The Talos Principle 2, впечатления после прохождения
Поведение человека запрограммировано эволюцией. Робот запрограммирован человеком. Человек рожден в беспощадном хаосе природы. Робот спроектирован, рассчитан и упорядочен. И какой из этого вывод? Заткнись и решай головоломку.
Внутриигровой счетчик показал 39 часов 47 минут, когда я прошел, наконец, The Talos Principle 2. Проходил размеренно, без спешки, как и положено играм подобного жанра и антуража. В свое время я был в восторге от первой части, можно сказать, что игра оказала влияние на мою жизнь.
Обычно продолжения качественных и запоминающихся игр редко дарят те же эмоции новизны и крышесносности. Второго шанса на первое впечатление не существует, а уникальная жанровая идея рождается в единственном экземпляре. Я был к этому готов, не строил завышенных ожиданий и получил от сиквела ровно то, чего и ожидал. Плюс-минус.
Что нового в The Talos Principle 2
Сюжетно TTP2 начинается сразу после правильной концовки первой части. Думаю, для многих не станет фатальным спойлером, что мы оказываемся в реальном мире вместе с такими же индивидами, которые успешно прошли симуляцию и получили зеленый свет на загрузку в физическую человекоподобную оболочку.
Отсюда вытекает первое игровое новшество:
1. В игре мы теперь не одни. Есть NPC и некое подобие живого общества.
Почему подобие? Обилие персонажей не превращает игру в РПГ и даже не наделяет её сайд-квестами. Есть минимальная свобода и диалоговая вариативность, пара ачивок, связанных с NPC. И всё. Для меня это скорее плюс, чем минус. NPC здесь выполняют функцию живых терминалов из первой части, через них мы познаем историю и устройство игрового мира.
По сюжету вокруг нас постоянно вращается компашка из 3-5 персонажей. Они неплохо прописаны и добавляют в прохождение живости.
2. Более разнообразные головоломки с богатым набором инструментов.
Сначала вы встретите вполне привычные гаджеты, знакомые по TTP1, например, куб, деактиватор, передатчик. По мере же прохождения их арсенал будет пополняться и расширяться, более сложные загадки будут содержать множество комбинаций инструментов.
Один из ключевых вопросов, который не покидал меня до самого окончания – "это головоломки стали проще, или первая часть прокачала мои умственные способности?" И то, и другое, ребята) В The Talos Principle 2 головоломки более простые, но при этом более разнообразные и вариативные. Оригинал, как мне кажется, передушнил со сложностью ближе к финалу, ведь сложность там возрастала экстенсивно (количественно) при неизменном инструментарии, всё чаще нагружая кратковременную память и внимательность.
Сиквел прям очень явно и недвусмысленно тренирует комбинаторику и гибкость мышления. Порой в задании есть только два инструмента, и делай че хочешь, изобретая (или открывая) способ их взаимодействия, как в пространстве, так и во времени. Тут больше нет геометрических головоломок на поиск тончайших углов и филигранных траекторий красных/синих лучей.
Кстати, и к сожалению, здесь по какой-то причине нет подсказки при попадании в тупик как в первой части. По мере прохождения я попадал в дэдлоки около 5 раз и склоняюсь к мысли, что это недоработка геймплея.
3. Новый движок, Unreal Engine 5.
Игра получилась фантастически красивой. Если у вас производительный ПК, можно просто залипать на окружающий мир и разнообразные локации. Без апскейлеров игра довольно прожорлива, и даже на мощных сборках может неприятно удивлять скачками фпс. Никто не запрещает включать DLSS\FSR, но они заметно снижают детализацию и вызывают рябь отдаленных объектов. Хотя, возможно этот момент уже купировали патчами, ведь я проходил самую первую версию, сразу после выхода в Стим.
3.1. Теперь есть фоторежим.
Он неплохой, есть множество разных функций и фишек. Некоторые из них работают не совсем так, как ожидаешь. Например, фокус не ловит объект, так как его физические границы не совпадают с графическими. Управление камерой сносное, хотя в иных играх бывает в разы удобнее.
