Deep Ones — история маленькой инди без бюджета и команды в целом
Доброго вам времени суток, любители почитать всякое о инди-играх из СНГ. Хочу пополнить коллекцию историй и, надеюсь, помочь людям избежать тех ошибок, которые были сделаны нашей командой во время разработки Deep Ones. Логично будет начать текст с того, кто мы есть, сколько нас и всё такое. Итак, мы - команда из четырёх человек, находящаяся в Одессе-Киеве и называемся мы BURP! Games.
Расклад у нас в команде практически такой: я (Александр Лихт) - геймдизайн, графика, сценарий, левелдизайн, звуки; Максим Попков - программирование, графика, помощь по гейм\левел-дизайну; Павел Ивасюк - программирование, помощь по гейм\левелдизайну; Илья Зеленюк aka Премьер-Фетишист - музыка. Собрались мы, к слову, не прямо все и сразу, а постепенно. Сперва я с Максом просто законтачился, так как мы бывшие одноклассники, а там уже он подтянул своего универского товарища Павла, а потом как-то мой давний интернет-друг Илья очень в тему начал писать свою первую электронную музыку и она подошла просто идеально, но об этом немного позже.
*Совет номер раз: редко кто случайный, откуда-то из интернетов, сможет с вами сидеть пилить игру, поэтому есть смысл тормошить ВСЕХ знакомых. Перепробовав уломать таких вот рандомов, я просто вспомнил о старом однокласснике, с которым мы друг-друга считали придурками и то, как он в +- восьмом-девятом классе грозился сделать "игру, страшнее, чем Слендермен". Этот чувак был Макс.
Сразу хочу оговориться, что опыт работы в геймдеве был только у Павла, так что, по сути, мы команда полных аматоров, которые даже особо не представляли, как это всё делается. Всё, что у нас было - давнее шило в заднице "хочу сделать игру" (у меня это дошло до того, что я бросил университет на первом курсе, потому как просто универ мне был не ок и я осознал, что хочу делать игры. Вот о том, как мне их делать я, правда, не сильно подумал лол), компьютеры и рандом в голове, который привёл к набиванию очень ценных шишек. Садится делать супер-амбициозные "наши убийцы game_name"? Понимать, что не вытягиваем и делать другой амбициозный проект? НАКОНЕЦ-ТО определится с идеей и потом, на середине пути, менять полностью концепцию геймплея? Это всё про нас, да. Хотя я думаю, что многим начинающим разработчикам это всё знакомо.
*Совет номер дваз: прогуглите что есть "диздок" и сядьте его писать. Не совсем серьёзный, где прописаны статы каждого встречного в игре, а хотя бы общую концепцию, возможности героя (ну там прыгать, стрелять, вилкой чистить - вот это всё) и, по желанию, какие-то дополнительные элементы. Настойчиво рекомендую это разбить на группы "обязательно" и "необязательно". По своему личному опыту и судя по общению с коллегами - добавлять новые штуки крайне не рекомендуется. Лучше опишите все свои влажные фантазии как можно раньше, чтобы потом их вырезать. Добавлять штуки - отодвигать конец работы над игрой, а это чревато потерей мотивации и забиванием на игру.
Через череду самых разных идей и попыток, в итоге мы пришли к тому, чтобы сделать игру о храбром дайвере, который должен вернуть свою подводную лодку, которую у него спёр большой красный осьминог.
Стилистика игры была навеяна графикой со старого британского компьютера ZX Spectrum, который мне уже долгое время нравился как раз своим уникальным графоном и, в принципе, историей своего жизненного пути.
Кислотно, минималистично, броско, стильно и мы вполне могли это потянуть без особых проблем.
Да и это всё идеально ложилось на сеттинг морской глубины.
Мы решили не копировать 1 в 1 стиль игр со спека, а взять общий тон, стилистику и накрутить туда эффектов, вроде освещения и много оттенков цветов спековской палитры. Точно так же мы не делали спековский "конфликт атрибутов" и прочие фишки, чтоб не распугать людей, которые про ZX понятия не имеют вообще никакого.
В общем, какая-то идея у нас была намечена и задача казалось вполне реализуемой - сделать платформер "под ретро", основная фишка которого была бы относительно казуальный геймплей (в сравнении со всякими рвущими сраку Ninja Gaiden и Mega Man), который бы выделялся на фоне тысяч других игр хотя бы графикой, привлекая к себе внимание покупателя.
Никаких наполеоновских планов, мощных амбиций и тому подобного - только проверенная схема, чтобы у нас было уже хоть что-то.
