С другой стороны, дизайнеры локаций сделали нечто в духе первой Half-Life. Бесконечно огромный комплекс, с кучей тупиков, потайных дверей в стенах, дорог ведущих в никуда, вентиляций на полтора метра, существующих исключительно чтобы проползти через них заваленный проход. Появление разнообразных противников по сюжету игры никак не обосновано ни локациями ни целями героя. То что на первом уровне ты воюешь с зомби, а на пятом с пауками, кроме как игровой условностью, объяснить ничем нельзя. Или, например, представим ситуацию: идешь по коридору, вдруг сбоку от тебя открывается скрытая стенка, за ней совершенно пустая комната метр на метр, и в ней стоял один единственный зомби, что на тебя нападает. Что там делал этот человек? Зачем эта комната? А самое главное, почему у неё нет механизма открытия ни снаружи, ни изнутри? Это происходит не один раз, а буквально раз по 5-10 на каждом из 25 уровней. Это свойственно старым шутерам, и это не плохо, но это совершенно не усваивается с сюжетной проработкой игры. Вы заставили меня поверить в бензопилу на Марсе, но даже не подумали сделать "внезапные" нападения врагов более изобретательными и не нарушающими целостность мира?
Можете меня бить, но я бы предпочел развитие концепции Doom 3, а не как в последней части. Безусловно, DOOM 2016 получился шикарным, адреналин от баталий хлещет от ушей, а о музыке хочется складывать дифирамбы. Вот только замените культовое оружие и монстров на аналоги из условного Painkiller, и получится еще один шутер-арена, с беспорядочными нычками оружия, усилителями, левелдизайном без объяснения почему все устроено именно так как устроено (в посте об этом как раз говорится).
Комментарий удалён модератором
Не соглашусь. Doom 2016 был прямо реинкарнацией того самого DOOM, с ключами, бектрекингом, секретами за углом приправленный апгрейдной системой (без которой можно было и обойтись, но в целом она не мешала). И ведь я после первых трейлеров был очень скептичен, но поиграл и всё встало на свои места. DOOM3 был каким то рядовым недохоррором. Заходишь в пустую комнату, но уже знаешь, что сейчас откуда то выпрыгнет зомбарь, убиваешь, заходишь в следующую комнату, повторяешь раз 200. Если б мне дали её, но не показали названия - я бы даже не понял, что это DOOM.
Комментарий недоступен
я бы предпочел развитие концепции Doom 3Так ведь именно так все и произошло, разве нет? В смысле сама ID и пальцем не шевелила, но потом пришла Bethesda, которая во время разработки Doom 3 BFG Edition (и аддона The Lost Mission) подняла документацию Doom 3, и оценила масштаб не вошедших в игру наработок.
В итоге "The Lost Mission" оказался просто паком карт для Doom 3, а все последующие последствия их решений перенеслись в будущее.
Вселенную Doom оставили в покое, дав фанатам тот самый шутер, о котором они грезили примерно 20 лет (с момента выхода Doom 2).
А наработки Doom 3 использовали в перезапуске Prey (2017), в котором наконец-то реализовали (пускай и кривенько) многое (стелс, ресурсы, открытый мир) из того, что не удалось реализовать в Doom 3 по причине недостаточной мощности средней конфигурации PC и общем несовершенстве технологий в 2004.
Комментарий недоступен