Phantasy Star Online Ver.2 (Dreamcast)

Легендарная игра, повлиявшая на индустрию, первая онлайновая RPG на консолях. Ею вдохновлялись, её изучали как пример работы сетевых протоколов, в неё играли и продолжают играть. Но про офлайн режим говорят не так много. Хорош ли он? Интересно ли в него играть, особенно спустя 20+ лет с момента выхода?

Phantasy Star Online Ver.2 (Dreamcast)

Phantasy Star Online – первая консольная MMORPG, вышедшая аж в 1999 году.

На момент выхода игра стала прорывом, повлияла на всю индустрию и надолго запомнилась игрокам, прожив в разных своих официальных итерациях (Dreamcast, Gamecube, Xbox, PC) целых 11 лет – до 2010 года. Приватные сервера на которых можно поиграть с любой платформы (кроме Xbox, где нужна была подписка Xbox Live) доступны до сих пор.

С игрой я познакомился в детстве, году примерно в 2002-2003, когда у меня появился Dreamcast. Играл, конечно, в офлайн-режим, который игроки и рецензенты того времени окрестили “скучным и не цепляющим". До конца не проходил ни разу и, честно говоря, вообще толком не понимал, как в нее играть.

Прошло чуть больше 20 лет, и я наконец могу поделиться впечатлениями от прохождения основной сюжетной линии. Оригинальные мануалы и фото телевизора вместо скриншотов прилагаются!

Кот рекомендует для игры в соло брать Hunewear или Ramar, потому что у них есть доступ к Resta, местному хилу
Кот рекомендует для игры в соло брать Hunewear или Ramar, потому что у них есть доступ к Resta, местному хилу

В игре три стандартных класса: Hunter, Ranger и Force (читай воин, стрелок, маг). Также есть выбор расы, который влияет на показатели. Расы тоже три: Human, Newman, Android. Люди, как обычно, самые сбалансированные, но ничем не выделяются, ньюмены (местный аналог эльфов) получают больше TP (местная мана), но меньше защиты, а андроиды сильные, но TP у них нет, соответственно и магии тоже.

Для соло-прохождения лучше всего подходят классы, которые могут использовать и магию, и разное оружие. На начало игры я об этом не знал и, видимо, интуитивно выбрал Hunewearl, женскую версию Hunter со способностями к магии. В простеньком редакторе персонажей выбрал для нее анимешные розово-фиолетовые волосы (это же jRPG!), назвал Алисой и отправил (в страну чудес) исследовать планету Рагол.

Геймплейно PSO – Dungeon Crawler, вдохновленный Diablo. Все действие игры происходит в реальном времени, паузы нет ни в онлайн, ни в офлайн режиме.

Подземелья фиксированные, рандомизации нет. При переходе в них через основной телепорт, бывает, выбирается один из нескольких предварительно созданных вариантов, но они тоже повторяются. Когда проходишь их в третий-четвертый раз без перерыва, начинаешь немного уставать от однообразия.

Экран редактирования скилов. Иконки чаще всего достаточно понятные
Экран редактирования скилов. Иконки чаще всего достаточно понятные

Боевая система строится на задании набора шорткатов, которые персонаж может использовать в реальном времени без ползанья по менюшкам. Это могут быть и атаки, и предметы, и заклинания, поэтому выбор конкретных шорткатов лучше планировать до того, как попадешь в бой. В Ver. 2 добавили возможность менять активное оружие через неизменяемый шорткат. Выглядит как стандартная система для большинства ММО, но в 1999 году это выглядело достаточно свежо, особенно для консолей.

При игре в соло я обычно ставил пару атак (стандартная, мощная, иногда специальная), восстанавливающие предметы на HP/TP и заклинание на лечение, опционально на атаку. При игре в пати, скорее всего, можно было выстраивать довольно интересные комбинации из скилов для атаки/саппорта.

Периодически бывают ситуации, когда эти шорткаты нужно сменить прямо по ходу боя. Не знаю как это было на клавиатуре + мыши, но на геймпаде вполне реально убегать от атак одной рукой на стике, а второй перенастраивать шорткаты в менюшке крестовиной. Этакое странное упражнение на ловкость рук. Будет интересно тем, кто играет и в более быстрые жанры типа платформеров или слешеров.

В небе радуга висела, а на ней свинья сидела...кто помнит такую песню ДДТ?
В небе радуга висела, а на ней свинья сидела...кто помнит такую песню ДДТ?

