Мордорский карьерный лифт. "Middle-earth: Shadow of Mordor" (2014)
Разработчик: Monolith Productions
Платформа: PC
Дата выхода: сентябрь 2014
Время прохождения: 22 часа
Наступило время взяться за новую категорию своего бэклога. В ней расположилось шесть игр со средним временем прохождения в 26 часов. Выбор из шести вариантов оказался довольно трудным - я долго метался, с чего же начать. В результате выбор пал на экшен от третьего лица в открытом мире, в сеттинге "Властелина Колец", да ещё и с интригующей системой Nemesis, способной генерировать уникальный игровой опыт для каждого игрока. Посмотрим, что же из себя представляет "Тень Мордора"?
Рейнджер Талион возглавляет гарнизон в провинции Мораннон и наслаждается жизнью со своей женой Иорет и сыном Дираэлем. Однажды на гарнизон нападают укук-хаи, а три Чёрных Полководца армии Саурона приносят в жертву Иорет, Дираэля и самого Талиона, чтобы призвать дух могущественного эльфа Келебримбора. Но этот дух внезапно вселяется в Талиона, и тем самым спасает его от смерти - теперь рейнджер и Келебримбор связаны друг с другом и сосуществуют в одном теле, которое обретает невиданные доселе способности. Исследуя кишащие орками регионы Мордора, Талион мечтает отомстить Чёрным Полководцам, и дух эльфа, слегка страдающий амнезией, соглашается ему помочь.
Авторы бросают игрока с места в карьер и осуществляют беглое знакомство с главным героем. За короткое вступление они и персонажа представляют, и мотивацию ему дают, и обучают игрока взаимодействовать с игровым миром. В дальнейшем сценаристы больше состредотачиваются на фигуре Келебримбора, нежели Талиона, поэтому рейнджер почти всю игру остаётся тёмной лошадкой. В принципе, такой подход позволяет лучше себя проассоциировать с персонажем, ведь по факту Талион в основном делает то, что ему говорят или то, о чём его просят. Но с другой стороны хотелось больше драмы и влияния со стороны его личности.
Келебримбор, напротив, раскрывается гораздо глубже - как могущественный кузнец с эпическим прошлым, которое раскрывается постепенно. Шутка ли, поначалу даже имя эльфа не раскрывается, поэтому знакомство Талиона с духом вызывает улыбку. К финалу к этой парочке привыкаешь и воспринимаешь их как единое целое. Герои схожей судьбы объединились ради великой цели побороть набирающего силы Саурона, и их совместное приключение получилось достаточно ярким и эффектным. В игре полно моментов, которые делают реверансы оригинальной вселенной и её экранизациям, хотя и собственного контента тоже хватает.
Вселенная "Властелина Колец" подаётся здесь в новом ракурсе, поэтому не ощущается вынужденным фан-сервисом. О принадлежности к миру Толкина напоминают некторые названия, имена и персонажи. Сюрпризом стало участие в сюжете Голлума, который становится важным звеном для раскрытия личности Келебримбора. Действие игры целиком и полностью разворачивается в двух регионах Мордора, которые внешне немного отличаются друг от друга, однако заниматься там придётся одним и тем же - истреблять орков в промышленных масштабах, отвлекаясь на охоту, сбор трав и артефактов прошлого, и выполнение испытаний. Одно можно сказать точно - таким Мордор ещё не показывали. Здесь и десяти шагов нельзя сделать, чтобы не наткнуться на очередную группу орков, а практически всё окружение - развалины разной степени потрёпанности.
Однако главной особенностью игры является система Nemesis, которая делает приключения каждого отдельного игрока немного индивидуальнее. Суть системы заключается автоматическом ранжировании персонализированных врагов главного героя. У орков есть своя "карьерная лестница", на вершине которой находятся пять коммандующих. Nemesis автоматически генерирует орков-командиров, давай им уникальную внешность, имя и черты (недо��татки и преимущества). Эти командиры вступают в "борьбу за власть", пробиваясь по орчьей карьерной лестнице - нападают друг на друга, прокачиваются и снова атакуют сородичей. Задача игрока - постоянно вмешиваться в эти разборки и уничтожать командиров. Хитрость состоит в том, что эти командиры иногда возвращаются и припоминают герою их прошлые столкновения. Например, если в начале игры вы, сверкая пятками удирали от какого-нибудь случайного командира, в следующий раз он обязательно поинтересуется, обратишься ли ты снова в бегство. Если же нам удалось победить какого-нибудь надоедливого орка, некоторое время спустя можно снова с ним встретиться и его лицо будет покрыто шрамами и грубыми заплатками.Система получилась интересной, но мне она показалась недоработанной. Да - она способна генерировать сотни уникальных орков с разной внешностью и разными комбинациями способностей. Да - игра способна постоянно процедурно генерировать миссии, где нам всячески надо вмешиваться в "борьбу за власть". Можно самому придумывать себе цели - типа довести конкретного "полюбившегося орка" на вершины карьерной лестницы, избавляясь или помогая избавляться от конкурентов. Кроме того, каждого орка следует предварительно изучить - допросить "приближенных", выведать слабости, спланировать ситуацию, чтобы этими слабостями воспользоваться, и только потом эффектно добить.
