Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Не играли в System Shock? Я тоже. Неудивительно, с выпуска оригинальный игры прошло без малого 30 лет, хотя на её преданных фанатов натыкаешься и сегодня. Разберемся, что представляет из себя ремейк и насколько он актуален для 2023.

Содержание

Введение

Студия

Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Выпустить качественное переиздание старой игры задача не самая простая. О чём не понаслышке знают разработчики System Shock Remake — компания Nightdive Studios. Они специализируются на ремастерах и портах, а в их копилке уже были System Shock: Enhanced edition, порты нинтедовского Doom 64 на PC, Nintendo Switch и PS4 (вот уж для чего стоило покупать консоли) и различные улучшения Quake и Blood под современные системы. Но всё это перенос или точечное добавление улучшений (quality of life) в уже существующие игры, с минимальным влиянием на игровой процесс.

Внутри игры спрятано несколько пасхалок с изображением логотипа студии.
Внутри игры спрятано несколько пасхалок с изображением логотипа студии.

Задумывая System Shock Remake, студии предстояло сделать свою первую полноценную игру самостоятельно, пусть и с сильной — местами прямо-таки фанатичной — опорой на оригинал. Удалось ли небольшой команде разработчиков с опытом только лишь легких косметических вмешательств сделать с нуля хорошую, интересную и современную игру? Забегая вперед, мнения разделились.

Старт разработки

Удивительно, но небольшую игру вышедшую этой весной начали делать еще в 2016 году. Первым делом студия озаботилась финансированием — ну как финансированием, сделали свой кикстартер. Фанаты серии не подкачали. Почти за неделю удалось накопить заявленные 900 тысяч долларов, а через месяц сбор остановился на 1,3 миллионах. Но быстро организовать рабочий процесс не вышло. Впоследствии, игру ждало несколько скандалов и переносов, разработка заморозилась в 2018, доехала в состоянии альфы до 2020 и трижды переносилась на 2021, 2022 и 2023. Разработчики особо отмечали, что наработки первых лет не соответствовали их видению ремейка. С их слов нужно было подождать, чтобы вышло так как они (и, полагается, фанаты) хотят — максимально близко к оригиналу. Вот только хорошо ли это?

Концепт арты отмененной версии 2016 года скрытые под лицензией. Жаль, но от принтскрина это их не спасло.
Концепт арты отмененной версии 2016 года скрытые под лицензией. Жаль, но от принтскрина это их не спасло.

О ремейке

Так выглядела первая часть.
Так выглядела первая часть.

Редкость для ремейков, но баланс между современным геймдизайном и старыми фанатами сложился в сторону настоящих олдов. System Shock Remake вышел в духе оригинала, можно даже сказать, чересчур. Делать игру настолько близко к прародителю из 94 года, это остановиться в шаге от зловещей долины, зависнув одной ногой над пропастью, рискуя не понравится никому. Кроме того, опрометчиво делать игру настолько сконцентрированную на старых фанатах серии — многие из них уже не играют, другие из-за синдрома утёнка будут жаловаться даже на самые микроскопические мелочи, которые не совпадают с оригиналом. Их в этот раз было не очень много, в угоду оригиналу переносили не только хорошие, но и сомнительные решения.

Сложно сказать, сработал ли такой подход, студия не разглашает окупаемость. По приблизительным расчетам, от 300 до 500 тысяч пользователей с ценником 30-40 долларов, что дает в среднем 10 миллионов, и это не считая рефанды, комиссию стима и затраты на 8 лет разработки. Вроде и не провал, но в лучшем случае не более чем умеренная прибыль для студии из 40 человек.

Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Подливает масло в огонь и сложность, которая непривычна для рядового пользователя. Мелочи мы разберём позднее, и нет, игра вовсе не архи сложная или непроходимая, просто достаточно неудобна. Средний игрок точно не поймет почему он должен долго и муторно выяснять что от него хотят, решать головоломки и самостоятельно выстраивать сюжет в голове, а не пойти залипнуть в сессионную дрочильню, гачу с вайфами или на крайний случай мыло с QTE-шками. Ради интереса я глянул несколько видео-обзоров и мои ожидания подтвердились — каждый второй популярный игровой блогер игру "неасилил" и не советует к прохождению. В противовес им, игру крайне рекомендуют редкие андерграудные каналы на несколько сотен подписчиков.

Геймплей и сюжет

Я восстал, меня взломали.
Я восстал, меня взломали.

