Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Рассказ о разработчике, которого вы, скорее всего, не знаете, но который в начале 2000-х подхватил серию Prince of Persia и сделал в ней ряд смелых экспериментов.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Оригинального Принца Персии от 1989 года разработал гейм-дизайнер Джордан Мекнер, он же выступил консультантом и на Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года. Это культовые игры, хотя мне всегда больше нравилась вторая часть, которая была более брутальной и разнообразной геймплейно. Но я никогда не задумывался: “А кто разработал Warrior Within и повёл серию в новом направлении?”

Prince of Persia: Warrior Within

Оказывается, это был гейм-дизайнер Жан-Кристоф Гайо, и когда я начал изучать его творческий путь, то узнал много интересного и про другие проекты Ubisoft. Некоторая информация меня очень сильно удивила, и я захотел поделиться ею с вами.

Жан-Кристоф Гайо
Жан-Кристоф Гайо

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, приятного чтения!

Оглавление:

Ранние годы Жана-Кристофа в Ubisoft

Вообще, Жан-Кристоф в игровой индустрии с 1998 года. К Ubisoft он присоединился в качестве молодого гейм-дизайнера на проект Rayman 2. По словам самого разработчика, это были времена, когда работа гейм-дизайнера подразумевала, что вы должны не только создавать правила и системы для игры, но и проектировать уровни и даже заниматься написанием кода, например, программировать поведение врагов или игровой механики.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

К слову, руководил разработкой Rayman 2 знаменитый гейм-дизайнер Мишель Ансель, у которого Жан-Кристоф многому научился, в том числе в плане управления командой.

Потому что уже через год молодого разработчика назначили главным гейм-дизайнером на порт второго Рэймана для PlayStation. Жан-Кристоф позже вспоминал, что это была не только первая руководящая должность в его карьере, но и период, который подарил одни из лучших воспоминаний о разработке игр. Гейм-дизайнер год жил в Шанхае, где с местным подразделением занимался портированием.

клёвая реклама второго Рэймана для PlayStation

Потом Жан-Кристоф увлёкся проектированием уровней и в качестве левел-дизайнера приступил к разработке Rayman Arena, известной также, как Rayman M. Это был первый в серии чисто мультиплеерный проект, и Жан-Кристоф создал для него замороченные локации с множеством путей прохождения.

Весь этот опыт в итоге привёл разработчика в команду Принца Персии, где Жан-Кристоф вывел на новый уровень свои скиллы левел-дизайнера и спроектировал множество запоминающихся локаций.

"Пески Времени" вышли в конце 2003 года, игрокам и прессе понравились в том числе интересные уровни, секции с ловушками и платформинг. Ubisoft удалось возродить уже позабытую игровую серию и получить в свой каталог новый хит.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

При этом Юбики, желая выжать из успеха максимум, запустили в работу аж несколько продолжений. Игровому режиссёру “Песков Времени” Патрису Дезиле, как главному ответственному за успех, дали больше времени, денег и предложили разработать более масштабный проект для консолей нового поколения - тогда только находящихся в производстве Xbox 360 и PlayStation 3.

Патрис хотел расширить вселенную Принца, замутив спин-офф, в котором мы играли бы не за самого Принца, а за его телохранителя - ассасина. Проект вынашивался довольно долго, и думаю, как вы уже можете догадаться, вылился в абсолютно новую отдельную франшизу Assassin's Creed.

Патрис Дезиле
Патрис Дезиле

Но пока Патрис корпел над проблемным спин-оффом, кто-то должен был разработать обычное продолжение про самого Принца. И в Ubisoft посчитали, что Жан-Кристоф отлично подойдёт для этой роли. Так началась разработка Prince of Persia: Warrior Within - первого проекта, на котором Жан-Кристоф выступил игровым режиссёром.

Как создавалась Prince of Persia: Warrior Within

Несмотря на то, что “Пески Времени” стали хитом, у игры были проблемы. Геймеры отмечали довольно скучную боёвку, короткую продолжительность и довольно простой сюжет.

И вот во всех этих направлениях Жан-Кристоф сделал очень большой и смелый шаг вперёд, по сути, не просто создав продолжение, но и в какой-то степени пересобрав формулу Принца заново. Потому что изменения были реально во всех аспектах игры.

Разработчики хотели, чтобы несколько сказочная восточная атмосфера сменилась на более мрачную, чтобы Принц не просто спасал мир или очередную девушку в беде, но пытался изменить уже свою судьбу. При этом, героя должны были сопровождать ощущения безнадёжности и необратимости собственных начинаний.

Prince of Persia: Warrior Within
Prince of Persia: Warrior Within

Кто не играл или играл давно, коротко напомню, в чём был замес. В первой части Принц со своим отцом отправляются из Персии в Индию, чтобы раскинуть там своё влияние. Они захватывают дворец местного султана, который обладает ценным артефактом - песками времени.

Хитрый визирь, который служит семье главного героя, уговаривает Принца с помощью кинжала времени открыть эти часы, ну и понятно, что тут начинается ахтунг. Пески высвобождаются, превращая всех в монстров, а Принц на протяжении всей игры пытается это исправить. В конечном счёте, ему удаётся обратить время вспять и отдать кинжал времени Фаре - дочке индийского султана. Но прикол в том, что провернув все эти махинации со временем, Принц освобождает хранителя времени Дахаку, который начинает преследовать героя.

Дахака. В детстве каждый раз при его появлении из меня выпадала пара кирпичей
Дахака. В детстве каждый раз при его появлении из меня выпадала пара кирпичей

С освобождением стража времени как раз и начинается вторая часть. Принц решает действовать радикально, отправившись на таинственный остров времени, откуда индийским султаном и были привезены пески времени, и уничтожить их. Логика простая - если пески не будут созданы, все события отменятся, а Дахака перестанет преследовать героя.

