, которые они считают правильными. Кроме того, Valve применила интересный метод монетизации киберспортивной части, метко попав этим предложением в свою аудиторию (компедиумы в Dota 2, сундуки и стикеры в CS:GO), а так же подняв пик зрителей Major-турниров до миллиона.
Интересно. Больше статей про киберспорт!
Будет больше )
Очередная статья про Вольво. Все же складывается ощущение, что существующая система сложилась не благодаря Вольвам, а сама собой.
"Противоречивые, на первый взгляд, действия издателя приносят свои плоды, ведь на текущий момент по CS:GO проведено 3379 турниров и разыграно 58,6 миллиона долларов. В Dota 2 турниров меньше, всего 956, зато призовые куда выше — 144 миллиона."
Вольво же не организуют турниры, не? Даже на мажоры они выдают только денег на призовой фонд. Всегда казалось, что турнирые операторы разбираются промеж себя, а онюдь не благодаря вольвам и 9 мажоров подряд в доте тому доказательство.
"Само собой" ничего не складывается. Киберспорт в 2000-х развивался настолько медленно, что сейчас его не просто так делят на "до The International" и "после The International". Даже Riot не сообразили дать такой примитивный толкач, как огромные призовые, хотя в 2011-м League of Legends уже имела солидную аудиторию. И Доту Близзард прозевали, хотя она у них под носом лежала годами - просто подарок судьбы. В Valve же хватило таланта увидеть гигантский геймплейный и развлекательный потенциал игры. А потом они и CS:GO довели до ума, хотя сначала отзывы он ней были далеко не всегда лестные. Путь был неровный, но тем не менее, по сравнению с конкурентами Valve всегда были впереди.
Возможно, что она сложилась бы и без Вольво, но с серьезной задержкой. Не начни Вольво вливать, через краудфандинг, деньги в призовые, было бы меньше хайпа, вокруг киберспорта, который и притягивает внимание.
Кроме ТИ не организуют. Выделяют 50% призовых на Мейджоры и Миноры в Дота2, полностью покрывают призовой на КСГО Мейджорах и, вроде бы, покрывают какую-то часть на логистику и проживание команд (не знаю, в каком объеме).
В первом DPC сезоне было так: все, кто мог отправили в Вольво свои заявки на Мейджоры/Майноры. Вальве, судя по всему, удовлетворили большую их часть, в результате чего получилось то, что получилось. После такого Вольво ограничили количество турниров в сезоне, но даты, по-прежнему, устанавливаются ими.
Найс мерять компании по призовым и количествам турнирам, когда есть например Riot которые платят от себя зарплату всем профессиональным игрокам и дают деньги на буткемпы всем командам которые играют в официальных проф лигах.
Ниже сравнение Инта и лол WCup
Чтобы понимать ценность данных полученных с китайских стриминговых платформ надо поработать ТО. Как организатор, который работал с китайскими платформами, скажу, что объективность этих данных вызывает сомнения.
То что Риоты платят зарплаты серьезным USP не является, в том же CS:GO игроки команд из топ-10 получают от 15 до 30к, при этом платит их не издатель. CS:GO & Dota 2 успешны с небольшой финансовой поддержкой издателя, в то время, как соревновательный LoL живет полностью на деньги издателя. Какая из этих моделей кажется тебе более жизнеспособной?