Сами бои довольно неторопливые. Враги двигаются в сторону персонажа по нескольким паттернам: медленные и целеустремленные, скоростные и нападающие сзади, крупные и наносящие большой урон. Эти три вида обычно не очень опасны. Больше всего проблем создают враги, которых нельзя атаковать, пока они не остановятся, и быстрые монстры, которые наносят большой урон. В каждом подземелье враги меняются визуально и атакуют по-разному, но паттерны остаются, иногда смешиваясь.

При нажатии кнопки атаки в определенном ритме, разном для каждого оружия, персонаж делает комбо, которое чаще всего дает ударить врага несколько раз без ответной реакции. Получается этакий медитативный ритм-геймплей. Понял паттерн врага, занял позицию, чтобы тебя не окружили, пробил комбо, отбежал, повторил. Если ритм в комбо сбивается, то враг чаще всего успевает ударить в ответ.

Лично мне такая боевка понравилась, приятно ощущать, что игра поощряет относительно вдумчивые действия, а не быстрое нажатие кнопок.

При игре в соло довольно сильно бросается в глаза, что враги часто создавались таким образом, чтобы в бою участвовали несколько классов. Особенно это больно для классов, заточенных под ближний бой. Летающие враги и почти все боссы при игре в соло становятся в несколько раз сложнее.

Боссы крупные и умеренно сложные. К каждому нужен уникальный подход, и для победы потребуется прилично времени. Скорее всего, эти боссы – один из аспектов игры, который потом сильно повлиял на всем знакомый Monster Hunter. Я в целом не любитель боссов как элемента геймплея, но этих проходил с интересом, хотя в соло прохождение боссов кажется затянутым.

Страница с синопсисом сюжета из мануала к первой версии PSO
Страница с синопсисом сюжета из мануала к первой версии PSO

Сюжет в игре достаточно поверхностный. Из-за грядущего катаклизма, планету нужно расселить, поэтому корабль Пионер 1 отправляется на поиски пригодных планет. Когда планета найдена, он посылает сигнал домой, и через 7 лет прибывает Пионер 2. При первой же попытке выйти на связь на планете происходит взрыв. Связь потеряна, из первой волны колонистов, похоже, никто не выжил и наша цель - узнать причину этих событий.

Историю сложно назвать сильной стороной игры. Основной сюжетный квест не включает каких-то дополнительных роликов или более подробного раскрытия истории/персонажей. Есть только пара простеньких диалогов с NPC и раскиданные по подземельям сообщения, постепенно раскрывающие, что на самом деле произошло. По сравнению с прошлыми частями Phantasy Star, в которых был полноценный сюжет с разными прописанными персонажами, это выглядит как шаг назад.

Но в целом не скажу, что такой подход плохо вписывается в геймплей. Читать сообщения довольно интересно, хотя и не приходится ждать какой-то глубины или неожиданных сюжетных поворотов.

Гигансткий червь из-за которого мутируют животные это нормально, а вот враги из третьего подземелья вызывают сомнения
Гигансткий червь из-за которого мутируют животные это нормально, а вот враги из третьего подземелья вызывают сомнения

Музыка, визуал и атмосфера – уникальные и запоминающиеся. Справедливо для всех игр от SEGA времен Dreamcast, и PSO не исключение.

Мелодии из игры крутятся в голове и узнаются даже спустя 20 лет после первого запуска игры, дизайн персонажей запоминающийся, даже сейчас сложно перепутать арты первой PSO Online с чем-то еще.

Все локации уникальны. Подземелий всего 4, но каждый этаж ощущается по своему, со своей атмосферой, будь то дождливый лес вокруг города колонистов или древние руины.

Модели врагов выделяются не так сильно, есть как и ничем не примечательные модельки, так и довольно интересные. Например, первый босс – банальный фентезийный дракон, а последнего не так-то и просто будет попытаться описать словами.

Саундтрек прекрасен. Доступен на основных стриминговых сервисах

Сложность достаточно умеренная для опытного игрока, за некоторыми исключениями. Я играл на нормале, как и всегда. Первые два подземелья - легкая пробежка без напрягов, а вот третье и четвертое уже требует приличной концентрации и, временами, забегов по кругу от врагов, потому что их становится ощутимо больше.

Проходя последнюю треть игры в очередной раз понял, насколько ориентированный на ближний бой класс сложнее для соло-игры в сравнении со стрелком. Про соло-прохождение магом даже не хочется думать.

Одна из причин этого в том, как формируется сложность – подземелья состоят из комнат разного размера, и чем дальше к концу игры находишься, тем больше появляется врагов в одной комнате и тем эти враги сильнее.

Если класс ориентирован на ближний бой, то он точно будет получать урон, падать от ударов, продлевая итак неторопливый геймплей. В общем, игра без какого-то дальнего боя требует или пати с несколькими классами, или заставит неплохо поднапрячься.

