Кроме того, вместо одинаковых знаков вопроса активности отмечаются цветными точками, которые помогают строить маршрут с учётом личных предпочтений игрокаКак же я люблю современный дух исследования, когда я заранее знаю, что меня ждет
Пиздец, если вопросики уже убивали начисто интерес от нахождения интересных точек и локаций, то это уже вообще я не знаю. Наверно сделали для того чтобы было удобнее задрачивать игру на 100% для людей у кого мания проходить игры на 100%.
Вот да. Пижже когда как у ларианов, или в РДР2, ты не знаешь, что тебя ждет, рандомно натыкаешься на квесты, загадки и проч. В этом и есть вся соль приключения. Да, есть риск что-то пропустить, зато и мотивация перепройти выше. Новшество с отметками на карте не просто активности, а еще и описания, что именно эта активность из себя представляет, это конечно от лукавого. С тем же успехом можно на той же карте писать краткое изложение сюжета квестов
Учитывая разнообразие ивентов в играх жанра, ты спустя час-другой исследования мира сможешь предположить, что тебя ждёт, даже с однотипными знаками вопроса. Так что, каком-то смысле, маркировка даже лучше - удобнее.
Вопросы - это хороший подход. Просто их было слишком много в Одиссее. Одно дело, когда ты приходишь, и с равной вероятностью натыкаешься на бой с мощным врагом, на случайный квест или на сундук. А другое, когда 3 из 30 вопросов - это квест, а остальные - типовой гринд с одинаковыми паттернами действий.
Кроме того, вместо одинаковых знаков вопроса активности отмечаются цветными точками, которые помогают строить маршрут с учётом личных предпочтений игрокаКак же я люблю современный дух исследования, когда я заранее знаю, что меня ждет
Пиздец, если вопросики уже убивали начисто интерес от нахождения интересных точек и локаций, то это уже вообще я не знаю. Наверно сделали для того чтобы было удобнее задрачивать игру на 100% для людей у кого мания проходить игры на 100%.
Вот да. Пижже когда как у ларианов, или в РДР2, ты не знаешь, что тебя ждет, рандомно натыкаешься на квесты, загадки и проч. В этом и есть вся соль приключения. Да, есть риск что-то пропустить, зато и мотивация перепройти выше.
Новшество с отметками на карте не просто активности, а еще и описания, что именно эта активность из себя представляет, это конечно от лукавого. С тем же успехом можно на той же карте писать краткое изложение сюжета квестов
Коридорная игра в открытом мире )
Учитывая разнообразие ивентов в играх жанра, ты спустя час-другой исследования мира сможешь предположить, что тебя ждёт, даже с однотипными знаками вопроса. Так что, каком-то смысле, маркировка даже лучше - удобнее.
Вопросы - это хороший подход. Просто их было слишком много в Одиссее. Одно дело, когда ты приходишь, и с равной вероятностью натыкаешься на бой с мощным врагом, на случайный квест или на сундук. А другое, когда 3 из 30 вопросов - это квест, а остальные - типовой гринд с одинаковыми паттернами действий.
Давай откровенно, сейчас к этому примахиваться весьма странно ибо маркеры есть ну прям в каждой второй игре и даже там где нахер не упёрлись (((
В последних играх ещё и в квестах сразу указывают награду, которую получишь. В цусиме например. Дух исследования запредельный.