Дальше была очень волнительная штука - прохождение тогда ещё существовавшего Steam Greenlight. Трата 100$ на выкладывание своей игры для голосования очень нас мотивировала работать, ведь хочется-то вернуть эту сумму. Желательно, в многократном размере.
Пройти голосовалку нам ОЧЕНЬ сильно помог mr.Zulin и его группа в ВК. Самого Зулина смотрю уже очень давно, ещё со средней школы, а в сам зулинач (это как мы называем группу ВК) начал захаживать за пару месяцев до разработки Deep Ones. Отправили Зулину пре-альфа-демо-версию первых уровней, он посмотрел это дело на стриме и сказал, что желает нам удачи, тыкнул лайк игре и агитировал зрителей тоже полайкать, за что ему и всем зулиначерам не просто огромное спасибо, а целый поклон в пол.
Работа закипела и затянулась аж на год. Всё это подробно я не буду описывать, просто скажу, что надо держать в голове совет номер дваз, потому что отсутствие вменяемого диздока и плана работы часто вставляло нам палки в колёса и приходилось колдовать на ходу. С одной стороны - это было весело смотреть, что же мы сможем придумать следующее в игру, но, буду честным, это было очень глупо и рискованно. В один из таких "А ДАВАЙТЕ..." мы даже дошли до того, что начали делать из игры...самурайский подводный экшен с хип-хоп саундтреком и юмором в стиле Голого Пистолета. Я серьёзно. Мы убили на это месяца два работы и хорошо, что мы остановились и выкинули всё это к чёрту.
Проект мы много раз чуть не забрасывали, я лично постоянно очень хреново себя чувствовал, начал так слегка побухивать и думать, что я идиот, надо было в универе доучится, а не в этот геймдев лезть и вообще всё плохо. Было ощущение, что проект закончится никогда и мы решили поставить себе жёсткий дедлайн - выпустить игру до конца лета любым способом.
Оставалось пара месяцев.
Примерно в этот же период мы узнали о том, что в Одессе, оказывается, есть сходка инди-разработчиков IGDO (Indie Game Developers Odessa) и решили попробовать придти туда, показать нашу игру и посмотреть на реакцию живых людей. Было очень страшно, но нам разрешили и....людям даже понравилось. Понравилось даже организатору IGDO Вове и мы, в принципе, были довольны результатом и как-то ещё шоукейсить мы не особо планировали, ибо "да это просто пиксельный платформер, кому оно будет надо?". Но как же мы ошибались, лол.
Совет номер триз: если есть возможность - обязательно идите и показывайте другим разработчикам свои игры. Это даст вам понять, что вы не какие-то потерянные, никому ненужные ребята с тухлой игрой. Да даже если игра тухлая, то вы точно получите жизненно важный фидбек, который позволит сделать её лучше.
Пока мы активно пилили игру, то случилось неожиданное - Вова из IGDO сказал, что нам могут дать стенд на FanExpo (украинский ComicCon и вообще довольно большое событие). Совершенно бесплатно. От этого офигели мы все и поняли, что это шанс. Все силы были брошены на то, чтоб сделать билды ещё лучше, что как бы и хорошо, но и плохо. О стенде мы как-то не подумали в последний момент и за две недели до выставки опомнились и поняли, что на это нужны бабки и, собственно, время. Ни того, ни другого у нас вообще не было и мы как-то ПРИУНЫЛИ и решили выжать всё, что получится для стенда.
FanExpo прошёл для нас крайне хорошо. Подходило огромное количество людей, что-то спрашивали, хотели поиграть, выстраивались в очереди. Из забавного - был один мальчик лет 8, который прошёл ВСЕ наши билды огромное количество раз и даже потестил совсем новые, сырые, дав офигенный фидбек. Правда, его старшая сестра нам сказала, что ненавидит нас и нашу игру, потому что её брат заколебал играть тут, лол.
Парню даже дали листок, чтоб он все идеи позаписывал по поводу оформления локаций, врагов, звуков. Я был в шоке с того, как паренёк втянулся в это. Ещё больше был в шоке от того, что это его первый платформер, в который он играет не на телефоне. В этот момент я понял, что я ОБЯЗАН доделать эту игру, хотя бы чтоб не подвести этого пацана и он мог пройти её всю.
Совет номер четырез: даже самый, на первый взгляд, "незначительный" человек может так вставить мозги, что диву даёшься. С тех пор я стараюсь слушать фидбек как раз вот от таких "незначительных" людей - стеснительных, без особого игрового опыта или просто очень юных. Если уж они подошли к стенду, то это не просто так и им нужно дать шанс озвучить свои мысли.