В каждой комнате я переключал оружие не меньше 3-4 раз, и 2/3 из выборов был простой пистолет, доступный всем классам. Касается это и последнего босса. Не представляю как проходить его в ближнем бою в соло. Скорее всего, через боль и страдания.

Второй кот сел и задумался почему я прохожу по второму разу одни и те же подземелья, когда уже время кушоц
Второй кот сел и задумался почему я прохожу по второму разу одни и те же подземелья, когда уже время кушоц

В целом прохождение основной сюжетной линии + маленькая часть побочных квестов заняло 20.5 часов. Если делать все квесты, то, думаю, будет около 30-35.

Главным убывающим ресурсом для меня оказался ресурс приставки. Для запуска игры требовалось потанцевать с бубном, пошатать приставку и держать ее на боку, поэтому в один момент я забил на побочные квесты, а жаль. Некоторые из них довольно забавные, например, запрос "Мне нужно похудеть, я ем слишком много лечебных предметов, когда меня не защищают во время рейдов на планету. Доведи меня до нужной точки так, чтобы предметы мне применять не пришлось". Типы квестов классические и их не много: найди предмет, доведи до нужной точки персонажа и подобные. Но коротенькие истории вокруг них обычно добавляют интереса и атмосферы.

Самое главное, чего не хватает офлайн режиму – возможности играть вдвоем (а то и втроем-вчетвером) на одном экране. Проходить игру вместе с друзьями без необходимости выходить в интернет добавило бы красок в соло-прохождение, которое местами ощущается довольно одиноко из-за того, что игра лучше сбалансирована под несколько классов.

Забавная фишка в титрах: подставляется моделька созданного в редакторе персонажа
Забавная фишка в титрах: подставляется моделька созданного в редакторе персонажа

Подытожить хочется тем, что пройти игру спустя 20 лет с первых попыток в нее поиграть – это незабываемые ощущения, я очень доволен. PSO мне понравилась, видимо, нужно было просто подождать 20 лет, чтобы понять, что она мне подходит.

Состарилась она умеренно неплохо: со временем зачищать подземелья от монстров менее интересно не стало. При этом неторопливый геймплей и акцент на кооперативное прохождение, не всегда удачно влияющий на соло-режим, кого-то может оттолкнуть.

Если играть в связке Dreamcast + VGA-box, то картинка выглядит четко и красиво. Конечно, она далека от современной 3D-графики, но выглядит отлично для своего времени и не заставляет глаза вытекать, как многие игры на PS1.

Phantasy Star Online Ver.2 (Dreamcast)

Кроме оригинального железа поиграть в Phantasy Star Online можно на эмуляторах Dreamcast и Gamecube. Также есть и ПК-версия, названная Blue Burst.

На Gamecube выходило 2 части игры: Episode 1 & 2 (один диск) и Episode 3. Первые два эпизода – это контент из оригинальной версии + новая сюжетная линия, изменения в балансе и, самое важное, возможность играть вдвоем на одной приставке.

События Episode 3 происходят в той же вселенной, но бои в реальном времени заменили на пошаговые карточные, со сбором колоды. Кроме этого факта про игру ничего не знаю, но поиграть было бы интересно.

Blue Burst для ПК можно назвать ультимативным вариантом поиграть в первый PSO. В него входит контент Episode 1 & 2, дополнительный 4 эпизод и все самые актуальные правки игрового баланса.

Единственная сложность – играть нужно обязательно на сервере, офлайн режим не предусмотрен. Это будет либо подключение к https://sylverant.net/, либо настройка локального сервера, который будет запускаться только для игровых сессий.

Захотелось теперь пройти версию на Gamecube, где добавили возможность играть на одном экране в кооперативе. Думаю, стоит запланировать покупку!

Проходил игру 20 лет: Дмитрий В.

Материал подготовлен специально для нашего канала в ТГ:

3030
15 комментариев
Комментарий удалён модератором

Из серверов точно живой Sylverant. Возможно кто-то играет и на частных, по несколько человек

2
Ответить

Одна из самых любимых игр. Играл на Дриме, первом боксе, пк-серверах. И сейчас играю на эмуляторе куба. Это идеальная игра.

2
Ответить

Точно так! Мечтаю поиграть на живом кубе в коопе. Должен быть интересный опыт

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Рад, что было интересно!

Мне, на самом деле, эти 20 лет и потребовались чтобы проникнуться. Когда пробовал играть в детстве, то было весело, но ничего не понимал толком.

Тот случай когда лично для меня игра состарилась настолько хорошо, что захотелось разобраться и пройти :)
Вообще, похоже на то самое ощущение археолога!

1
Ответить

Отличный текст, спасибо!

2
Ответить