Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Оказывается, дизайн космических кораблей – это очень сложно. И разработка визуала далеко не легче, чем создание сценария объемом в две "Анны Каренины” (который пишется уже третий год к ряду). Ну, подумаешь, космический кораблик, ну летает, их же тысячи в самых разных фильмах, играх и комиксах. Просто создадим еще один, и все будет хорошо. Но в геймдеве "просто” никогда не бывает.

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

На бумаге все звучало вдохновляюще: главный герой терпит крушение на корабле под названием "Капля" (Droplet). Название как бы намекает, что транспорт должен соответствовать концепцией “текучести”, "плавности” и "аэродинамичности”. На первой стадии референсов мы в шутку называли Каплю летающим айфоном.

За основу мы решили взять самый первый концепт-арт, который задавал тон и настроение всей игре.

А в чем, собственно, проблема?

Транспорт — это мощный нарративный инструмент и признак временной эпохи, в которой находится игрок. Галера с мужиками с веслами в руках — что-то про античность, карета – эпоха возрождения, космический корабль — научная фантастика. Каплю, как и главного героя, создал ИИ, поэтому нашей задачей было создать не просто космический корабль, а судно, которое не должно выглядеть как продукт человеческой мысли.

И сделать это очень сложно, особенно если ты всего навсего кожаный мешок, а не децентрализованный ИИ, который производит синтетических органиков и высокоточное оборудование в планетарных масштабах.

“А давайте чтоб была реально как Капля!”

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

“Хм… Слишком просто (и похоже на капсулу Биониклов), давайте усложним…”

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Мы продолжали играться с формой Капли, но это не приносило необходимых результатов. Корабль все еще выглядел… странно.

Правда это похоже на утюг? 
Правда это похоже на утюг? 

На этой итерации мы впервые задумались, что с концепцией Капли в целом что-то не так. Нужно было начинать с нуля, но для этого нужно было новое видение, которого попросту не существовало, так как старое уже не работало и засоряло взгляд.

Мы долго обсуждали, переделывали, меняли, спорили и договаривались, пока внезапно не пришли внезапно к такому результату. С одной стороны, вроде бы все в порядке: корабль выглядит… как корабль?

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

С другой стороны, он всем своим видом показывает, что его придумал не ИИ, а кучка органических энтузиастов. Этот корабль оказался слишком человеческим, и мы решили все переделать. С нуля. В третий раз.

К этому моменту прошло уже больше двух лет с начала разработки, мы стали лучше понимать ИИ, который по сюжету создал эту Каплю. Стало ясно, что название не обязательно должно быть напрямую связано с внешним видом. Как только нас это осенило, мы начали составление новых мудбордов и приступили к прототипированию третьей версии корабля.

Появились правильные обтекаемые формы, а также первые намеки на легкость и некую изящность.

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Мы отделили и уплотнили боковые крылья, чтобы корабль мог как бы “приводниться” при посадке.

В какой-то момент Капля стала выглядеть вот так, и это породило очень много тематических шуток (Денис, прости).
В какой-то момент Капля стала выглядеть вот так, и это породило очень много тематических шуток (Денис, прости).

Уплотнив "морду” и сузив "зад” (оставим судостроительные термины для профильных экспертов), мы получили такого симпатичного обтекаемого кашалотика. Наконец, можно было вздохнуть спокойно, потому что спустя два с половиной года поисков мы наконец нащупали правильные формы корабля.

Как мы потратили 2.5 года разработки на поиски правильного дизайна космического корабля

Мы пытались понять, как ИИ интерпретирует концепцию воды, и как эта интерпретация может быть отображена в дизайне космического корабля. Машина ведь не знает, что такое “мокро” на уровне человеческих ощущений. Вода для любой Персоны (так называются ИИ в мире Locus Equation) — место, откуда пришли его создатели, то есть мы, органики.

MIR - обозначает Mutual interspecific restoration
MIR - обозначает Mutual interspecific restoration

Самым сложным в работе была переработка старого концепта с максимальным сохранением прежних форм и интеграция новых идей для уместного сочетания визуальной части с функциональной.

Денис Ширшонков, 3D художник в VERALOMNA

Важно отметить, что это еще не окончательный дизайн, и он может измениться в будущем. В сравнении с интерьерами корпус Капли "лишь цветочки", поэтому, не забудьте поставить лайк и мы выложим такую же статью, но уже с подробным описанием начинки и интерьеров корабля.

Если вы хотите узнать больше о психологической RPG Locus Equation, о проекте MIR и вселенной локусов, подписывайтесь на блог нашего коллектива VERALOMNA (мы часто делаем посты!).

25
50 комментариев