Оказывается, дизайн космических кораблей – это очень сложно. И разработка визуала далеко не легче, чем создание сценария объемом в две "Анны Каренины” (который пишется уже третий год к ряду). Ну, подумаешь, космический кораблик, ну летает, их же тысячи в самых разных фильмах, играх и комиксах. Просто создадим еще один, и все будет хорошо. Но в гейм…
Ну что-то так себе. Помятый цилиндр и два понтона.
В одной итерации претензия к тому что "слишком человеческий дизайн", а в конце дверка с трапом как из середины 20 века по исполнению.
Причем за два года не попробовали более сложных форм, не взяли например биологические референсы, не загуглили как выглядит подход реальных инженерных ИИ например.
Хз. Лично мне и без контекста результат кажется не впечатляющим, а с контекстом как бы мягче сказать, удивляет даже.
Первый драфт, но я бы примерно в таком духе что-то по вашему описанию делал бы.