В этом плане российский перевод подзаголовка второй части, который получил название “Схватка с судьбой”, кажется мне даже более подходящим, чем оригинальный Warrior Within, то есть “Воин внутри”.

ностальгия...
ностальгия...

Отечественный перевод подзаголовка очень хорошо поддерживает атмосферу игры. Если в первой части мы погружались в героическую восточную сказку, то во второй это сплошной мрак, безысходность, отчаяние и превозмогание. Из сюжета я описал только завязку, но сама история тоже стала глубже. Хоть сценарий и кажется довольно простым на первый взгляд, на самом деле, он преподносит пару интересных твистов, связанных с главными героями и самим Дахакой.

Боёвка тоже кардинально изменилась. Если в первой части лично я уставал от монотонного закалывания врагов, то уже во второй части Принц выдавал такие пируэты, от которых у меня в 12 лет просто отпадала челюсть. Сам Жан-Кристоф наделил экшен составляющую термином “боевая система свободной формы”.

Да что там говорить, просто сравните, как выглядит боёвка в первой части и во второй. Ниже видео со звуком.

Причём, хотите прикол? Одним из источников вдохновения послужили гонконгские боевики с Джеки Чаном, в которых герой активно отпрыгивал от стен и использовал окружение в качестве оружия. Жан-Кристоф говорил, что изначально даже была идея сделать акцент чисто на рукопашном бое, в котором герой мог подбирать любые предметы и бросать их.

Джеки Чан дубасится палкой в фильме "Полицейская история 2"

Но потом разработчики пришли к здравому заключению, что Принц всё-таки восточный воин, для которого меч - очень важное, в какой-то степени сакральное оружие. Но возможность бросаться вспомогательным орудием в игре всё же оставили.

Визуальный стиль Принца также изменился и отлично дополнил как мрачные темы, поднятые на сценарном уровне, так и брутальность самого игрового процесса. Знаете, когда Нолан переосмыслил Бэтмена, я частенько встречал в отзывах словосочетание “More dark more realistic”, мол режиссёр снял более серьёзный, мрачный и реалистичный фильм о супергерое.

Бэтмен: Начало
Бэтмен: Начало

В какой-то степени Нолан задал тренд на такой подход к классическим героям и их историям. Но с играми, Жан-Кристоф сделал тоже самое ещё годом раньше, применив точно такой же подход к сказочному Принцу Персии!

А знаете какой визуальный референс разработчики взяли, чтобы сделать картинку более мрачной? Властелин колец! Трилогия Питера Джексона оказала влияние в плане цветовой палитры, режиссуры внутриигровых роликов, а также синематиков.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Кстати, что касается синематиков, то черновики для всех роликов разработчики отсняли всего за 2 дня, имея в своём распоряжении минимум средств. При этом именно синематики второй части, на мой взгляд, получились самыми клёвыми в серии. Если кто захочет пересмотреть и понастольгировать, вставлю ниже все синематики из второго Принца в хорошем качестве.

Конечно, взгляд сейчас цепляется за пожалуй излишнюю сексуализированность женских персонажей, но Кайлина всё равно навсегда в сердечке. К слову, Кайлину - Императрицу острова и создательницу песков времени озвучивает Моника Беллуччи! Каюсь, я всегда проходил игру в русском дубляже, привык к нему с детства, но кажется, новое прохождение будет уже на английском.

Моника Беллуччи за озвучкой
Моника Беллуччи за озвучкой

Ах, да! Совсем забыл упомянуть музыку. В Песках времени был отличный саундтрек, совмещающий рок мотивы и восточный фольклор, но звучание второй части лично меня цепляет куда больше. Композиторы сохранили формулу оригинала, но добавили местами хэви-металла, пригласив к сотрудничеству группу Godsmack, чья композиция I Stand Alone, думаю, не только у меня одного стала плотно ассоциироваться с игрой.

В итоге Жану-Кристофу удалось создать крайне самобытную игру, при этом не отказываясь от основных черт "Песков времени", будь то манипуляция со временем, паркур и платформинг. И что самое интересное - игру разработали всего за год - это какие-то просто невероятные сроки, учитывая, сколько игры пилятся сейчас.

“Схватка с судьбой” показала хорошие продажи - за первый месяц было реализовано около 2 млн копий. К примеру, первой части понадобилось около 3-х месяцев, чтобы достичь этой отметки. Но в плане критики, не всем игрокам понравилось направление, которое выбрал Жан-Кристоф с командой.

Жан-Кристоф времён разработки второго Принца. К сожалению, в интернетах почти нет фото и видео в хорошем качестве того периода
Жан-Кристоф времён разработки второго Принца. К сожалению, в интернетах почти нет фото и видео в хорошем качестве того периода

Даже создатель оригинальной игры Джордан Мекнер нелестно отозвался о продолжении, сказав, что он “не фанат выбранного направления и чрезмерного насилия, из-за которого игра получила более взрослый рейтинг”. Сюжет, персонажи, диалоги, озвучка и визуальный стиль Мекнеру тоже не понравились.

Вообще, Мекнер после выпуска “Песков Времени”, укатил в Лос-Анджелес, где приступил к написанию сценария голливудской адаптации Принца Персии - многострадального проекта, который увидел свет только в 2010 году.

Лично я не разделяю мнение Мекнера и в какой-то степени воспринимаю его критику, как брюзжание деда, у которого раньше всё было лучше. И на мой взгляд, упадок серии, во многом связан именно с Мекнером, но об этом чуть позже.

Джордан Мекнер
Джордан Мекнер

В любом случае, “Схватка с судьбой” была принята по большей части хорошо и принесла достаточно денег, чтобы Ubisoft запустили в работу продолжение.

