В процессе разработки мы совершенно не ориентировались в ситуации, что привело к множеству проблем, и, откровенно говоря, всё было очень хлопотно. По ночам случались драки и споры, сотрудники чувствовали себя плохо из-за переработок, и мы все дружно плакали, когда увидели концовку.
Snatcher — наша молодость. Я считаю, что видеоигры не должны быть просто чем-то, на что можно потратить время. Даже спустя четыре года после её выхода я получаю письма от поклонников и шоколадки на День святого Валентина. Я даже получаю ежегодные письма от поклонников, в которых они сообщают мне о своих текущих делах.
Snatcher — это не просто игра или какой-то продукт, а настоящий посредник, который позволил мне познакомиться с новыми людьми.
Когда работаешь над подобным текстом, то чувствуется какая-то ответственность перед читателем. Да и у самих читателей, наверное, возникнут разные вопросы. Cамый распространённый: «Зачем писать очередное полотно про Кодзиму?». Тем же вопросом задавался и я, когда Олег дал мне это задание.
Три года назад этот текст поручили Артемию Котову, который в своё время прославился дотошными разборами трейлеров Death Stranding. Но Артемий покинул ДТФ, а его задания отдали мне. В том числе мегалонгрид про полную историю разработки Silent Hill, за который я не отваживался сесть два года назад, не отважусь и сегодня. Я не прошёл The Room, Homecoming, Origins и Downpour. Вот пройду и можно подумать!
Текст перешёл ко мне, но важно отметить один момент — сперва я от него отказался. Во-первых, на мне висел недоделанный ультралонгрид про отечественный игрожур. Во-вторых, я сразу заявил: «Зачем писать биографию Кодзимы или делать разбор его игр, когда за меня это сделали десятки авторов, в том числе StopGame с их циклом по MGS?».
Так что текст не появился бы на свет, если бы не моё любопытство и две причины:
1. На DTF мы запустили рубрику «Легенды индустрии», в которой авторы разбирают карьеру геймдизайнеров (есть отличные тексты про Кейси Хадсона, Тодда Говарда и Фила Спенсера). Мне понравился формат, где тема лонгрида концентрируется на личности геймдизайнера и его методах работы.
2. Я начал собирать все известные материалы про Кодзиму из английского, русского и даже японского интернета. К удивлению, всё оказалось грустно. Изложу проблему вкратце: в сети нет полной биографии Кодзимы. Не верите — поищите. Биографии, в которой мнение автора и реальные факты подкрепляются цитатами геймдизайнера. Чтобы у читателя возникло ощущение, будто это Кодзима написал текст про себя, а не я про него.
В общем, я не нашёл материал, в котором игры геймдизайнера рассматривали в отрыве от их сюжетов. Где собрана вся информация о его молодости, взглядах, идеях и личной жизни. Большинство текстов про Кодзиму в сети — это эссе (с мыслями автора, а не Кодзимы) и анализ сценариев с их пересказом. Да, есть замечательные ролики на YouTube, но многим не хватает глубины и тщательной работы с информацией. Например, на YouTube есть всего один хороший ролик про разработку MGS1, но 90% инфы для него автор почерпнул из книги Metal Gear Solid Handbook.
Вот он — https://www.youtube.com/watch?v=ENkYeEXv_bk
И что самое грустное — он даже не указал источник. Я читал эту книгу, узнал её структуру и дословные цитаты. Автор мог бы углубиться, но ограничился одним источником. Но он всё равно очень классный.
Или другой пример — книга The Kojima Code Терри Вулфа (у нас известна как «Кодзима — гений»). Да, автор проделал огромную работу, однако 80% его труда — это аналитический пересказ сюжетов с элементами биографии. Я благодарен ему за то, что он перевел выдержки из книги Metal Gear Solid Naked (вышла только в Японии и не переведена на английский), но этого мало. Я ожидал от книги совершенного другого, поэтому писал «Биг Босса» с оглядкой на свои несбывшиеся ожидания.
Недавно перечитывал известные эссе и увидел забавное: авторы уходят в СПГС и приписывают Кодзиме такие вещи, что за голову берёшься. Откуда они достали эту информацию? Почему так решили? Хорошо ли они копали? Информации в сети много, но её нужно рыть и долго собирать, поэтому многие авторы ленятся и натягивают сову на глобус. Что касается источников, то всё разбито даже не на десятки, а на сотни ссылок. Нужно потратить месяцы на то, чтобы собрать все разрозненные факты о творчестве Кодзимы. Я решил попробовать.
Так родилась концепция проекта: собрать все факты о жизни Кодзимы и разработке его игр в одном большом тексте. За основу я взял информацию из сотни интервью и 10 документальных фильмов.
Не поймите меня неправильно! Я не говорю, что мой текст лучше остальных. В том же списке источников есть много крутых материалов и видео (обязательно зацените!). Я просто не могу понять, почему за столько лет никто не написал нормальную биографию, в которой про Кодзиму сказано если не всё, то почти всё. Где про Snatcher и Policenauts написано больше, чем два абзаца (что меня всегда расстраивало).
Работа над текстом заняла один год и два месяца. Он должен был выйти к релизу Death Stranding на PS4, а потом к ПК релизу Death Stranding. Увы, не вышел. Я просрочил все сроки только из-за титанического объёма информации, в котором мне пришлось рыться месяцами. Но одно дело найти, а совсем другое — отобрать и структурировать. Работа началась в сентябре 2019 и закончилась в ноябре 2020 года. Дополнительную шлифовку не учитываю, её проводил после сдачи текста. В этом мне сильно помог наш обозреватель Егор Аргунов.
Надеюсь, что вам понравится. Если вы вспомните какие-то интересные факты, которые я пропустил, то расскажите о них в комментариях или напишите мне в личные сообщения. Если факт достойный (и реальный), то я добавлю его в текст.