- Последняя крупная техническая инициатива - моделирование фоновой Вселенной, то, что Тони Зуровец назвал «Квант» на CitizenCon в последние годы. Тони и его команда усердно работали над внутренними сервисами для связи между отдельными игровыми серверами и общей симуляцией вселенной, которая принимает состояние от игровых серверов и использует его для воздействия на симуляцию глобальной вселенной. Это создает причинно-следственные связи в ценах на товары, создание миссии и цели ИИ, основанные на действиях населения игрока. Эти три ключевые технологии завершат основные технические столпы, которые и позволят нам создать динамичную и бесшовную вселенную с невероятной детализацией и масштабом. Все они находятся в стадии разработки, и вопрос уже не «если», а «когда». Когда это происходит, мы можем начать открывать шлюзы с точки зрения локаций и контента, то к чему мы готовились, сосредоточив внимание на улучшении технологии планет и её процедурных инструментов создания, пока мы ждем, пока сетевое соединение сервера не появится будет полностью готово. Мы тратим на создание планеты от месяцев до пары недель, когда у нас есть соответствующие биомы и ресурсы. Мы сосредоточились на инструментах, которые позволят нам масштабно строить зоны приземления и поселения. Наряду с этими несколькими последними серьезными техническими препятствиями мы уделяем особое внимание повышению качества жизни и стабильности игры. Мы создали команду по созданию транспортных средств, чтобы сосредоточиться на ощущении космического полета и боя. Кое-что из этого вы уже успели оценить с выпуском патча 3.10, который показал вам новую лётную модель и улучшенный интерфейс турелей на кораблях. В патче 3.11 мы внедрили обновлённую систему работы ракет и торпед, а так же противодействию им. Мы считаем, что этот акцент на стабильности нам помог, и это видно по увеличению вовлеченности пользователей в этом году. Мы не останавливаемся на достигнутом.
- Прямо сейчас в 3.11 у нас уже есть профессии других космических игр: разведка, транспортировка, торговля, наемник, преступник, охота за головами и добыча полезных ископаемых. У нас большие планы по утилизации, ремонту, медицине, работе с данными, сельскому хозяйству и производству/крафтингу, но если бы мы просто нашли время, чтобы закончить существующие профессии и отшлифовать их, то у Star Citizen не было бы конкурентов. Часть комментариев «У нас нет геймплейного лупа», которые я иногда вижу, проистекает из того факта, что базовые профессии часто не имеют полной функциональности, например, способность эффективно собирать груз с корабля, который вы только что перехватили будучи пиратом. Это вместе с ошибками и крашами нарушающими игру, и отсутствием доработки, создает впечатление гораздо меньшего, чем есть на самом деле .Мероприятие «Неделя флота» в мае было лишь первым из многих динамичных мероприятий, которые мы планируем. В этом году выставка Intergalactic Aerospace Expo переезжает в совершенно новое место, построенное с нуля в Нью-Бэббидже на платформе microTech, и от системы Pyro поступают тревожные сообщения... Вопрос не в том, достигнет ли Star Citizen критической массы, а в том, когда это произойдет. Будущее становится все светлее квартал за кварталом, поскольку каждый выпуск - это постепенный и ощутимый шаг к полностью динамической песочнице, вселенной от первого лица, о которой мы все мечтали.
Дорожная карта
У нас есть много интересных функций, от больших до маленьких, в стадии разработки, но я оставлю подробности о них в новой общедоступной дорожной карте, над которой мы работали, и которую мы рассмотрели еще в августе. Большая разница между тем, чем мы делились до сих пор, и новым форматом заключается в том, что вы увидите, над чем работает каждый член команды разработчиков, даже если они работают над чем-то, что не имеет результатов в ближайшее время.Я знаю, что некоторые люди задаются вопросом, почему пересмотр дорожной карты занимает так много времени, но это гораздо больше чем вы можете себе представить. Мы отображаем принципиально другую информацию, чем было показано ранее, и нам нужна система, которая не требует большого ручного обслуживания. Организовать и показать, над чем все работают в таком масштабном проекте, - огромная проблема. У нас есть ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЕМЬ индивидуальных спринтерских команд от 3 человек до 20 человек.Получить общее представление о том, над чем работают 500 разработчиков, где вы можете определить, над чем работают отдельные ресурсы, не так просто, как собрать доску Trello для команды разработчиков из 20 человек. Мы хотим, чтобы вы видели версию того, что мы используем и что видим внутри. Таким образом, на веб-платформе есть много инженерных разработок как для отображения, так и для сбора данных из нашей базы данных JIRA . В зависимости от прогресса Turbulent мы надеемся выпустить первую версию новой публичной дорожной карты для Star Citizen и Squadron 42 ближе к концу этого года.
Ждём письмо от Степана
Мне кажется, это еще не все факапы "разработчиков" в текущем году.
Пока подожду. Возможно сделаю обзор на все разом. :-)
Из года в год повторяется одно и то же.
Небольшой совет всем, кто заинтересован в проекте:
Не давайте этим мошенникам ни копейки, ДО РЕЛИЗА и независимых обзоров.
Пусть они все докажут делом, а не пустыми словами. :-)
А тем, кто отчаянно защищает этот лохотрон:
Донатьте больше. Свои деньги, а не деньги обманутых новорегов.
И играйте, играйте больше. :-)
Ну степка конечно хейтерок, но если убрать его токсичность из сообщения, то суть проста. Заинтересованы - ждите релиза и не парьтесь. Ждать можно и не закидывая деньги, а пробовать то что уже есть в игре на фри флаях. Ну а понравится, что вы увидели, и если вы понимаете, что ситизен хрен пойми когда выйдет, дело ваше. В любом случае чужие деньги считают только те, у кого своих нет. А куда вы их тратите, всем должно быть пофиг. Хоть на ситизен, хоть на китайские гачи. Ток потом не жалуйтесь и не пишите, что вас обманули.
Не давайте этим мошенникам ни копейки, ДО РЕЛИЗА и независимых обзоров.Шок! Степан признал, что релиз Star Citizen может состояться!
С тобой всё в порядке? Игра делается на деньги бекеров. Как они её сделают ("докажут" по твоему), если прекратить их финансирование? Медленно но уверенно игра развивается. Рядом ничего следующее десятилетие (я?) стоять не будет. Крис правильно сказал, такое развивать, идиотов нет, лучше мобилку запилить и семь лярдов зелени на гаче снять...
Слабо себе представляю Марчина Ивински или Свена Винке на серьёзных щщах сравнивающих себя с Джоном Кеннеди и лунной программой США. Чисто из любопытства проверил: Крис Робертс выпустил последнюю свою игру в марте 2003-го (Freelancer). За это время CD Проджекты выпустили три части Ведьмака и доделали Киберпанк (уже ушёл "на золото"), а Ларианы выпустили две разных версии Divinity II, 2 части Divinity: Original Sin и уже выпустили в ранний доступ Baldur's Gate 3. C Лехом Валенсой, Александром Квасьневским или бельгийскими монархами/премьерами в ходе всего этого себя не сравнивали, насколько мне известно