Как создавалась Prince of Persia: The Two Thrones

Разработку новой игры также возглавил Жан-Кристоф. На этот раз, ему пришлось пойти на некие компромиссы, придав тональности триквела настроение ближе к “Пескам Времени”.

По сюжету Принц убивал Дахаку, спасал Кайлину и возвращался с ней в свой родной Вавилон. Но из-за того, что Пески времени так и не были созданы, а все события кардинально обратились вспять, оказалось, что Визирь - антагонист первой части был жив.

Он посетил Остров Времени, нашёл там кинжал времени, следы смерти Дахаки, пустой сосуд из-под песков и каким-то образом узнал о всех похождениях Принца. В итоге злодей вернулся в Вавилон, захватил там власть и поджидал героя и Кайлину, зная, что сила песков заточена в теле императрицы.

Визирь пленил Кайлину
Визирь пленил Кайлину

И прибыв в родной город, Принц попадает в ловушку, а Визирь захватывает и убивает Кайлину, высвобождая пески времени. Народ опять превращается в монстров, а герою на протяжении всей игры снова придётся это разруливать. В общем, сюжет в какой-то степени отзеркаливает первую часть, только с одной важной особенностью - пески изменяют также и Принца, освобождая его тёмную личность, которая одновременно и помогает ему и хочет захватить контроль над его разумом и телом.

Игра получила подзаголовок “Два трона”, хотя изначально носила название Kindred Blades - “Родственные клинки”. Ранняя концепция предполагала, что вроде как игрок сможет самостоятельно переключаться между двумя версиями Принца, а Вавилон будет полуоткрытым миром, который можно будет свободно исследовать.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Но разработчики столкнулись с ограничениями платформы Playstation 2, поэтому от многих наработок пришлось отказаться, сделав игру более камерной и слегка переработав концепцию с тёмным Принцем.

Мне в своё время третья часть зашла не так сильно, как вторая. Я не особо проникся стеллсом и странными геймплейными вставками, по типу погонь на колесницах. Но перепройдя игру сейчас, я очень даже кайфанул. Причём, забавно, что в этот раз я довольно часто прибегал к стеллсу, что очень даже разнообразило прохождение.

Игра получилась короче второй части, более простой, как сюжетно так и в плане локаций, несмотря на то, что Принц выбрался из клаустрофобного замка на открытые улицы Вавилона. Может изменения в этот раз были не такими радикальными, как в случае с первой и второй частью, но всё равно, Жан-Кристоф не стал делать безопасное продолжение, а ввёл в игру ряд новшеств, по типу того же стеллса.

тем более, выглядел стелс весьма зрелищно

Единственное, кажется, что в плане сюжета, визуального оформления и какого-то ощущения от игры, команда разработки всё-таки прислушалась к Мекнеру и старым фанатам. Сюжет стал уж больно простым, задвинув экзистенциальные проблемы Принца куда-то на второй план. Даже перепалки с тёмной стороной больше похожи на комедии, где герои подкалывают друг друга, нежели следуют мрачному тону прошлой части.

Вместо тематики судьбы и необратимости времени, в центр снова помещается сюжет о плохом Визире, которого надо остановить. Даже сложные отношения Принца и Кайлины, в которых сквозили недосказанность и напряжение, заменяются на более непринуждённый флирт с Фарой, будто возвращая нас во времена “Песков Времени”.

Но в целом, прям ругать “Два Трона” совсем не хочется. На мой взгляд, это крепкое завершение трилогии, которое закрывает почти все сюжетные ходы предыдущих игр и расставляет всё по своим местам.

Продажи в очередной раз не подкачали. За месяц игра разошлась тиражом в полтора миллиона копий. Но пилить прямое продолжение никто не собирался. Очевидно, что после логического завершения, серии нужен был своеобразный перезапуск.

Тем более, к концу 2005-го - началу 2006 года параллельный проект о телохранителе Принца за авторством Патриса Дезиле окончательно превратился в Assassins Creed, и Ubisoft нужно было хорошенько подумать, в каком направлении развивать самого Принца Персии.

фан-арт по трилогии песков
фан-арт по трилогии песков

Кстати! Хочу ещё упомянуть, что в перерывах между разработкой второй и третьей частей Принца, Жан-Кристоф успел поучаствовать в создании игры по Кинг-Конгу Питера Джексона. Проектом руководил Мишель Ансель - тот самый создатель Рэймана, а также культовой Beyond: Good & Evil.

Мишель Ансель времён разработки игры про Конга
Мишель Ансель времён разработки игры про Конга

Жан-Кристоф на Кинг-Конге выступил в роли гейм-дизайнера и помог спроектировать уровни непосредственно с самим Конгом. Анселю нужен был человек, который помог бы придать геймплею за гигантскую обезьяну ощущение масштаба и передать безудержную, несколько устрашающую силу зверя.

И Жан-Кристоф как раз имел подобный опыт, ведь именно под его руководством команда разработки второго Принца создала одного из самых устрашающих антагонистов в видеоиграх в лице Дахаки - этакую безудержную махину, сметающую всё на своём пути.

Peter Jackson's King Kong: The Official Game, 2005
Peter Jackson's King Kong: The Official Game, 2005

В итоге в секциях за Конга игрок действительно мог почувствовать, что он играет за здоровую машину для убийств: чувствовался размах и ярость персонажа. И кажется, что геймплей от 2005 года до сих пор выглядит куда лучше, чем, к примеру, недавняя поделка про Конга, где абсолютно отсутствует ощущение размаха и эпичности.

