На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Как из школьного проекта родилась игра, определившая жанр.

Джереми Пэриш, журналист издания US Gamer, запустил цикл материалов под названием «История RPG» — автор общается с создателями игр, оказавших наибольшее влияние на становление жанра. Первый материал посвящён легендарной серии Ultima, о рождении которой журналисту рассказал сам её создатель — Ричард Гэрриот.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

По оценке Пэриша, Гэрриотт ответственен за создание большего числа игр, определивших индустрию, чем любой другой геймдизайнер в истории — если не считать Сигеру Миямото. Серия Ultima заложила основу жанра RPG, — вместе с Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1980) и Adventure от Atari (1980). Ultima приобрела огромную популярность, в том числе и далеко за пределами США — этой серией вдохновлялось целое поколение европейских и японских геймдизайнеров.

В игровой индустрии по пальцам можно пересчитать людей, чья история восходит к более древним временам, чем моя. Я из эпохи до появления персональных компьютеров. Я писал мои первые игры при помощи телетайпа — листки бумаги служили носителем, а электомеханическая печатная машина — устройством ввода.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Разумеется, концепция Ultima не родилась из головы Гэрриотта в уже готовом виде: перед тем, как прийти к ней, разработчик долгие годы занимался чтением фэнтези, изучал искусство геймдизайна и упражнялся в создании игр.

В старшей школе я создал целую серию игр при помощи телетайпа. В то же самое время в моей жизни произошли два определяющих события: во-первых, я прочитал «Властелин колец», во-вторых, вышла Dungeons & Dragons.

И в мой выпускной год эти три обстоятельства привели к тому, что я написал несколько… ну, не то, чтобы это были текстовые игры в буквальном смысле вроде Zork или Adventure.

В моих играх была «графика», в том смысле, что стены обозначались апострофами, коридоры — пробелами, а сокровища — значком доллара. Каждый раз, когда вы совершали ход, печаталась новая картинка. Так что, если вы сделали шаг на север, вам приходилось ждать, пока машинка распечатает текст площадью 10 на 10 символов, чтобы увидеть, как выглядит локация вокруг вас. Это было что-то вроде вида сверху.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер

Как оказалось, Гэрриот всё делал правильно — через несколько лет кодировка ASCII стала повсеместно применяться в играх. Например, Rogue 1980 года, совершившая прорыв в области процедурно-генерируемого контента, опиралась на очень похожую систему и технически не сильно отличалась от школьных проектов разработчика.

Rogue
Rogue

Юный Гэрриот и не мечтал создать нечто настолько же глубокое и реиграбельное, как Rogue. Он относился к своим играм как к «автоматизированным» кампаниям в Dungeons & Dragons, а себя воспринимал своего рода гейм-мастером.

Когда геймдизайнер наблюдал за партиями в D&D или участвовал в них, он обращал внимание на одну особенность: гейм-мастера — особенно талантливые, — практически не обращали внимания на правила и на результаты бросков кубиков. Этого же нельзя было сказать о рядовых игроках.

В какой-то момент я понял одну вещь: большинство игроков, наоборот, придавали большое значение броскам кубиков. Они могли подолгу сидеть и спорить: «я сзади тебя, и при этом я стою на камне, и у меня инициатива…». Несколько минут сложных вычислений, а потом бросок кубика и — промах. И они по новой начинают спорить о цифрах. Это не «отыгрыш».

Так что я с самого начала пытался сделать игру, которая не строилась бы вокруг возни с цифрами, а вместо этого задавала вопрос: «получится ли у нас с тобой создать совместное интерактивное повествование?»

Ричард Гэрриот, геймдизайнер

Для подростка, создававшего прототипы на бумаге для принтера, такая задача казалась непосильной — все эти наработки служили скорее для того, чтобы давать выход фантазиям Гэрриота. Однако в будущем именно они легли в основу игр, перевернувших представление об интерактивном повествовании.

Эти игры начинающий геймдизайнер называл в честь любимой игры: D&D 1, D&D 2, D&D 3 и так далее. Когда вышел компьютер Apple II, он портировал него D&D 28 — последнюю игру в серии на тот момент. Позже именно из этой игры вырос Akalabeth — приквел к Ultima.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Akalabeth: World of Doom

Кому-то написание нескольких десятков похожих друг на друга небольших игр для несуществующей аудитории может показаться бессмысленным занятием, но сам Гэрриот считает, что именно этим ранним проектам обязана своим успехом Ultima.

Я одновременно учился программировать и создавать игры. Думаю, в чём-то Ultima обязана своим ранним успехом тому, что я переписывал эти игры снова и снова, с каждым разом пытаясь достичь большего.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер

Именно переработанная версия D&D 28 под названием Akalabeth: World of Doom положила начало знаменитой серии: игру часто называют «нулевой» Ultima. Она вышла в 1979 году, а в 1980-м её активно продвигал издатель — её конкурентами на тот момент были Rogue, Adventure от Atari и Zork. Игра Гэрриота была наиболее амбициозной из всех и включала в себя многие элементы, которыми в дальнейшем прославится Ultima.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Самым запоминающимся нововведением был вид от первого лица — исследование мира происходило с видом сверху, как во времена телетайпа, но когда игрок заходил в подземелье, игра переключалась на трёхмерное изображение с использованием каркасных моделей. Вскоре после этого RPG под названием Wizardry добилась в этой области более впечатляющих результатов, но пальма первенства осталась именно за игрой Гэрриота.