После FanExpo у нас особого движа не было, кроме как допиливания игры. К сожалению, мы не сильно справились с тем, чтоб игра вышла строго до конца лета и мы немного "затянули" её до второго сентября. Релизили буквально находясь на другой конфе - Get It. Послушали фидбек опять, радовались небольшому вниманию блоггеров и каким-то стартовым продажам.
Дальше мы столкнулись с вполне типичной штукой для разработчиков, у которых нет опыта и которые торопятся: у нас было дохрена багов и мы их охренеть как быстро пытались фиксить. А ещё поняли, что мы очень слабо рекламили игру и внимание СМИ сразу же потухнет, как только Deep Ones пойдёт на вторую-третью страницу в списке новых игр Steam. Кинулись это исправлять уже на ходу, но помогло не очень сильно и поэтому отсюда следует...
Совет номер пятез: если вы решили доделывать игру - рекламьте её как только можно. У нас на это ушло несколько долларов, да и то в паблики ВК, которые не сильно и помогли. Шлите всем-всем-всем блоггерам и особенно тем, кого сами смотрите. Пишите куда можно и, главное, часто (сказал я, спустя год катая статью на DTF по просьбе редакторов лол)
В целом, получилась картина какая - мы хотели денег очень много, а первая получка вышла на уровне пары сотен долларов и мы немного ПРИУНЫЛИ, посчитав, что всё, бизнес-план рухнул и игра-то, о которой никто не знал толком, никому неизвестна и не нужна! Вот это сюрприз! Мы поняли, что "а куда денешься с подводной лодки" и будем уже получать хоть что-то, пытаясь делать новую игру.
Сейчас я совсем много хронологии событий буду скипать и просто напишу самые такие памятные события, потому что между ними довольно большие куски абсолютного нихрена.
Где-то в октябре оказалось, что Вова из IGDO пошёл в Одесский Музей Современного Искусства разговаривать на тему того, можно ли выставлять туда игры, как экспонаты и показал проекты локальных инди-разработчиков. Принёс, судя по всему, очень много материалов по большому количеству игр и из всей этой кучи выбрали...Deep Ones. Об этом нам стало известно по его сообщению в Фейсбуке, которое было примерно такого содержания: "ребята, я договорился чтоб вы в музей попали современного искусства и вашу игру одобрили, лол". Мы пришли, показали материалы, поговорили с работниками музея и оказалось, что наша игра - самая первая видеоигра, которая выставлена в этом музее. А может и в стране вообще, но это не точно.
Меня попросили прислать им трейлер, наделать скринов красивых и...диздок.
А вы же помните какой у меня диздок? Вот и я прекрасно помнил и той же ночью я наколдовал из 17-страничного гуглдоковского файла исполина на 80+ страниц с подробным описанием всего и вся.
В итоге оказалось, что музейные чуваки думали, что диздок это краткое описание фич игры и всё это лопатил от корки до корки я зря. Фигня случается.
Обещали, кстати, денег отвалить мутным "ну повисит пару сезонов, посмотрим реакцию и заплатим, чесслово!", но что-то о нас забыли, да и хрен с ними. Понты дороже денег. Особенно, когда понт звучит как "моя игра - искусство"
Аж джва раза мы столкнулись с тем, что хотели найти издателя или продать Deep Ones. Первый раз это было до релиза и им оказался какой-то мутный местный всезнайка-разработчик Павел Ленец, который рассказывал нам о своих связях, опыте и диалоги с ним средние были уровня:
-Да без бэ! Я вас законтачу с издателем, он как раз на маленьких игрушках специализируется. 16 штук уже издали в стим!
-А как называется?
-Эээ...слушай, мне надо срочно убегать, я тебе напишу название!
(Конечно же, никто ничего мне не писал, а потом когда я сам нашёл издателя, то там одна VR-стратежка в раннем доступе уже несколько лет, клон Super Meat Boy и FallenCore, просто сам по себе никакущий проект)
Даже поехали к нему в офис и он спросил чего мы хотим, если мы таки будем издавать наш мэдскилз у его этого издателя неведомого:
-Бюджет, офис
-Ох...ну можете у нас тут работать, но у нас тесновато: вот другая команда ребят пашет над FallenCore, да и мы. (Офис весь напоминает убитый подвал с кучей радикальных плакатов на политическую тематику)
-А деньги что?
-300 долларов, но вы обязаны будете вернуть всё с первой получкой.
-И чё мы на эти деньги сделаем?
-Не знаю, это всё, что я могу вам предложить. Ну ещё вот наш крутой художник предложил всю графику нарисовать в векторе
-Слушайте, но вся реклама построена на том, что это под ретро закос и всё такое. И почти вся игра уже отрисована.