Как Жан-Кристоф перезапустил Принца в 2008 году

Но вернёмся к истории Принца. В 2008 году вышел своеобразный перезапуск серии который хоть и носил титульное название, но по сути, рассказывал историю вообще другого персонажа. В год выхода мы с друзьями купили диск и всю игру были в полном недоумении, восклицая: “Какой идиот разработал эту странную хрень, не имеющую ничего общего с нашим любимым Принцем?!”

И представляете как я удивился сейчас, когда узнал, что разработку на самом деле возглавлял никто иной, как Жан-Кристоф Гайо!

На самом деле с годами я даже пересмотрел своё отношение к игре. Потому что главной проблемой тайтла, на мой взгляд, было название. Назови проект по-другому, и вопросов бы не было. Потому что игра-то на самом деле хорошая!

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Даже при первом знакомстве с Принцем 2008 года, я хоть и плевался, но прошёл игру до конца. И ощущения были странные. Знаете, это тот случай, когда произведение вам на самом деле понравилось, но вы себе в этом не признаётесь.

Потом я прошёл игру ещё раз, уже в зрелом возрасте и получил большое удовольствие. Жан-Кристоф, на самом деле, в очередной раз совершил супер смелый эксперимент и сделал то, чего фанаты вообще не ожидали, но сделал это стильно и с душой.

Потому что, чего уж точно у игры не отнять, так это душевность, замечательную атмосферу и пожалуй лучшую проработку взаимоотношений между героями за всю историю серии. Как говорил сам Жан-Кристоф, их целью было создать «более поэтичную игру», нежели предыдущие части.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

А что касается изменений, то тут можно застрять надолго, потому что, наверное, единственным элементом, который перекочевал в Принца 2008 года из предыдущих игр - это бег по стенам…

Ибо весь основной геймплей - это прям новая уникальная игра. Боёвка теперь вдохновлялась японскими файтингами, такими как Soulcalibur и мультфильмами по типу Final Fantasy: Advent Children. А ещё одним из источников вдохновения при проектировании мира была серия Зельда.

источники вдохновения
источники вдохновения

В визуальном плане Жан-Кристоф с командой тоже совершил довольно смелый эксперимент, уведя серию от весьма реалистичной на тот момент графики к нарочито мультяшному стилю с использованием сел-шейдинга. Подобный визуал годом позже появился в Borderlands, а ещё позже в проектах Telltale Games, по типу The Walking Dead или The Wolf Among Us.

Но в 2008 году такой графон выглядел довольно необычным, особенно для ААА-проектов. Как признавался Жан-Кристоф в интервью:

В Ubisoft боялись, что американцам такой стиль не понравится. Было много дискуссий, но нам ни разу не сказали: «нет, меняйте курс»!

Жан-Кристоф Гайо

Сейчас, конечно, сложно представить подобный эксперимент в стенах той же Ubisoft. Но когда-то было и такое время!

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

В общем, по прошествии лет я могу сказать, что мне эта игра определённо нравится. Но в момент выхода, несмотря на довольно хорошие оценки от критиков, рядовым геймерам проект зашёл не так хорошо. За год удалось продать чуть больше двух с половиной миллионов копий. Это были бы хорошие цифры году так в 2004, но сейчас Юбикам явно хотелось большего.

В итоге серию решили направить по более понятному пути, и тут в историю опять вклинивается создатель оригинала Джордан Мекнер...

Провальная экранизация и провальная игра The Forgotten Sands

Как я упоминал ранее, после разработки “Песков Времени”, Мекнер укатил в Голливуд писать сценарий киноадаптации. Права на экранизацию купил продюсер Джерри Брукхаймер, а снимать всё это дело собирались Disney.

Брукхаймер до этого спродюсировал уже кучу культовых фильмов, таких как "Плохие Парни", "Скала" и "Пираты Карибского моря". Собственно с Принцем хотели провернуть ситуацию аналогичной Пиратам - запустить не просто фильм, а создать полноценную франшизу.

Джерри Брукхаймер и Джонни Депп на съёмках Пиратов
Джерри Брукхаймер и Джонни Депп на съёмках Пиратов

Но сценарий буксовал, Мекнеру помогали довести его до ума опытные голливудские писаки, но, кажется, что толку от этого не было. По итогу, из-за многочисленных переделок довольно трудно понять, сколько из идей гейм-дизайнера осталось в финальной версии фильма.

Сам фильм лично мне показался очень слабым. Несмотря на то, что на момент выхода, это была самая дорогая экранизация видеоигр с крутым актёрским составом и неплохими спецэффектами, фильм довольно вяло выступил в прокате.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Дурацкий клишированный сюжет и в целом какая-то беззубость постановки напомнила мне другой диснеевский провал "Джон Картер", вышедший, правда, двумя годами позже. В общем, о культовом статусе фэнтезийно-приключенческих фильмов, по типу тех же "Пиратов Карибского моря" или "Мумии" даже говорить не приходится.

Но почему я так подробно на этом остановился? Несмотря на то, что финальный результат получился мягко говоря, жиденьким, Мекнеру, судя по всему, такое видение Принца понравилось куда больше, чем то, что сделал Жан-Кристоф, уведя историю в более мрачное русло с “Воином внутри”.

Джордан Мекнер на съёмках "Принца Персии"
Джордан Мекнер на съёмках "Принца Персии"

Мекнер активно участвовал в продвижении фильма, раздавал интервью и светился на премьерных показах. И кажется, что в Ubisoft решили развивать Принца по пути, близкому к видению Диснея.

В 2010 году аккурат под выход фильма релизится Prince of Persia: The Forgotten Sands (“Забытые пески”). И если с перезапуском от 2008 года я был в недоумении, но игра мне в итоге понравилась. То тут я наивно полагал, что Ubisoft сделают что-то похожее на трилогию песков (хоть там все игры были довольно разные, но суть вы поняли - что-то близкое к корням).

