Что успели сделать. Мы собрали огромное количество материалов по миру Древней Австралии, и многое из этого удалось геймифицировать. В копилку знаний студии добавился огромный пласт знаний, что позволило пересмотреть подход к геймификации древних культур. Художники создали уникальный стиль, десяток концептов, более сотни иконок, несколько версий карты и GUI. Что касается кода и дизайна, то мы открыли нестандартный для себя подход: субъективное игровое измерение. Обычно в играх нет разделения на объективное и субъективное, и в большинстве игр всё является объективным, то есть одинаковым для всех игровых сущностей. Если ввести в игру субъективное игровое измерение, то один и тот же лес для разных персонажей может подразумевать разное. Для одних это будет проклятое место, для других священное, а для третьих - просто место добычи пропитания. Помимо этого, архитектура ECS от Unity также должна была добавить скорости разработке.
2 года экспериментов, инди себе может такое позволить?
Это не первый наш проект.
я так понимаю компания мертва?