4. Большое разнообразие биомов.
Данный пункт тесно связан с предыдущим и реализован благодаря возможностям нового движка. Сами биомы без преувеличения можно назвать мирами – каждый оформлен по-своему, имеет неповторимый ландшафт и архитектуру. От размеров некоторых захватывает дух.
Разнообразные миры существуют не просто потому что так можно. С каждой новой локацией вы будете открывать новые типы головоломок и гаджеты для их решения.
5. Обновленные секреты и золотые головоломки.
Ситуация аналогична п.2. Поиск секретов, как и решение скрытых головоломок, упростили. Некоторые фактически и не нужно искать, особенно с учетом появления фото-режима и вопросиков на компасе. Кое-где придется поднапрячь мозг, но лишь кое-где. Большинство скрытых активностей (да, назовем это так – скрытые активности) выполнять не трудно, а тупо долго, из-за огромных размеров локаций, а также их вертикальной многоуровневости.
У меня порой возникало ощущение, что где-то на просторах игры есть "настоящие" секреты и пасхалки, до которых нужно как-то допереть без подсказок и намеков)
Собственно впечатления от The Talos Principle 2
Чтобы не лить воды, начну сразу с оценки. От себя я ставлю игре 7,5 баллов из 10. Это не шедевр, не что-то захватывающее и потрясающее. Игра просто очень хороша, она целостная, интересная и, что немало важно, 100% играбельна на релизе.
Моя оценка: 7,5 / 10
Как представитель жанра The Talos Principle 2, конечно же, максимально крут и неповторим. Можно смело записывать его в ААА-пазл, если такое уместно. Красивый, технологичный, проработанный, с атмосферными саундтреками. И... с сюжетом.
Как раз к сюжету у меня всех больше вопросов. Игра ведь совсем не про сюжет, а про решение загадок, и сторилайн по сути здесь как приятный бонус.
В оригинальном The Talos Principle разработчикам удалось совместить симулятор пазлов с довольно интересным и неглупым повествованием, окутанным атмосферой тайн и философских размышлений. Без перебора и лишнего пафоса, с хорошей долей самоиронии. Во второй части, увы, не смогли.
Закрыв половину сюжета (если судить по количеству головоломок), я понял, что дальнейшее развитие событий меня уже мало интересует. Хотя на старте интрига была. А после финала я был утомлен окончательно. Утомлен дутым пафосом и этой детсадошной псевдоэпичностью. Философские рассуждения и глубокие смыслы никуда не делись и получили развитие. Однако шаблонный эпик библейских масштабов, чем-то напоминающий концовку Mass Effect 3, тут явно ни к чему. Хотелось бы побольше юмора и меньше нагнетания ради нагнетания. Игра цепляет не этим. Тут ребятам есть чему поучиться у авторов Портала.
Схожее уныние вызывает город (Ню Жарусэлем). С визуальной точки зрения он прекрасен, по нему приятно гулять и делать фотки. Однако он создает впечатление замершего музея. Роботы, вроде как, живут и что-то планируют, работают. Или нет? Может, они просто соорудили гигантский памятник под куполом, чтобы любоваться им?
По сюжету мы стартуем в городе и возвращаемся в него аж целых два раза. На месте разрабов я бы не поленился при каждом возвращении добавить локаций городу. Например, пригород или подземные подсобки, или спальный район. Да хоть просто время суток сменить на ночь. Даже в старых играх такое практиковали повсеместно, убивая несколько зайцев одним выстрелом (Вызима и Цитадель передают пламенный).
Что имеем в сухом остатке
В целом это всё тот же The Talos Principle, с бережно перенесенной механикой, фирменным геймплеем и приятной визуалкой. Взвешивая все плюсы и минусы, считаю, что сиквел удался. Есть простор для развития, и что-то мне подсказывает, Croteam заполнят его как надо, отполируя своё детище до идеала диэлсишками и патчами. До него игре не так уж и далеко.
Спасибо за внимание. И помните, что коннектор можно деактивировать, направив на него два разных луча. Возможно, это спасет вашу задницу :-)