-Да наш чел всё нарисует за недельку. Вот даже ща возьмёт ваш скрин и обрисует, поймёте что вектор - самое оно. А выйдет плохо - так фильтр пиксельный на камеру кинем и никто не заметит. Какая там разница, ведь пиксели будут? Будут. Кто там их отличает вообще?
-Ну лол, окей, пробуйте
Художник сел, включил фотошоп и потом мы пока показывали нашу игру ему и ещё другие наработки, то он как-то и "забыл" о обрисовке скрина в векторе. Зато посидели со всех их офисом и послушали о том, как команда, с которой они сотрудничают уже, полна дебилами и вообще их FallenCore отстой. А вот мы - хорошие пацаны и игра у нас интересная.
Я не знаю, что у этих людей в башке такого, но это было так нелепо, что словами не передать. Потом было очень смешно слушать от той команды "а почему вы отказались с Пашей сотрудничать? Он нас вот хвалит, офис дал, говорит игра клёвая". Я не стал расстраивать ребят.
Второй раз мы уже спустя долгое время от релиза написали всем известным Dagestan Technology и Лакруа предложил мне аж 500$ за выкуп игры и всего, что с ней связано. Что забавно - Роман и его команда очень неплохие люди и какого-то отвращения я к ним не испытываю. Они просто абьюзят возможность издавать всякое и зарабатывают на этом.
От предложения я отказался и мы стали ждать дальше чего-нибудь получше.
И этим вариантом оказался...
Я просто искал группы в вк по запросу "инди" и тому подобному, чтоб пощитпостить туда Deep Ones'ом и наткнулся на них. Там была заявка с отправкой своей игры на рассмотрение. Я решил такой "лол, почему бы и нет? Всё равно отморозят" и написал Евгению Миршину в ЛС с вопросом "а можно уже изданную игру к вам?" и описал ситуацию, мол, "вот в стиме есть уже около полугода". Евгений отказался в стиме брать под крыло игру, потому что оттуда очень мало денег идёт и, в итоге, никому не хватит. Но предложил то, от чего у меня глаза на лоб вылезли:
ПОРТИРОВАТЬ ИГРУ НА ВСЕ АКТУАЛЬНЫЕ КОНСОЛИ!
Конечно же я согласился на все его очень лояльные условия и мы отослали ему всё, что надо. Осталось ждать.
Как итог, спустя несколько месяцев, Deep Ones стал доступен на PS4, PS Vita, Xbox One и даже Nintendo Switch.
И это до сих пор мне кажется чем-то невероятным, потому что на консоли попасть куда сложнее, чем в Steam. Это нашу команду просто спасло финансово и, наконец-то, у нас появился бюджет и выигранное время для того, чтобы с более-менее спокойной душой пытаться сделать новую игру.
Отсюда уже не совет, а, так сказать, мораль сей басни:
Пробуйте все самые рандомные варианты, которые могут казаться глупыми или же не имеющими смысла. И, как это не было бы банально, но верьте и в себя, выжимая все свои возможности и тогда шанс, что всё сложится хорошо, вырастает в разы.
Если будут какие-то вопросы - я с радостью отвечу в комментариях, потому что понимаю, что текст может быть довольно криво построен. Сложно вот так самый важный год в жизни взять и описать в одну простыню, ничего не пропустив.
Ссылки и прочие штуки на игру я не буду давать. Ну кроме как на саундтрек от Ильи, потому что о нём я рассказал крайне мало, а его хвалят чуть ли не больше самой игры, по итогу.
Послушать на шару можно на bandcamp или в ВК.
Проблема такого арта, что в игре будет непонятно, какой спрайт относится к задникам, а от чего нужно уклоняться. Например, в том же трейлере, когда субмарина улепётывает от большой ебаки, можем увидеть красные кусты. Т.к. субмарина от них уклоняется, предполагаю - они наносят урон, но я вот просто решил бы, что это тупо фон.
А можете написать подробнее про портирование на консоли?
https://dtf.ru/gamedev/23968-portirovanie-indi-igry-na-konsoli-v-rossii
вот же Женя из Sometimes You уже все написал заранее =)
странно что в комментах постоянно убеждают что нельзя сделать хорошую игру без пары миллионов рублей :)
Ну имелась же в виду полномасштабная игра, а не очередной пикселявый платформер :) Платформеры-то на коленке по вечерам тысячами клепают...
А это и не хорошая игра, это игра, которая прошла на консоли. Это обычный проходной порожняк с ретрографикой.
А насколько продажи на консолях превысили продажи в стиме? Хотя бы примерно, без точных цифр :)