Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Оказывается, дизайн космических кораблей – это очень сложно. И разработка визуала далеко не легче, чем создание сценария объемом в две "Анны Каренины” (который пишется уже третий год к ряду). Ну, подумаешь, космический кораблик, ну летает, их же тысячи в самых разных фильмах, играх и комиксах. Просто создадим еще один, и все будет хорошо. Но в гейм…

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля
2525

Сделал быстрый эскиз.
Думаю, что концепцию "Капли" все-таки можно было развить. Возможно, вы слишком загнались с тем, что нужно показать, что корабль сделал ИИ, а не человек. Но ведь ваш ИИ создает человекоподобных синтов, как я понял, а значит и дизайнить будет под гуманоидов. В общем, мне кажется тут не стоит так загоняться. Кэмерон в Терминаторе тоже же все скайнетовские танки и самолеты делал в "человечьем" дизайне и ничего, запоминающиеся. Как и Альтрон у Марвел тоже все делал по человеческому подобию, так как сам стремился к этой форме. Ну не суть, у вас может быть другая фишка и я отвлекся.
- Раз приводняется, то можно смотреть и в сторону батискафов + он должен иметь действительно обтекаемую форму, чтобы легко влетать в воду.
- Можно покопать в том направлении, чтобы он напоминал каплю только в одной из своих форм (самое простое - складывать ему крылья при приводнении).
- Нужно больше думать о вторичных и третичных формах - тогда получится отойти от базовой "самолетной/фаллической" формы, смести акцент на них.

9
Ответить

Очень круто, спасибо за такую классную обратную связь. Есть над чем подумать.

Есть вопрос: чем бы вы заменили иллюминатор на вашем наброске? Потому что если убирать вот эту часть, которое напоминает полусферическое окно, я боюсь, мы наткнемся на старые проблемы, что корабль слишком монолитный и на нем не так много деталей.

Ответить