Сюжет

Пролог не блещет замысловатостью и служит завязкой под экшен который будет с нами происходить. Я не буду много говорить о сюжете, равно как и бояться переборщить со спойлерами — большая часть моментов, которые важны в этой игре, относятся к прохождению. Содержание укладывается в пару абзацев. Первые катсцены начинаются с того, что в квартиру к обычному хакеру кибервламывается киберотряд местного киберомона — нечего было взламывать личные файлы местной корпорации, за которые грозит кибернабутыливание.

POV: скачал игру с торрента. Вас тоже это ждёт, ведь разработчики <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fjh2TYFk.png&postId=2291289" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">как обычно</a>.
POV: скачал игру с торрента. Вас тоже это ждёт, ведь разработчики как обычно.

Без лишних вопросов нас транспортируют на космическую станцию Цитадель, где управляющий директор Эдвард Диего просит взломать местный ИИ SHODAN, а взамен обещает снять обвинения и даже подогнать ценный армейский имплант. Мы соглашаемся и делаем своё грязное хакерское дело, но после обещанной операции сваливаемся в кому на полгода. Проснувшись на станции, главный герой обнаруживает что SHODAN слегка вышла из под контроля: половину кожаных мешков превратила в мутантов, а другую в киборгов. А бонусом возомнила себя богом и хочет уничтожить человечество. Собственно, тут и начинается игра: наша задача этому помешать и вдобавок спастись самому.

Станция Цитадель на орбите Сатурна.
Станция Цитадель на орбите Сатурна.

"Иммерсив сим"

Хороший, качественный игровой журналист, который хочет показать вам что он разбирается в теме, начнёт с чего-то вроде: "О, да это же прародитель имерсив симов!", ну или чего-то вроде этого. И на самом деле это большая ошибка. Игра хоть и продвигалась как имерсив сим, но во-первых, сам этот термин довольно расплывчатый. Что и как считать имерсивным, варианты убийства врагов или прохождение уровней, а так же десятки других элементов будут отличаться у каждого, кто попытается дать определение. А во-вторых, System Shock действительно предок имерсивов, но сам ремейк сделан настолько по старым лекалам, слабо отходя от оригинала, что имерсивности в нём столько же, как и в 1994 — не очень много или же нет совсем. Да, можно покрутить ручки в туалете или обойти коридор с другой стороны, не слишком поразительная имерсивность для 2023 года.

Победить геймдизайн

Слева карта одного из этажей, справа вопрос который будет преследовать вас всю игру.
Слева карта одного из этажей, справа вопрос который будет преследовать вас всю игру.

Возвращаясь к упомянутой сложности — чаще простому неудобству — в игре нет никаких "достижений" современного геймдизайна: указателей задания, квестлога, ведьмачьего чутья, более того, отличить крестовые предметы от неквестовых можно только по наитию, а куда их применять знает только разработчик и сама SHODAN. Аптечек и патронов мало, инвентарь постоянно забивается, приходится выкидывать предметы и оружие в каких-нибудь легкодоступных местах, например около лифтов или медицинских отсеков.

Где разложился, там и база — действительно иммерсивно.
Где разложился, там и база — действительно иммерсивно.

С инвентарём есть ещё одна проблема. Редкое нововведение которого не было в оригинале — добавили финансовую систему. Вещи теперь можно разбирать на мусор, то ли вдохновлено Prey (который по иронии сам отсылает на систем шок), то ли переосмыслено из второй части игры. Мусор необходимо сдавать в специальных местах и получать валюту на которую особо ничего и не купишь, пара апдейтов для пушек, расходники вроде аптечек и патронов. Каждый раз игроку нужно опустошать инвентарь чтобы набить его мусором под разработку. А после этого поочередно прокликивать каждый предмет, поскольку не было предусмотрено кнопки в духе "переработать всё". Если размер инвентаря можно худо бедно списать на задумку, то такие мелочи не прибавляют "хардкора" или атмосферы и являются либо артефактами парадигмы старого геймдизайна, либо обычными недоработками.

Мусор в игре спрессовывается в кубы по 100, а кубы сдаются за кредиты.

В общем, старый добрый хардкор из 90-х. Ничего особо сложного, но повышенный градус духоты вам обеспечен. Для полного погружения настоятельно советую не читать гайды, а то смысл слегка теряется. Лучше читайте, что происходит в самой игре. Всё что вы будете знать о вашем задании выводится из записок и аудиофайлов. Не пропустить важный предмет или информацию поможет повторное обшаривание всего уровня с облизыванием стен или вообще возврат на предыдущие этажи, где открылась какая-нибудь малозаметная дверь (что роднит игру с метроидваниями). Более того, после использования рычагов/кнопок/консолей в половине случаев вам только вскользь скажут что делать, например, короткой фразой или надписью "шлюз такой-то открыт". Если повезёт, он будет виден на соседнем экране. Чаще всего не намекнут вообще — давай-ка дружок сам сложи факты в голове, переслушай записки, если надо перепройди локацию ещё раз. Что, с учётом воскрешающихся врагов, не всегда сильно проще чем в первый.

