Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271

вся проблема в том что разработчики не понимают фундамент:
1 - быть плохим = почти всегда более выгодно
2 - большинство людей по умолчанию хотят быть хорошими

В итоге как выглядит выбор в игре: (и это плохо)
Вот тебе выбор быть плохим + плюшка
либо
быть хорошим и.... плюшка ничуть не хуже а то и потенциально лучшая награда в будущем

или
Быть хорошим и не получить ничего
либо
Быть плохим и получить 100 золотых. У тебя в инвентаре 17000 золотых которые тебе некуда девать

В таких ситуациях выбор просто тупой.
Ты выбираешь быть хорошим или плохим просто что бы быть плохим.
Действительно сложным выбор становится когда речь идет о "поступить правильно но это будет тяжело\сопряжено с упущеными возможностями, либо поступить плохо и это будет просто и выгодно.

Вот вам пример: (легкие спойлеры к балдурс гейт 3, 1 акт)
карга в балдурс гейт 3
Ты можешь убить ее
Это правильный выбор
Это хороший выбор
Это "добрый" выбор
ЛИБО
Ты можешь с ней договориться и получить +1 к любой характеристике.
Это ценная награда. Эта награда положительно повлияет на всю твою игру. Эту награду можно получить только тут (очки за черту я не считаю).
И все чем тебе придется пожертвовать это своими принципами и благополучием каких то НПС болванчиков на которых тебе плевать

ОГРОМНОЕ количество игроков не убивают каргу только ради этого, и поверьте мне, если бы ради этой +1 характеристики нужно было обязательно отдать карте эту даму с ее ребенком (если бы нельзя было проверкой убедить каргу оставить её)
я уверен большинство игроков с радостью бы отдали карге эту мадам и не вспомнили бы о ней.

1