ещё, хоть и понимаю, что это вкусовщина, мне совсем не понравилось лицо нового Принца...
ещё, хоть и понимаю, что это вкусовщина, мне совсем не понравилось лицо нового Принца...

Тем более, синематики были сделаны в духе старой школы. Всё красиво, эпично, Принц скачет по разрушенным зданиям и вот это всё. Но на проверку, тайтл оказался каким-то дешёвым платформером в духе игр эпохи PlayStation 2.

Всё какое-то безвкусное, с дурацкими визуальными эффектами и крайне странной реализацией новых идей. Да хотя, Бог с ними, с новыми идеями. Игре даже близко не удалось подобраться к крутизне трилогии песков.

обилие мультяшных эффектов меня в своё время очень раздосадовало 
обилие мультяшных эффектов меня в своё время очень раздосадовало 

Для меня “Забытые пески” выглядели так, будто их делали чисто под фильм, чтобы срубить бабла. И знаете почему я так говорю? Потому что возглавлял разработку, вы не поверите, но всё тот же Жан-Кристоф Гайо, который написал у себя на странице в LinkedIn, что релиз игры стал возможен в качестве поддержки к выходу фильма.

Я думаю, что Ubisoft действительно решили пойти по более безопасному пути и угодить Джордану Мекнеру, перестав экспериментировать и выпустив такую игру, которая бы получила его одобрение и была бы в духе голливудской адаптации. Правда, Юбики тогда не знали, что голливудская адаптация окажется нафиг никому не нужной и провалится в прокате, собственно, как и сама игра.

И я прям очень удивился, что игровым режиссёром выступил Жан-Кристоф. Может слабые коммерческие результаты предыдущего Принца заставили его засомневаться в своих идеях и он решил сделать что-то более простое. Может индустрия к тому времени начала меняться, и в больших компаниях оставалось всё меньше простора для свободы и экспериментов. Ну а может он искренне хотел сделать что-то в духе старых игр, но не получилось, кто знает.

Жан-Кристоф времён разработки The Forgotten Sands
Жан-Кристоф времён разработки The Forgotten Sands

Кстати! Ради полноты картины, стоит упомянуть, что в своё время в разработке были ещё Prince of Persia: Redemption и Prince of Persia: Osiris, но я не нашёл инфы, занимался ли этими проектами Жан-Кристоф с командой или кто-то другой. В любом случае, “Забытые пески” стали последней крупной игрой по Принцу Персии и последней игрой серии, разработанной Жаном-Кристофом.

Казалось бы, где-то вдалеке сейчас должна зазвучать грустная нота, а в голове - сложиться образ разработчика, который некогда перевернул представление о Принце с ног на голову, причем дважды, а теперь растерял всю свою креативность и смелость.

Да вот ни тут то было! Потому что на этом история Жана-Кристофа не заканчивается, и я припрятал для вас ещё парочку супер интересных деталей!

Самый необычный спин-офф Far Cry за авторством Жана-Кристофа

В 2016 году под руководством разработчика выходит, пожалуй, самая необычная часть Far Cry с подзаголовком Primal. Вообще, сама идея перенести шутер в каменный век довольно смелая. Игрок лишается привычного для него огнестрельного оружия и вынужден использовать в основном орудия ближнего боя: копья, дубинки или же что-то, что имеет небольшую дальность стрельбы, например луки.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

И в Far Cry Primal меня поразил не только сеттинг, но и внимание к деталям. Специально для игры были наняты лингвисты, которые разработали уникальный язык местных племён. Если меня вдруг читают языковеды, может вы скажете, что изобрести новый язык не такая уж и трудная задача, но меня, как рядового потребителя, всегда это дико впечатляло.

Знаете, когда я смотрел на Клингонов из Star Trek, говорящих на оригинальном языке или слушал речь эльфов из Властелина Колец, я всегда думал: “Вааау, вот это авторы заморочились!”

Подобные ощущения у меня и от Far Cry Primal - я вижу за всем этим не просто попытку срубить бабла (всё-таки, сеттинг не самый популярный), но настоящий эксперимент и произведение искусства.

пример речи в Far Cry Primal, видео со звуком

Жан-Кристоф в очередной раз взял что-то привычное (в данном случае жанр шутера) и построил на знакомом фундаменте нечто абсолютно новое, как до этого он уже сделал с Принцем Персии.

Конечно, в серии Far Cry до этого уже выходил супер клёвый спин-офф с подзаголовком Blood Dragon. Но он был хоть и крутым и стильным, но всё-таки более-менее привычным шутером с пушками.

Кстати, факт, который меня тоже в своё время удивил! Знаете, кто выступил главным гейм-дизайнером на Far Cry: Blood Dragon? Кевин Гийеметт, который до этого трудился под руководством Жана-Кристофа почти над всеми играми про Принца Персии.

Кевин Гийеметт
Кевин Гийеметт

Так что за многими крутыми проектами Ubisoft, кажется, стоят плюс-минус одни и те же люди. Вообще, в портфолио Кевина Гийеметта есть ещё парочка интересных игр, и о нём я тоже сделаю небольшой рассказ, но уже в своём телеграм-канале. Так что подписывайтесь, если интересно почитать и про этого разработчика.

Работа в EA, провальная королевская битва и душевная мобильная игра

Что же касается Жана-Кристофа Гайо и его последующей карьеры, то многие дальнейшие события меня тоже удивили. Про одну игру я бы вообще никогда не подумал, что и её разработкой тоже руководил Жан-Кристоф, но обо всём по порядку.