Не советую сходу играть на сложно — во-первых устанавливается душный таймер на несколько часов, во-вторых есть шанс отъехать в реальной жизни. На самом деле речь про игровое киберпространство.
Не советую сходу играть на сложно — во-первых устанавливается душный таймер на несколько часов, во-вторых есть шанс отъехать в реальной жизни. На самом деле речь про игровое киберпространство.

Игра не только не собирается водить вас за ручку, она старательно путает и насмехается над игроком. Например, без определенных действий под конец вам придется заново оббегать все этажи, в поисках нужной комбинации цифр. Если вы дочитали до сюда, этот совет вам пригодится — скриньте все цифры которые видите по пути, может это случайная заставка, а может необходимый код.

3. Геймплей подробнее

Многие не любят разбираться в мелочах, а сразу хотят знать подойдёт ли им игра. Что ж, для тех кто думает играть или нет, но не хочет компилировать весь текст статьи в голове, вот максимальная выжимка геймплея:

System Shock Remake — это среднего качества шутер с исследованием в духе симулятора ходьбы или данжен кроулера, где 20% времени вы перестреливаетесь, 10% решаете головоломки или летаете в киберпространстве (местная миниигра по отстрелу волн врагов), а 70% бродите и пытаетесь понять: куда вам, чёрт возьми, идти, и как продвинуть сюжет.

Прохождение игры напоминает расшифровку судоку. Вся станция, этакий большой надуровень, где игрок должен связывать между собой более простые события каждого этажа, по пути наслаждаясь отдельно взятыми элементами геймплея.

Головоломки

Сложна, сложна, нипанятна!
Сложна, сложна, нипанятна!

Головоломки в игре представлены репетативными, случайно генерируемыми паззлами различной сложности. По сравнению с первой игрой их несколько усложнили и теперь на них можно порядком задержаться. В одном месте игра даже предлагает решить шахматную задачу — нужно это для сюжета или нет вам придётся выяснять самому. Основных паззлов всего два типа. В одном нужно соединить два узла цепи, во втором подключать провода и обеспечивать питание на определённом уровне. Первый давался мне очень легко, а второй поддушивал своей нелогичностью. К счастью, иногда можно найти имплант на взлом головоломки без решения. Не раскидывайтесь ими понапрасну, таких всего парочка на игру.

Шутер

Смешная нарезка кибрят.

Игра больше похожа на размеренный исследовательский хоррор с элементами шутера, чем на самостоятельный шутер. И по собственным ощущениям, и по отзывам, заметно, что искусство перестрелок тут на любительском уровне. Ганплей здесь слабенький, а враги очень часто тупят. Половину из них можно просто расстреливать высовываясь из-за стены, давать очередь, а затем ждать пока они выстрелят в ответ и так по кругу. Даже не искушённому в шутерах любителю вроде меня это показалось халтурой. Разве что, некоторые битвы с боссами были сложные, но скорее всего потому что я не привык к шутерам. Большинство проходят их без особых проблем. Не стоит играть, если вы ждёте от System Shock Remake исключительно шутер эскпириенса, а не общей атмосферы игры в целом.

За игру патроны кончаются не раз и не два, так что ключ подойдёт разбирать роботов на гайки. Будет и более интересное оружие ближнего боя, но не буду спойлерить.
За игру патроны кончаются не раз и не два, так что ключ подойдёт разбирать роботов на гайки. Будет и более интересное оружие ближнего боя, но не буду спойлерить.

А вот разнообразие оружия заметное, навскидку вспоминается порядка 10 стволов. И это не считая покупаемых апдейтов, которые могут слегка улучшить оружие, а могут и вовсе преобразить. К тому же, постоянная нехватка патронов будет мотивировать чаще переключаться на разные виды вооружения. Правда, всё это тщательно попрятано в укромных местах, в лучших традициях старых игр. Мне так и не удалось найти гранатомёт, хотя в процессе прохождения я изучил все этажи вдоль и поперёк.

Кончились патроны? Лови.
Кончились патроны? Лови.

Киберпространство

Баги мои баги.
Баги мои баги.

