Открытый мир в серии S.T.A.L.K.E.R.: плюсы и минусы подхода

Серия S.T.A.L.K.E.R. на территории СНГ — предмет культа. Неудивительно, что анонс второй части произвел эффект взрыва. Всем было, что вспомнить. Автор этой статьи, например, ушел в воспоминания о том, как гонял слепых псов по Кордону и до смерти боялся подземелий Агропрома.

Уверен, многие услышали <i>тот самый</i> звук, только взглянув на скриншот
Уверен, многие услышали тот самый звук, только взглянув на скриншот

Как же будет выглядеть открытый мир во втором S.T.A.L.K.E.R.? Быстро выяснилось, что Григорович и компания решили отказаться от сшитых переходами локаций, которые создавали открытый мир в прошлом. Ожидаемое решение, но лучше или хуже новый вариант того, с которым игроки познакомились в первых частях серии?

Пару слов для новичков

Начну с краткого пояснения для тех, кто никогда не играл в S.T.A.L.K.E.R. и ничего не знает про его открытый мир. Зона в Тенях Чернобыля и в Чистом Небе поделена на множество сравнительно небольших (от 0,1 до 0,9 км2) локаций. В Зове Припяти ситуация иная: три локации, но довольно большие. Перемещение между ними осуществляется через переходы и/или с помощью проводников.

Каждая локация имеет свое место в сюжете, и за время прохождения игрок успевает побывать на каждой из них. Локации имеют свою визуальную индивидуальность.

Игрок, прошедший одну часть игры, с легкостью отличит Бар от Темной Долины и по скриншоту.

О плюсах

1. Требовательность к ПК

Тринадцать лет назад, когда вышел оригинальный S.T.A.L.K.E.R., оптимизация игр была по-настоящему серьезным препятствием для ПК-аудитории. Конфигурация многих компьютеров просто не тянула новинки.

Да и сам S.T.A.L.K.E.R.был не очень дружелюбен к слабым машинам, хотя есть и нюансы, которые говорят об обратном.

Разбив открытый мир на множество локаций, разработчики смогли уместить в игру гораздо больше запоминающихся мест и греющих душу деталей, не переезжая с самодельного X-Ray на другие движки. Случись такой переезд, и Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. мог бы не выйти вообще. Так что, если говорить с точки зрения оптимизации, решение Григоровича и команды отказаться от классического открытого мира еще в начале разработки было однозначно правильным.

2. Особое настроение каждой локации

Благодаря небольшому размеру локаций, у разработчиков получилось наделить каждую из них собственным настроением.

Очутившись на Кордоне, уже за полчаса проникаешься атмосферой «лягушатника», полного зеленых новичков. Перейдя на Свалку, сразу напрягаешься и ждешь, когда из кустов вразвалочку выйдут бандиты. А в Баре, наоборот, совершенно расслабляешься и ловишь себя на мысли, что не хочешь покидать этот тихий уголок.

Достичь такого эффекта получилось за счет разных приемов. Например, хорошо сыграло ощутимое предназначение каждой локации. Так, на Кордоне игрок учится основным механикам, а на Свалке применяет их на практике, чтобы отбиться от бандитов.

Некоторые локации приобрели свое настроение из-за сюжета. Агропром, где игроку предстоит неизбежная стычка с военными, в итоге откладывается в памяти как одна большая военная база, где мутантов нет, зато есть много ребят в форме ВС Украины. Повлияли и различия в цветовой гамме локаций.

Серо-желтый Радар самой палитрой намекал на то, что здесь можно легко тронуться умом.
Серо-желтый Радар самой палитрой намекал на то, что здесь можно легко тронуться умом.

Эти простые в сущности приемы работают так хорошо потому, что каждая локация - изолированное пространство. Не будь разделение резким, разработчикам пришлось бы делать множество «градиентных зон» для плавного перехода от одного настроения к другому.

3. Простор для мододелов

С.Т.А.Л.К.Е.Р., вероятно, не стал бы настолько значимым феноменом в игровой индустрии, если бы не обилие пользовательских модификаций.

Первые из них появились уже буквально через несколько месяцев после выхода Теней Чернобыля. А многие из народно-обожаемых модификаций могли бы просто не случиться, не будь открытый мир столь дружелюбен к добавлению и замене локаций игры. Придумай логичные точки перехода, объяснения, что это за место, и дело сделано.