Но и первая полноценная Ultima была не за горами.

Ultima I: The First Age of Darkness

У компьютера, на котором Гэрриот писал Akalabeth, было всего 64 КБ оперативной памяти, а для Ultima ему нужно было больше. Разработчику пришлось идти на всевозможные ухищрения и постоянно обманывать систему, «даже чтобы иметь возможность делать самые базовые вещи». В результате крайне трудной разработки получилась игра, которой удавалось передать дух приключений Dungeons & Dragons так, как ни одной игре до неё.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Первая Ultima представляла из себя экстравагантную смесь между классическим средневековым фэнтези и космической фантастикой. В последующих частях космические корабли, бластеры и роботы потихоньку сошли на нет — Гэрриот наконец осознал, что фантазию стоит держать в узде. На этом, по словам самого геймдизайнера, завершилась первая фаза его карьеры.

Первая фаза называлась «Ричард Гэрриот учится программировать и засовывает в одну игру всё, что можно, и всё, что он в состоянии реализовать». В первой Ultima были не только средневековое фэнтези и двухмерный мир с трёхмерными подземельями: в ней ещё были космические полёты и самые настоящие звёздные истребители (T.I.E. Fighters). Прости меня, Джордж Лукас! Ещё там были спидеры, световые мечи и бластеры.

В Ultima 2 мы добавили […] путешествия во времени и эру динозавров из «Парка Юрского периода». В общем, всё, что мне приходило на ум, я вставлял в игру. Если это можно было реализовать, и при этом это круто смотрелось в фильме или в книге, то это оказывалось в игре.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер

Игровую механику тоже необходимо было переработать. В какой-то момент Гэрриот понял, что игра не может быть одновременно двухмерной и трёхмерной. Во-первых, приходилось использовать сразу два движка. Во-вторых, это создавало лишние проблемы, например, не давало понять, как действуют определённые заклинания. Например, в 3D-подземелье «силовое поле» блокировало весь коридор, в то время как при использовании вида сверху оно блокировало лишь несколько тайлов.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Как ни странно, именно эти чисто технические вопросы и определили то, в каком направлении будет развиваться вселенная Ultima.

Я начал думать: «Так, нужно решить. Я не могу одновременно делать и 3D, и 2D, и космос. Мне нужно разобраться, в том, что я делаю. Физически». И я понял, что моя область специализации, в которой я могу сказать что-то новое — это тайловая графика. Я решил остановиться на ней, потому что в этом случае я мог сохранить за собой ведущую роль.

И тогда я сказал: «Окей, по большей части это будет фэнтези». Если бы я решил, что мне лучше заниматься 3D-полигонами, возможно, я бы сделал игру про космос. Я знал, что действие будет происходить на земле, так что остановился на фэнтезийном сеттинге.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер

Ultima III: Exodus

В 1983 году вышла Ultima III: Exodus, которая стала визитной карточкой Гэрриота. Космос и вид от первого лица канули в небытие: теперь это была игра о приключениях в средневековом мире. Игрок мог собрать под своим началом целую группу из персонажей; в бою появилось понятие «расстояние», которое в Wizardry существовало только в очень условном виде.

Кроме того, Ultima перестала ориентироваться исключительно на сражения. Гэрриот объясняет это тем, что ему казалось, будто он слишком зациклился на боях, и это мешало ему развиваться как программисту — так что в третьей части важное место заняли диалоги.

Мир Exodus был проработан гораздо лучше, чем в предыдущих частях Ultima: он был наполнен общительными NPC и загадочными объектами вроде знаменитых Лунных врат, открывающихся лишь в определённые лунные фазы.

На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

По мнению Гэрриота, некоторые элементы Exodus ему так и не удалось превзойти в своих последующих играх.

Иногда я оглядываюсь назад и понимаю, что эти ранние игры мы так и не превзошли. Даже мелкие детали вроде разговоров с моими ранними персонажами. Вы могли заговорить с NPC, и каждый из них знал ответы на вопросы «как тебя зовут?», «кем ты работаешь?» и «как твои дела?». Но у каждого из них было по два секретных ключевых слова. Они могли быть связаны с тем, что персонаж вам уже рассказал — например, если вы спросили его о работе, и он ответил, что он рыбак, то он, скорее всего, будет знать что-то о «рыбе».

Или же это может быть что-то, о чём вы никак не узнаете — например, «волшебный меч». И до тех пор, пока кто-нибудь из другого региона не скажет вам, что у Джо Рыбака стоит спросить про волшебный меч, вы никак не догадаетесь, что этого рыбака нужно об этом спрашивать.

Ричард Гэрриот, геймдизайнер
На заре RPG: история создания серии Ultima, рассказанная Ричардом Гэрриотом

Подобным методом построения сюжета, задействованным ещё в третьей Ultima, разработчик, по его словам, успешно пользуется и по сей день.

Может быть, Гэрриот и не создал первую компьютерную ролевую игру, но он создал первую действительно значимую. С этого начались компьютерные RPG.

Джереми Пэриш, журналист US Gamer
6767
20 комментариев

И всё? А дальше?

16
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Жалко, что Electronic Arts насрать на серию.

1
Ответить

Жалко, что Electronic Arts насрать на все, кроме денегFixed

15
Ответить

Сразу вспомнил классику
https://www.youtube.com/watch?v=QeaGJRV-whU

7
Ответить

BETRAYAAAAL

2
Ответить

"Rogue", не "rouge". Каждый раз, мля, одно и то же.

2
Ответить