Выход Far Cry Primal стал для Ubisoft несколько внезапным успехом. Компания не раскрывает точных цифр продаж, но известно, что в месяц релиза игра стала самой продаваемой в США и в Англии. К сожалению не все страны делятся статистикой продаж, поэтому мы имеем данные только по этим странам.

Far Cry Primal
Far Cry Primal

Более того, по словам Ubisoft, Far Cry Primal показала самый успешный старт для запуска игры в феврале. То есть ни один другой тайтл в истории, выпущенный ранее в этот же месяц, не добивался таких же показателей продаж.

Так что Жан-Кристоф с командой смогли не только выпустить необычный и смелый проект, но и показать, что подобный эксперимент может стать финансовым успехом.

Закончив разработку Far Cry, Жан-Кристоф решил немного отдохнуть и заняться личным проектом. Дело в том, что со времён второго Принца, разработчик был по большей части игровым режиссёром и руководил процессом, нежели делал что-то сам ручками.

Жан-Кристоф времён разработки Prince of Persia: The Two Thrones
Жан-Кристоф времён разработки Prince of Persia: The Two Thrones

Гейм-дизайнер признавался, что скучал по временам, когда он лично продумывал системы для игры и воплощал их в жизнь, поэтому в 2016 году за три летних месяца Жан-Кристоф самостоятельно разработал и выпустил мобильную игру Hero Slide.

Игра абсолютно бесплатна и до сих пор доступна в сторах на iOS и Android (правда, для последней системы только в виде апкашки). В игре даже нет микротранзакций, а игровой процесс довольно простой, но залипательный. Игрок свайпает в разные стороны, отыскивая плитки с одинаковыми картинками. Задача - соединять похожие плитки, при этом не допустив полного заполнения экрана. При этом есть и враги - огнедышащие драконы, которых надо уничтожать, совмещая рядом с ними плитки с бомбами.

Я ради интереса скачал Hero Slide и могу сказать, что это хороший пример геймплейно-ориентированной игры, где не столько важен визуал, сколько сам игровой процесс, который однозначно затягивает и точно может скрасить пару унылых вечеров или ожидание в очередях.

А вообще, несмотря на успех Far Cry Primal, Жан-Кристоф покидает Ubisoft и переходит в Electronic Arts. На новом месте он целых два года работал над абсолютно новым проектом, не являющимся частью какой-либо франшизы. Но что это был за проект, в итоге неизвестно. Вообще, если вкратце, то история там была примерно такая.

В 2015 году Джейд Реймонд, которая работала продюсером в Ubisoft над ранними частями Assassin’s Creed, первой Watch Dogs и Far Cry 4, перешла в Electronic Arts, чтобы стать главой новой внутренней студии ЕА Motive.

Джейд Реймонд
Джейд Реймонд

Реймонд стала активно переманивать к себе бывших коллег из Ubisoft, одним из которых как раз и стал Жан-Кристоф Гайо. Для него в стенах Motive создали ещё одну небольшую студию, руководя которой, он должен был разработать оригинальную игру.

Сама ЕА Motive в плане состава участников, конечно, выглядела весьма впечатляюще. Им удалось нанять Ким Свифт - главную гейм-дизайнерку Portal, а также несколько ключевых разработчиков из BioWare.

Ким Свифт
Ким Свифт

Но в итоге основательница студии Джейд Реймонд ушла в 2018 году, а сама студия по большей части занималась выпуском игр по уже существующим франшизам. Сначала от них вышла Star Wars Battlefront II, потом Star Wars: Squadrons. А из последнего, разработчики отметились ремейком Dead Space. Кстати, сейчас ЕА Motive пилят игру про Железного Человека, что, конечно, тоже далеко от концепции выпуска оригинальных проектов.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

В общем, проведя два года в такой компании, Жан-Кристоф уходит и снова возвращается в Ubisoft, где возглавляет, пожалуй, самый странный проект за всю свою карьеру - королевскую битву Hyper Scape.

В момент выхода, уникальной фишкой игры была глубокая интеграция с Twitch, которая позволяла зрителям влиять на исход матча. При этом в плане сюжета и визуала игра мне не показалось какой-то уникальной. По геймплею, кажется, что проект получился этакой сборной солянкой из других популярных тайтлов в жанре.

Я не особо фанат соревновательных онлайн игр и королевских битв, поэтому судить о судьбе проекта могу только по официальным источникам и обзорам других игроков.

Hyper Scape
Hyper Scape

Итак! Та самая интеграция с Twitch не принесла никаких плодов. В момент полноценного релиза игра мощно стартовала с онлайном в 450 тысяч зрителей, но уже спустя 4 дня, отток аудитории составил 96%! Походу, массового игрока Hyper Scape просто не заинтересовала.

В течении какого-то времени Ubisoft пытались вдохнуть в проект жизнь, но в итоге спустя два года после релиза, компания закрыла сервера и постаставила на игре жирный крест. Если есть среди читателей фанаты подобного жанра, напишите в комментариях, почему по вашему мнению, провалилась игра? Будет интересно почитать.

А вообще, рассматривая этот проект со стороны Жана-Кристофа, я думаю, что для него это, скорее всего, был очередной, в какой-то степени смелый эксперимент. Раньше он по большей части разрабатывал одиночные игры, а тут представилась возможность возглавить проект, который в мечтах Ubisoft должен был стать новой киберспортивной дисциплиной.

Причём, до этого, сразу после Prince of Persia: The Forgotten Sands и до выхода Far Cry Primal, Жан-Кристоф в стенах Ubisoft тоже разрабатывал какой-то онлайн проект аж целых четыре года - с 2010-го по 2014-й. Позже гейм-дизайнер говорил, что “Всегда хотел исследовать онлайн-пространство, но в то время этот проект, возможно, был слишком амбициозным”.

