Директор по дизайну Starfield о критике игры: "Не думайте, что вы всё знаете"

Директор по дизайну Starfield о критике игры: "Не думайте, что вы всё знаете"

Эмиль Пальяруло, дизайнер и главный сценарист из Bethesda, известный за свою работу над основным сюжетом и квестами к играм Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 и Starfield.

Недавно он выразил свое мнение по поводу критики Starfield, нового проекта студии. Пальяруло утверждает, что большинство критиков не понимают реальных сложностей создания игр.

В своем Twitter Пальяруло пишет, что процесс создания игры требует годы усилий, компромиссов и преодоления технологических препятствий. По его мнению, жесткая критика с которой сталкиваются разработчики являются необоснованной и жесткой.

Забавно, как некоторые игроки оторваны от реалий разработки игр, и при этом говорят с абсолютной уверенностью. Я имею в виду, я могу догадаться, что нужно для создания Твинки [прим.: популярный американский кекс-закуска], но я не работаю на фабрике, так что, черт возьми, что я на самом деле знаю? Не много.

Начало твиттер-треда Эмиля Пальяруло

Пальяруло подчеркивает, что разработка игры - это "чудо", и призывает к более снисходительному отношению к играм и их создателям.

Пользователями Reddit обращение Эмиля было воспринято негативно:

Я могу и не знать много о производстве твинки, но если я откушу его и внутри окажется дерьмо, я не буду благодарен всем тем, кто усердно работал, чтобы поместить дерьмо в этот твинки.

frantruck - пользователь reddit

Если этот чувак пишет сценарий к Elder Scrolls 6, нам конец, если это их реакция на критику людей, они ничего не улучшат в следующей игре.

youngkenya - пользователь reddit

Разработчики игр не особенные, есть миллионы работ, где «множество людей делают множество работы» и сталкиваются с «планированием» и «трудными решениями». Если клиент недоволен моим продуктом и жалуется, я не могу выйти в Твиттер и сказать, что они просто не понимают, как усердно мы работаем, мне просто говорят исправить это. Если вы выпускаете разочаровывающий продукт, вы получаете разочаровывающую обратную связь.

Junkymonke - пользователь reddit

Ранее Пальяруло рассказывал о своем подходе к написанию сценариев, приводя в пример свою работу над Fallout 4. Он отмечал, что игроки в предыдущих играх Bethesda часто пропускали диалоги, предпочитая исследование мира. Из-за этого в Fallout 4 диалоги были упрощены в соответствии с принципом KISS: Keep It Simple Stupid, который гласит, что максимальное возможное упрощение диалогов обеспечивает их более широкое принятие игроками.

Выступление Эмиль Пальяруло о своем походе к написанию сценариев
22
108 комментариев