Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля
Оказывается, дизайн космических кораблей – это очень сложно. И разработка визуала далеко не легче, чем создание сценария объемом в две "Анны Каренины” (который пишется уже третий год к ряду). Ну, подумаешь, космический кораблик, ну летает, их же тысячи в самых разных фильмах, играх и комиксах. Просто создадим еще один, и все будет хорошо. Но в геймдеве "просто” никогда не бывает.
На бумаге все звучало вдохновляюще: главный герой терпит крушение на корабле под названием "Капля" (Droplet). Название как бы намекает, что транспорт должен соответствовать концепцией “текучести”, "плавности” и "аэродинамичности”. На первой стадии референсов мы в шутку называли Каплю летающим айфоном.
За основу мы решили взять самый первый концепт-арт, который задавал тон и настроение всей игре.
А в чем, собственно, проблема?
Транспорт — это мощный нарративный инструмент и признак временной эпохи, в которой находится игрок. Галера с мужиками с веслами в руках — что-то про античность, карета – эпоха возрождения, космический корабль — научная фантастика. Каплю, как и главного героя, создал ИИ, поэтому нашей задачей было создать не просто космический корабль, а судно, которое не должно выглядеть как продукт человеческой мысли.
И сделать это очень сложно, особенно если ты всего навсего кожаный мешок, а не децентрализованный ИИ, который производит синтетических органиков и высокоточное оборудование в планетарных масштабах.
“А давайте чтоб была реально как Капля!”
“Хм… Слишком просто (и похоже на капсулу Биониклов), давайте усложним…”
Мы продолжали играться с формой Капли, но это не приносило необходимых результатов. Корабль все еще выглядел… странно.
На этой итерации мы впервые задумались, что с концепцией Капли в целом что-то не так. Нужно было начинать с нуля, но для этого нужно было новое видение, которого попросту не существовало, так как старое уже не работало и засоряло взгляд.
Мы долго обсуждали, переделывали, меняли, спорили и договаривались, пока внезапно не пришли внезапно к такому результату. С одной стороны, вроде бы все в порядке: корабль выглядит… как корабль?
С другой стороны, он всем своим видом показывает, что его придумал не ИИ, а кучка органических энтузиастов. Этот корабль оказался слишком человеческим, и мы решили все переделать. С нуля. В третий раз.
К этому моменту прошло уже больше двух лет с начала разработки, мы стали лучше понимать ИИ, который по сюжету создал эту Каплю. Стало ясно, что название не обязательно должно быть напрямую связано с внешним видом. Как только нас это осенило, мы начали составление новых мудбордов и приступили к прототипированию третьей версии корабля.
Появились правильные обтекаемые формы, а также первые намеки на легкость и некую изящность.
Мы отделили и уплотнили боковые крылья, чтобы корабль мог как бы “приводниться” при посадке.
Уплотнив "морду” и сузив "зад” (оставим судостроительные термины для профильных экспертов), мы получили такого симпатичного обтекаемого кашалотика. Наконец, можно было вздохнуть спокойно, потому что спустя два с половиной года поисков мы наконец нащупали правильные формы корабля.
Мы пытались понять, как ИИ интерпретирует концепцию воды, и как эта интерпретация может быть отображена в дизайне космического корабля. Машина ведь не знает, что такое “мокро” на уровне человеческих ощущений. Вода для любой Персоны (так называются ИИ в мире Locus Equation) — место, откуда пришли его создатели, то есть мы, органики.
Самым сложным в работе была переработка старого концепта с максимальным сохранением прежних форм и интеграция новых идей для уместного сочетания визуальной части с функциональной.
Важно отметить, что это еще не окончательный дизайн, и он может измениться в будущем. В сравнении с интерьерами корпус Капли "лишь цветочки", поэтому, не забудьте поставить лайк и мы выложим такую же статью, но уже с подробным описанием начинки и интерьеров корабля.
Если вы хотите узнать больше о психологической RPG Locus Equation, о проекте MIR и вселенной локусов, подписывайтесь на блог нашего коллектива VERALOMNA (мы часто делаем посты!).