Вероятно, что с Hyper Scape Жан-Кристоф просто совместил своё любопытство с желаниями Ubisoft и решил довести до логического финала попытку ворваться в сферу онлайн-игр.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

В любом случае, после провала игры, разработчик снова покидает Ubisoft и кажется по старой доброй традиции многих игроделов, создаёт свою компанию, состоящую из ветеранов игровой индустрии. Да, сколько таких компаний мы уже повидали. И как правило, очень небольшой процент из них реально выпускает игры, так и оставшись громкими высказываниями в интервью и новостях.

И вот компания Monster Closet Games, основанная Жаном-Кристофом и ещё несколькими ветеранами индустрии, тоже так и не выпустила ни одной игры. По крайней мере, я не смог зайти на их сайт и найти подтверждение обратному, а последний пост компании в запрещённой сети Instagram был опубликован аж 30 июня 2023 года, то есть на момент публикации лонга, аж полгода назад.

Жан-Кристоф крайний справа. Забавно, что с длинными волосами он сам стал немного походить на Принца Персии. Что сказать, красавец!
Жан-Кристоф крайний справа. Забавно, что с длинными волосами он сам стал немного походить на Принца Персии. Что сказать, красавец!

При этом, судя по арту, найденному мной в том же Instagram, очень похоже, что ребята пилили мобилки. Дальнейшие мои поиски привели к информации, что разработчиков выкупила компания Avalanche, которая выпустила Hogwarts Legacy, так что возможно сейчас ребята будут трудиться над продолжением Хогвартса или ещё какой-то игрой, как дополнительная студия Avalanche, что в целом, довольно неплохо.

Ну а Жан-Кристоф решил оставить свою компанию и знаете, что сделал? Опять вернулся в Ubisoft на должность игрового режиссёра пока что безымянного проекта! Читая всё это, может показаться, что в последние годы у разработчика сплошная череда невезений, но у меня вот какие мысли на этот счёт.

Мысли о карьере Жана-Кристофа и возможен ли выход нового Принца под его руководством?

Наверняка можно подумать, что это очень странный поступок - уходить и возвращаться в одну и туже студию по несколько раз. Но давайте разобьём эту мысль на две и сначала подумаем, почему разработчику может захотеться покинуть такую крупную компанию, как Ubisoft?

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

На самом деле, всё довольно просто. Работать в больших корпорациях творческим людям может быть тяжело. Если на заре своего развития и создания основных популярных франшиз, Ubisoft ещё позволяла и как будто даже поощряла эксперименты, чтобы выковать своё уникальное лицо в игровой индустрии, то сейчас, найдя в какой-то степени свою формулу, она превратилась в конвейер и лично у меня вызывает стойкие ассоциации с киновселенной Marvel, то есть клепает однотипные игры, меняя лишь сеттинг.

Вот у нас есть Far Cry, а есть тот же Far Cry только во вселенной Аватара. Ну а про серию Assassin's Creed даже говорить не буду. Я не считаю эти игры плохими, поймите правильно, но очевидно, что, к примеру, последняя трилогия разработана по плюс-минус одной и той же формуле.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Конечно, даже сейчас в Ubisoft возможны эксперименты, но скорее такого вида, как Assassin's Creed Mirage или мобильная Assassin's Creed, когда выход на другую платформу или, якобы возвращение к истокам, выдаётся, как какой-то свежий взгляд на серию.

Ну или же экспериментировать и создавать что-то новое может быть дозволено в рамках спин-оффов основных серий. И последним таким смелым ответвлением лично у Жана-Кристофа как раз была Far Cry Primal - спин-офф четвёртой части, вышедший аж 7 лет назад!

Поэтому глава разработки крупных игр будет скован желанием издателя делать более безопасные, но потенциально прибыльные с их точки зрения игры. При этом, тебе, как лицу разработки надо улыбаться и говорить, какой очередной шедевр вы все тут готовите.

Жан-Кристоф времён разработки Far Cry Primal
Жан-Кристоф времён разработки Far Cry Primal

Сам Жан-Кристоф про это не распространялся, но вот, как об этом говорил его коллега и бывший начальник Патрис Дезиле - игровой режиссёр “Песков времени” и первой Assassin's Creed как раз после ухода из Ubisoft:

Пока я работал в компании, мне приходилось быть тем человеком, который даёт интервью и рассказывает, чем все тут занимаются в данный момент. Я должен был врать в интересах фирмы, и это вызывало у меня больше всего недовольства.

Я соглашался с высказываниями и решениями, сделанными другими людьми - не мной. В работе на большую корпорацию всё сводится к компромиссу.

А мне, как игровому режиссёру, было сложно жить с решениями других людей, выступать на публике с их словами и говорить то, чего на самом деле не было. В итоге я сказал, что я не настолько хороший лжец и я больше не могу этим заниматься!

Патрис Дезиле

То есть не все в индустрии как Тодд Говард, рассказывающий, какое захватывающее космическое приключение он с командой готовит игрокам, а потом выкатывает симулятор загрузок.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Интересную точку зрения по поводу работы в корпорациях высказал и Хидэки Камия - игровой режиссёр серии Bayonetta и второй Resident Evil. Недавно он покинул PlatinumGames, сказав, что в последние годы руководители сосредоточились на расширении компании, а не на создании интересных авторских игр. У геймдизайнера, в первую очередь как у творческого человека, а не бизнесмена, просто не оказалось желания помогать расширению корпорации.

Хидэки Камия
Хидэки Камия

Так что довольно часто руководители разработки крупных тайтлов покидают компании в поисках лучшего места под солнцем. Но вот почему люди возвращаются? Это уже более интересный вопрос!