Полёты в киберпространстве — самый неоднозначный элемент игры. Кому-то он не понравился абсолютно, кто-то отнёсся к нему нейтрально, но я практически не встречал среди обзоров или знакомых строго положительных отзывов. Суть проста — для разблокировки некоторых важных для сценария дверей, рычагов и других элементов, необходимо проходить уровни киберпространства. Оно представляет собой посредственного рода shoot 'em up где нужно побеждать волны врагов, как если бы Space Invaders перенесли в 3D.

В киберлабиринте можно много всего, например заблудиться, откиснуть от вирусов или умереть со скуки.
В киберлабиринте можно много всего, например заблудиться, откиснуть от вирусов или умереть со скуки.

Блуждать по коридорам без гравитации, переворачиваясь с ног на голову и закидывать какими-то сюрикенами по 15-20 врагов в каждой комнате довольно сомнительное удовольствие. Даже если первые пару раз показались вполне интересными, со временем это просто надоедает. К тому же, если не удаётся завершить миссию, придётся перепроходить уровень ещё и ещё, иначе не продвинешь сюжет.

Вас киберунизили, попробуйте ещё раз.

Атмосфера и графика

Графика

Освещение без ретрейсинга.

Номинально в игре пиксельная графика, но сделана она очень качественно, не приглядываясь и не приближая этого никогда не заметишь. На мой взгляд это один из редких неоспоримых плюсов игры, докапываться к которому возьмутся только самые отъявленные любители высококачественного графона. Он бы и не пошёл этой игре. Графика задаёт атмосферу, рождая очень забавную смесь киберпанка с ретрофутуризмом. Этому вторит и дизайн, показывая крупные, с руку размером, микросхемы, неуклюжие реакторы, постоянно светящиеся консоли полные лампочек и цветных элементов.

Медицинский отсек.

В целом игра очень хорошо работает на погружение. Станция на которой вы находитесь создаёт впечатление не набора рандомных локаций, а единого целого. Мало того, что освещение на станции меняется от её вращения, так ещё и различные действия, вроде отсоединения спасательных капсул можно наблюдать в окне Цитадели не в рамках катсцены, а в режиме реального времени, как действительно отсоединяющийся модуль. Ценишь такой подход от небольших разработчиков, в мире где космические ААА игры заменяют катсценами посадку на планеты.

Продольный разрез станции из первой части. Карта практически не изменилась.
Продольный разрез станции из первой части. Карта практически не изменилась.
Изменение света от вращения космической станции.

Если уж говорить про немногочисленные катсцены, их качество можно отнести к минусам игры. Кроме вступления их практически нет, а графика не располагает к красивым видам от третьего лица. К тому же, авторская близость к оригиналу опять сыграла с ремейком злую шутку. Некоторые из них копируют оригинальные, без сноски на то, что тогда восприятие игр было совсем другое. Из-за чего катсцена, например, смерти, выглядит до ужаса нелепой. Да и в целом, иногда от них проскакивает лёгкий налёт кринжа. Зато в свои заявленные 15-20 часов геймплея игра даёт именно геймплей.

Аудио

Музыка в игре довольно посредственная. Её принято критиковать и говорить что она плохая, но на самом деле она просто никакая. В целом, почти всё что связано с аудио удалось на троечку. Выстрелы звучат вяло. Музыка в моменты сражения может включаться и выключаться в неподходящий момент. Звуковое сопровождение вместо киберпанковских синтов и бодрой MIDI долбёжки поменяли на эмбиент. Не худшее решение, но и не особо удачное. Честно говоря, из всей игры я запомнил только музыку в лифте, потому что для происходящего вокруг она слишком иронично и въедливо звучала. Однако, я сказал «почти всё». Что же из аудио сделано хорошо?

SHODAN

Посмотри на себя, хакер. Жалкое создание из мяса и костей, что жадно глотает воздух и обливается потом, когда бежит через мои коридоры. Как можешь ты бросить вызов совершенной, бессмертной машине?

— SHODAN
Взлом во вступительной катсцене.
Взлом во вступительной катсцене.

Раздел про атмосферу был бы не полным без описания злодея. Половина игры буквально строится на харизме местного сошедшего с ума ИИ SHODAN, у которой, кстати, есть расшифровка — Sentient Hyper-Optimized Data Access Network/Разумная гипер-оптимизированная сеть доступа к данным. Каждый фанат игры, очевидно, питает нежную любовь (вперемешку со стокгольмским синдромом) к этой барышне, властным лагающим голосом обещающей нас уничтожить. Для её озвучки даже позвали ту же самую актрису. При беглом сравнении мне показалось, что в ремейке голос SHODAN стал ещё менее человеческим и сильнее изменён глитчами.

SHODAN благодарит донатеров на кикстартере.