Однако персонализация орков получилась поверхностной - вся уникальность ограничивается внешностью и набором навыков, выведав которые, процесс ставится на поток и игра больше не способна предложить что-то новое.
Игра способна бросить нешуточный вызов на ранних стадиях, когда Талион ещё не прокачанный и с ограниченным набором навыков и опций тактического ведения битвы. Убивать орков в начале игры довольно сложно, поэтому имеющиеся стэлс механики становятся важным конкурентным преимуществом. Подкрасться сзади, приманить из-под куста, снять наблюдателя на вышке метким хэдшотом издали - всё это игра позволяет и подталкивает делать. Однако по мере прокачки, Талион становится одним в поле войном, способным порезать на лоскуты не одну сотню орков. Здесь и затяжные комбо с счётчиком убийств, и накапливаемая ярость, выплёскивающаяся в форме брутальных добиваний, и активное использование окружения себе во благо. С середины игры игра открывает вторую важную особенность - подчинение орков своей воле. После этого игра начинает предлагать вариативность. Больше нет смысла резать орков на кусочки, если можно заставить их сражаться на твоей стороне. Огромная толпа врагов перестаёт быть опасным месивом, а становится плацдармом для рекрутинга, где важно набрать критическую массу лояльных орков, которые сделают за тебя всю работу.
В остальном у Monolith получился добротный Assassin's Creed, который играется гораздо лучше самого Assassin's Creed. Вышки, которые надо активировать, чтобы разблокировать карту и быстрое перемещение, дерево прокачки навыков и оружия, масса побочных активностей и незамысловатые по проработке персонажи - всё это при общей вторичности способно доставлять удовольствие благодаря грамотной системе перемещения, обилию дополнительной информации и эффектной боевке, которая без стеснения скопирована из серии Batman Arkham - разве что Бэтмен своих врагов не убивает, а Талион рубит орков на кусочки, что те разлетаются во все стороны. Здешний бой по праву можно сравнивать с эффектным смертоносным танцем, в котором орки получают на орехи, теряют конечности и регулярно пускают фонтаны крови во все стороны, хотя в сердце лежит простая система из ударов, контрударов, добиваний, перескакиваний, уворотов и брутальных казней.
Играть я решил на геймпаде, благо что консольное управление выверено здесь практически идеально - кнопки не перегружены функ��ионалом, а особые способности выведены на комбинации соседних кнопок, поэтому проблем с использованием не возникает.
Игра создавалась с оглядкой на позапрошлое поколение консолей (PS3, XBox360), поэтому не может похвастаться выдающимися графическими красотами. Однако, при этом, она стабильно выдаёт приятную глазу картинку и совершенно завораживающие боевые анимации. Мимика героев спорная - по ощущениям на встречаемых орках-командирах гораздо больше полигонов и деталей, чем на главном герое! Зато как эти орки кочевряжатся при встречах, обнюхивают и кривляются - любо-дорого смотреть!
Сюжетную кампанию я освоил без малого за 22 часа, вместо запланированных 26. Конечно, я мог бы задержаться в ней подольше, попроходить побочные миссии и пособирать фрагменты итильдина (эльфиской светящейся картины), и прокачать оружие до максимального уровня, но решил, что мне и так хватит. Я пометил игру пройденной, после чего в бэклоге у меня осталось 44 игры.Вторая часть у меня лежит в бэклоге и ждёт своего часа. Учитывая, что первая мне понравилась, надеюсь, что вторая тоже не разочарует.
Middle-earth: Shadow of Mordor оказался отличным экшеном с затягивающей боевой системой и атмосферой знакомого сеттинга "Властелина Колец". Сражения с бесконечными ордами орков достаточно легко осваиваются и быстро обрастают интересными возможностями, а эффектное взаимодействие двух разумов в одном теле порождает интригующие ситуации. Разрекламированная же система Nemesis оказалась довольно поверхностной и не особо впечатляет, хотя она и способна создавать "уникальные" ситуации.