Думаю проблема в том, что такие разработчики, как Жан-Кристоф почти всю свою карьеру провели в стенах крупных студий. По сути, они выросли и сформировалась под влиянием корпораций с их взглядом на игры - более коммерческим, но и их бюджетами, позволяющими создавать большие амбициозные проекты.

В лонге про Эми Хенниг - создательницу серии Uncharted я с некой грустью подмечал, что покинув Naughty Dog, она на протяжении 12 лет так и не выпустила ни одной игры. При этом она также уходила в Electronic Arts и другие крупные студии, пытаясь создать очередной видеоигровой блокбастер.

Эми Хенниг
Эми Хенниг

У меня со стороны возникает вопрос: "А почему бы не разработать более авторскую игру, без ненужных масштабов и лишних механик, растягивающих прохождение?"

Но почему-то не все разработчики идут таким путём, выбирая, либо влиться в другую крупную компанию, либо создать очередную студию из ветеранов игровой индустрии, которые сейчас разработают свой ответ играм Blizzard, Ubisoft, Bioware и так далее.

И когда у них не получается это сделать, они возвращаются, так сказать, в привычную среду обитания. Как разработчик, в защиту разработчиков скажу, что создание игр - действительно сложный процесс. И не всегда получается реализовать то, что ты задумал наилучшим образом. А так как ты лет 20 провёл в одной компании, вернуться туда кажется вполне логичным шагом.

новость с дтф
новость с дтф

При этом не все, даже крупные разработчики активно светятся в инфо-поле. Тот же Жан-Кристоф, хоть и является игровым режиссёром, но в отличии от Тодда Говарда, фигура менее заметная. Точнее, я бы даже сказал, совсем незаметная. Поэтому думаю, таким разработчикам куда сложнее делать что-то за пределами крупных компаний, потому что поддержки игроков и популярности у них почти нет.

И это, кстати, как раз одна из причин, по которой я решил написать этот материал.

Потому что изучая биографию Жана-Кристофа, мне было в какой-то степени даже обидно. Чувак отвечал за разработку “Схватки с судьбой” и всех последующих Принцев, а в ролике про историю серии, который идёт почти 3,5 часа, знаете сколько раз упоминается имя разработчика? Один! Один блин раз! И то мимоходом в рамках рассказа о перезапуске от 2008 года.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

При этом в том же ролике говорится, что руководителем разработки серии был Яннис Маллат, который на самом деле вообще был продюсером! Конечно, Маллат внёс довольно большой вклад в развитие серии, но он точно не был руководителем непосредственно разработки.

К слову, Маллат недавно вообще покинул Ubisoft из-за обвинений в домогательствах. Поэтому мне прям реально немного обидно, что в самом просматриваемом видео о истории Принца Персии акцент почему-то делается на продюсере, а не на игровом режиссёре. Так что, надеюсь, после моего лонга, справедливость немного восторжествует, и вы, как и я в своё время узнаете про клёвого разработчика, который подарил лично мне одну из любимых игр детства.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Конечно, порой хочется сказать: “Эй, Ubisoft! Дайте уже Жану-Кристофу творческую свободу, денег и позвольте сделать нового Принца!” Но вообще, с новыми играми по Принцу есть определённые проблемы...

Помните, я говорил, что упадок серии связан в том числе и с создателем оригинала Джорданом Мекнером? Прикол в том, что Ubisoft владеет не всеми правами на Принца, и часть прав по-прежнему у Мекнера. Поэтому по-хорошему компания должна получить добро на создание новой игры от самого разработчика.

Так что нам точно не стоит ждать чего-то мрачного по типу Warrior Within. Мекнеру такое не нравится, и он 100% не одобрит подобный проект. А вот яркую метроидванию с восточным колоритом - это пожалуйста.

Жан-Кристоф Гайо: человек, который изменил Принца Персии. Дважды

Когда я впервые увидел The Lost Crown, то был скорее раздосадован. Но потом вспомнил свои же эмоции от перезапуска 2008 года и несколько подуспокоился. Геймплей выглядит довольно бодро, и пусть это не Принц Персии в привычном понимании, но кажется, что игра всё равно довольно клёвая.

При этом, что касается самого Мекнера, он всё ещё горит своим детищем и не так давно даже пытался выбить из Ubisoft финансирование на продолжение игр в оригинальной стилистике, то есть прямое продолжение его Принца Персии. Но Юбикам такой проект показался не особо интересным, поэтому денег они не дали.

прикольная картинка с эволюцией образа Принцев. Крайний справа - оригинал от 1989 года
прикольная картинка с эволюцией образа Принцев. Крайний справа - оригинал от 1989 года

Вообще, может просто нужно принять тот факт, что время Принца Персии прошло и мы уже не увидим что-то похожее на “Схватку с судьбой”. Хотя, что мы знаем о времени?

Большинство людей полагают, что время - это река, которая всегда течёт в одном направлении. Но я видел истинное лицо времени, и я могу уверить вас, что они ошибаются. Время - это бушующий океан. Вы можете спросить кто я такой, и почему говорю это. Присядьте, и я расскажу вам историю, подобной которой вы ещё не слышали… Это история о человеке, который вдохнул новую жизнь в игры о Принце Персии. Это история о Жане-Кристофе Гайо…

Большое спасибо, что дочитали лонг до конца! Если вам понравилась моя подача и сам контент - подписывайтесь на мой блог и другие соц сети. К примеру, в Telegram я публикую доп материалы к лонгам. И в ближайшее время выйдет статья про Кевина Гийеметта и рассказ про создателей новой игры во вселенной Принца с подзаголовком The Lost Crown

888888
320 комментариев
10 000 ₽

Твой труд велик, а Схватка с судьбой — величайшая игра за всю историю Виндовса. Такой контент мы одобряем и поддерживаем.

142