В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.
К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.
Другой пример — боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия — дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.
Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела — они кажутся живыми. Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?
И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации — но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.
Имхо, у игры был настолько затяжной препродакшн, что во всем этом аду размылась суть центральной идеи. Если главная идея - это дружба, то чисто драматически нужно ставить героев в такие ситуации (геймлпейные, сценарные), где бы эта дружба подвергалась испытанию. В таком случае, действия и реплики персонажей не должны никак противоречить этой теме, дабы не нарушать целостность игры. Никакой элемент в игре, будь то механика, история, реплика или, например, звук, вообще не должны противоречить центральной теме - это грубая ошибка. Не было бы этой ошибки - игра ощущалась бы лучше.
Судя по статье об истории разработки, центральная идея была вообще другой.
Артемий написал рецензию на FF XV ? Черт возьми, это неожиданно круто, с переездом.
Ну а по самой игре и тексту - по-моему лучше и точнее не скажешь, все именно так. Но сам факт что игра дожила до релиза и не развалилась окончательно уже внушает, может быть FF потеряла несколько былое величие золотой эры PS1, но это все еще Final Fantasy, аналогов которой нет. У Финалки все-таки какая-то магия существует, которую невозможно описать, надеюсь здесь игра это чувство не потеряла.
А про разработку, учитывая то, что мы на DTF можно целую диссертацию написать, чем был Номуровский Versus и чем в итоге стала к релизу XV Табаты, целая отдельная 10-летняя история.
Хороший текст. Если я правильно понял, игра наверняка понравится, даже несмотря на значительные недостатки ?
Да. Она сумбурная, но хорошая. Подкупает именно road movie про четверых нищебродов, будто сошедших с плаката K-Pop группы. Очень живо. Я бы основной проблемой назвал медленное вступление в блеклой части мира. Когда попадаешь, наконец, в леса, болота и горы — игра выглядит раз в тысячу лучше, чем в пустынных равнинах первых часов и раскачиваться начинает.
ничего не знаю - после отзывов на ФБ - я заеду куплю сегодня)
Когда новые статьи? Давно материала не было от вас. Жду.