Апокалипсис в космосе: какой могла быть Dead Space 4

Бывший креативный директор закрытой Visceral Games Бен Ванат (Ben Wanat), ныне работающий в Crystal Dynamics на той же должности, рассказал, какие у студии были планы на четвёртую часть космической хоррор-саги.

Апокалипсис в космосе: какой могла быть Dead Space 4
9292

Первая часть была страшной, в хорошем смысле. Вторая была неприятной в плохом смысле. Я не понимаю, зачем было добавлять сцены, где главному герою крупным планом в тело втыкают разные вещи. В том числе в рот, в глаза - сценаристы садисты и извращенцы? Страшнее от этого не стало ни разу, а вот неприятно смотреть - да. В первой части было просто и страшно: до главного героя добирались монстры, начинали бить, туман покрывал экран, и всё дальше ясно и печально: нас убили. Люди, которые думают, что больше кровищи, мяса, истязаний и расчленённки это больше хоррора - должны отстранятся от геймдизайна на пожизненно. Нормальный сценарист может просто в нужный момент постучать по стене, так что ты о...шься и неделю будешь спать со включенным светом и заикаться во сне - вот это, блин, искусство хоррора! И если фантазия растёт из ж.пы вместе с руками: сколько кровищи и мяса не сыпь на игрока - страшнее от этого не станет.

Я помню много моментов из DS1, когда было страшно, или было напряжённо или было атмосферно (например, турбина в вакууме... ууУУуу...), авторы умело чередовали тишину с громкими звуками, затишье и битву. Но вот их DS2 я помню только вещи, вызвавшие недоумение или разочарование. Единственное, что приятное было в DS2 - возвращение на Ишимуру. Вот это было, прям, радостно.

Я прошёл почти всю вторую часть, но не смог доиграть сцену с женой Кларка, потому что она тупо затянутая. Мне не хватило терпения. Сюжет всей игры был странный. Такое чувство, что взяли каркас первого сюжета, нарезали рандомно склеили. Сверху досыпали немного приставочного экшна, какого-то сюжета, а дыры забили мясом. Я не знаю, как ещё это назвать, потому что неубиваемый монстр в конце - кто такой? Откуда взялся? Зачем в сюжете? Просто надо было куда-то воткнуть? Если в первой части появление его объяснялось, он долго где-то рядом бродит и характерно орёт. И тебе действительно страшно, потому что вот он, за стенкой, и ты не знаешь, откуда он нападёт, и нападёт или нет, и всё такое - авторы умело держали игрока в напряжении. То во второй части его просто вывалили, особо не утруждаясь сюжетами и тонкостями подачи. Потом, когда мы таскались с психом, Айзек уверял, что он нам нужен, а потом мы его неожиданно просто убили. И ты чувствуешь себя идиотом, потому что хотелось убить его в самом начале, и подруга потеряла глаз свой просто ни за что.

Далее, я не понимаю ещё одного маньячества авторов - показа лиц крупным планом. Я ждал вторую часть, и когда в самом начале во весь мой монитор мне показали просветлённое лицо Айзека - я стал подозревать неладное... Зачем? Я понимаю, когда в Far Cry во весь экран хорошенькое личико девушки главного героя - ему сейчас решать убивать её или нет, поэтому игрок должен проникнуться, смутиться и понять, какая из двух девок ему дороже? А тут чем должен был проникнуться игрок? Непонятно.

Третью часть посмотрел в ролике начало, увидел снег, паркур и пострелушки, и понял, что серию убили теперь уже точно. Первая часть удалась потому что ЕАшники не верили в её успех. Поэтому не лезли. А во вторую и третью уже лезли, так как игра пришлась всем по нраву. Ну а результат был как обычно с ЕА.

3
Ответить

Чё за бред ? Третья часть была такой же страшной как и первая.

Ответить

Хз, для меня 1 и 2 части это system shock 2 и 1. Третья имела свои минусы, но развитие идеи некроморфов покрывает их, как по мне.

Ответить