Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

Хорошая игра, которую делали слишком долго.

Final Fantasy XV возникла из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник — четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина — и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV — та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне — это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

Две истории — причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир — это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета — принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

Со стороны открытого мира — легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто — наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу — сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV — это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось — становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и сценарий аудиопьесы-пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует. Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», — это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе, и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они — будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают — начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать.

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

Отлично в отдельности — странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример — боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия — дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела — они кажутся живыми. Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации — но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV
1919
7 комментариев

Имхо, у игры был настолько затяжной препродакшн, что во всем этом аду размылась суть центральной идеи. Если главная идея - это дружба, то чисто драматически нужно ставить героев в такие ситуации (геймлпейные, сценарные), где бы эта дружба подвергалась испытанию. В таком случае, действия и реплики персонажей не должны никак противоречить этой теме, дабы не нарушать целостность игры. Никакой элемент в игре, будь то механика, история, реплика или, например, звук, вообще не должны противоречить центральной теме - это грубая ошибка. Не было бы этой ошибки - игра ощущалась бы лучше.

3
Ответить

Судя по статье об истории разработки, центральная идея была вообще другой.

1
Ответить

Артемий написал рецензию на FF XV ? Черт возьми, это неожиданно круто, с переездом.
Ну а по самой игре и тексту - по-моему лучше и точнее не скажешь, все именно так. Но сам факт что игра дожила до релиза и не развалилась окончательно уже внушает, может быть FF потеряла несколько былое величие золотой эры PS1, но это все еще Final Fantasy, аналогов которой нет. У Финалки все-таки какая-то магия существует, которую невозможно описать, надеюсь здесь игра это чувство не потеряла.

А про разработку, учитывая то, что мы на DTF можно целую диссертацию написать, чем был Номуровский Versus и чем в итоге стала к релизу XV Табаты, целая отдельная 10-летняя история.

2
Ответить

Хороший текст. Если я правильно понял, игра наверняка понравится, даже несмотря на значительные недостатки ?

Ответить

Да. Она сумбурная, но хорошая. Подкупает именно road movie про четверых нищебродов, будто сошедших с плаката K-Pop группы. Очень живо. Я бы основной проблемой назвал медленное вступление в блеклой части мира. Когда попадаешь, наконец, в леса, болота и горы — игра выглядит раз в тысячу лучше, чем в пустынных равнинах первых часов и раскачиваться начинает.

1
Ответить

ничего не знаю - после отзывов на ФБ - я заеду куплю сегодня)

Ответить

Когда новые статьи? Давно материала не было от вас. Жду.

Ответить