В некоторых RPG такое творчество невозможно в принципе.

Чего бы мир лишился, если бы не гибкость этой игры?

Не вышел бы Oblivion Lost Remake, восстанавливающий «тот самый Сталкер» образца 2003 года с локациями и мутантами из билдов. Не вышел бы Call of Chernobyl, возвращающий в Сталкер обещанный разработчиками A-Life.

Наконец, свет бы не увидела великая и ужасная Народная Солянка, сама по себе заслуживающая отдельной статьи. В общем, не было бы ни массы отличных модов, ни того культа Сталкера, который без этих модов вряд ли бы возник.

4. «Личная Зона»

«По документам» S.T.A.L.K.E.R. – шутер с элементами RPG. Однако от Сталкера игрок получает опыт, который гораздо ближе к Fallout эпохи 3D, чем к Doom или Quake. У GSC получилось создать действительно затягивающий мир, в который легко поверить. И, как ни странно, положительную роль «разделенного» открытого мира можно найти и здесь.

Разработчикам RPG не так просто сделать весь мир насыщенным, полным деталей и событий, – это путь огромных затрат и сотен человекочасов.

Но еще хуже будет просто оставить небольшое количество «точек интереса», а путь между ними проложить по одинаково невыразительным лесам и полям. Довольно скоро игрок или начнет перемещаться по карте исключительно через fast-travel, или переместится на страничку вашей игры в Steam/EGS/Подставьте-нужное и основательно польет нечистотами ваш открытый мир.

Но есть гораздо более элегантный выход.

К нему команда Григоровича и прибегла, осознанно или нет: оставить в мире «внесценическое пространство», лакуны, по которым перемещается герой, но которые остаются за кадром для игрока. Благодаря пустотам, последний сам «дополнит» карту Зоны у себя в голове. Таким образом, левел-дизайнеры избавлены от лишней головной боли и впустую потраченного времени, а игроки получили простор для создания личной, уникальной Зоны у себя в голове.

О минусах

1. Загрузки, загрузки, загрузки…

У медали, как известно, две стороны – небольшой размер локаций в ЧН и ТЧ обошелся разработчикам боком, когда стало понятно, что далеко не все квесты можно уместить на одну локацию. А это значит, что игрока с завидным постоянством будет выкидывать в меню загрузки, пока Меченый где-то в Зоне не спеша делает пять шагов с территории Бара на Дикую Территорию.

В 2007 этот экран за время прохождения мог провисеть у вас перед носом не минуту и не две
В 2007 этот экран за время прохождения мог провисеть у вас перед носом не минуту и не две

Столь нелепые загрузки неизбежно рушат игроку погружение. Если помножить это на одну из главных примет движка X-Ray — краши, которые превращают каждую четвертую загрузку в лотерею «вылетит-нет» — то размер локаций из преимущества и разумного хода разработчиков потихоньку превращается в достаточно солидную проблему.

2. Нарушение цельности мира

С цельностью Зоны тоже не все гладко. GSC очень старались, чтобы мир игры не превратился в набор соединенных друг с другом уровней, а вышел живым и настоящим. Но фрагментарность Зоны все равно ощущается, хотя бы потому, что каждая локация представляет собой закрытую экосистему.

Тот факт, что игрок никогда не встретит на Свалке свободовца с Армейских Складов или наемника с Дикой Территории, еще можно объяснить взаимоотношениями этих группировок с долговцами. Но что мешает самим долговцам появляться на соседнем Агропроме или Янтаре – еще одна тайна Зоны.

«Привязанность» группировок в ТЧ к своим «местам обитания» рушит картину целого мира, где ты выполняешь задания и охотишься за артефактами наравне со всеми.

В «Чистом Небе» этой проблемы не существует – скажем «спасибо» войне группировок. Однако отсутствие нескольких значимых локаций из оригинала, пусть и обоснованное сюжетным перекрытием переходов аномальными полями, лишний раз напоминает игроку:

Зона – не целое пространство, а все-таки совокупность частей.

3. Однообразность маршрутов

В Тенях Чернобыля у системы переходов между локациями есть особенный изъян. Состоит он в том, что почти все на все локации ведет максимум две, а то и вообще одна дорога. Исключений всего два: Свалка с четырьмя переходами, работающая как «центр» первой половины игры, и «хабовый» Бар с тремя.

Остальные локации с точки зрения движения сюжета напоминают кишку или тупик: «получил сюжетное задание – перешел на другую локацию – выполнил задание – перешел на следующую локацию или вернулся на предыдущую».

Проблему усиливает необходимость возвращаться на уже исхоженные вдоль и поперек локации ради продвижения по сюжету. Иногда разработчики пытались сгладить бэктрекинг: например, при втором визите на Кордон игрок может поучаствовать в обороне Деревни Новичков от наемников и спасти своих первых знакомых в Зоне. Однако порой разработчики просто вынуждают игрока сделать круг почета по давно покинутым локациям.

Благо, что уже в Чистом Небе GSC решили эту проблему, добавив ровно одну механику – банальный fast-travel. Теперь, если игроку было лень бежать через всю карту на своих двоих, то он мог найти проводника, заплатить ему немного денег и мигом перенестись с Кордона в Рыжий Лес.

Вот он, спаситель!
Вот он, спаситель!

О Зове Припяти

Внимательный читатель уже успел заметить: многие пункты, описанные выше, плохо ложатся на последнюю из вышедших на данный момент игр в серии – Зов Припяти.

И читатель совершенно прав – во втором дополнении GSC значительно пересмотрели свой подход к открытому миру. В Зове Припяти всего три, но крупные и детализированные локации, а от переходов «ногами» окончательно отказались в пользу «телепортов»-проводников.

Получилось ли у команды Григоровича в Зове Припяти сохранить плюсы и избавиться от минусов системы локаций?

На мой взгляд, однозначно да.

В Зове Припяти были сохранены все преимущества из Теней Чернобыля и Чистого Неба: малая ресурсозатратность, колоритные локации, простор для мододелов. Что же до «дорисовывания» Зоны у себя в голове, то здесь ЗП не только не потерял, но и приобрел.

Открытый мир в серии S.T.A.L.K.E.R.: плюсы и минусы подхода

Отказ от перехода без проводников позволил разработчикам вообще не «сшивать» края и оставить между Затоном и Припятью самую настоящую Зону – ту, которую каждый из нас представляет по-разному. А вот от минусов получилось избавиться. За счет размера локаций количество лишних загрузок уменьшилось, а бэктрекинг сократился благодаря проводникам.

В заключение

Нет ничего неожиданного в том, что GSC перешли на стандарт индустрии в Open-world играх. Григорович не мечтатель, как многие разработчики на территории СНГ, а прагматик. Предположу, что пересмотр дизайна открытого мира и смена движка были сложными, но необходимыми решениями.

Но я бы был совершенно не против, останься левел-дизайн Сталкера таким же, как и в первых частях. Да, даже в случае с Зовом Припяти это был несовершенный открытый мир, но живой, погружающий в себя и по-своему уникальный.

Признаться честно, я буду по нему скучать.

За текст спасибо Герману Гончаренко.

Мы в VK:

188188
150 комментариев

Комментарий недоступен

141
Ответить

Главное три пузыря не давать.

42
Ответить

Сталкер та самая игра,в которой закрываешь глаза на минусы игры,Но если только ты играл в  неё во время её выхода.По современным меркам игра ужасна,(топорный геймплей и до ужаса тупые Npc).
Но у меня вызывает только тёплые чувства данная серия игр,атмосфера там ужасно проникновенная.
Ps. Вылет с переходом в Припять(Зов припяти),сука горите в аду долбанные разрабы, я потом как придурок неделю ждал патчей что бы дальше увидеть кострированную Припять.
P.s 2. Автор пидор опять захотел вернуться в Зону.

48
Ответить

Ммм. А кто-то ждал 7 патчей чтобы дойти до Кордона (и то, не всем помогло, потом ещё 3 допиливали)
( ͡° ͜ʖ ͡°)

6
Ответить

Любая игра 2007 по современным меркам ужасна. Потому что они все уже устарели, геймлейно и технически. 

Ответить

Я так и не прошел Чистое Небо из-за вылетов.

3
Ответить

Я искренне надеюсь, что у Майков отдел качества нормально работает. И они будут долго бить ногами разрабов и не давать выйти корявой версии.

1
Ответить