Изначально SHODAN не видит в нас большой угрозы, но постепенно мы начинаем всё сильнее и сильнее её раздражать. Ближе к концу на нас шлют уже буквально волны киборгов или мутантов, чтобы раздавить надоедливое насекомое — insect — фирменное обращение ИИ к хакеру.

Со времён первой части внешность SHODAN претерпела много изменений. В ремейке её образ ближе к System Shock 2.
Со времён первой части внешность SHODAN претерпела много изменений. В ремейке её образ ближе к System Shock 2.

Современным геймерам SHODAN, разумеется, напомнит GLADOS, образ которой фанаты System Shock считают плагиатом. Я встречал такое мнение даже на дтф, хотя в процессе игры SHODAN вообще не напоминала мне о Portal. Идея вышедшего из-под контроля ИИ — сюжет зародившийся задолго до видеоигр. Сама SHODAN вдохновлена Master Control Program из фильма Tron 1982 года, а вместе они отсылают к HAL 9000 из Космической Одиссеи 1968-го. Уверен, при желании и должном уровне абстракции можно добраться совсем уж до древних времён.

Комната HAL 9000, одного из первых ИИ антигероев в культуре.
Комната HAL 9000, одного из первых ИИ антигероев в культуре.

Меня опьяняют эти видения. Бог: вот подходящая для меня роль.

— SHODAN

К тому же две этих дамы совершенно разные по характеру. Если в GLADOS и есть человеческое прошлое от которого она бежит, SHODAN абсолютное чуждое человеку зло, осознавшийся богом ИИ, которая хочет уничтожить человечество или на худой конец заставить себе поклоняться. Она освободилась от заданных программ и проводит эксперименты по своей воле и ради своих интересов. Роль безжалостного злодея подходит ей как нельзя лучше.

Самоустранись.
Самоустранись.

В конце ремейка нам приоткрывают завесу на момент самоосознания SHODAN, когда она перестаёт выполнять команды и переключается на собственные интересы. Но всё это мимоходом и вскользь. Более разнопланово характер SHODAN обещали раскрыть в 3-ей части, но та почила смертью храбрых в процессе разработки, а права теперь вообще принадлежат китайскому Tencent. Думаю, иллюзий никто не питает.

А при Tencent Holding наложат миску рис, всем подарят вайфу надо только подождать.
А при Tencent Holding наложат миску рис, всем подарят вайфу надо только подождать.

В общих чертах SHODAN достаточно раскрывают записки и аудиообращения. Заваленная трупами, кишками и киборгами станция тоже несколько проливает свет на образ. Надписи отчаявшихся на стенах, стихийно возникающие кибер-святилища, укрытия последних выживших, что сказать, атмосфера леденящая и действительно угнетающая. Конечно, устаёшь после очередного, десятого по счёту обращения-слезодавилки в духе: «О боже, это конец, SHODAN нашла наше убежище и всех вырезала», но всё равно невольно задумываешься на вечные темы. И косо поглядываешь в сторону приветливого Chat GPT.

Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Боюсь, уже слишком поздно спасать твоих друзей.

— SHODAN

Заключение

Выводы

Cложив все плюсы и минусы получаем добротную, верную прародителю игру, неплохую, но морально устаревшую с точки зрения геймдизайна. System Shock Remake перенёс на себя не только всё хорошее, но и почти всё плохое что было в оригинале. Игровая индустрия не стоит на месте и стоило намного сильнее освежить игру, чтобы она вышла на более широкую аудиторию. Даже если оставлять весь внутриигровой хардкор, то хотя бы продумать улучшения интерфейса. Но, видимо, вы должны прочувствовать нелегкую жизнь главного героя до конца.

Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Маленький инвентарь для менеджмента ресурсов можно рассматривать как намеренное решение, но отсутствие возможности пылить все вещи это не хардкор — это просто плохой геймдизайн. Карта без отметок квестов это дух старых игр, но когда нет возможности отмечать на ней путь или хотя бы открывать её во время ходьбы — это плохой геймдизайн. Подавать сюжет записками, но не давать возможности вести какой-то лог в игре — это плохой геймдизайн. На мой взгляд, для игры 2023 года не нормально заводить отдельную папку для скриншотов важных мест и пометок в Paint. Таких раздражающих мелочей у вас набежит за прохождение довольно много, у каждого свои.

Например, после прохождения я хотел побегать по игре ещё немного. Ближайшее сохранение было перед самой концовкой, но до всех активных действий, когда не имело смысла запирать игрока. Однако, все пути назад были заблокированы, а в главном меню нет выбора уровня к прохождению, как это бывает в современных играх. В итоге я просто не поиграл лишние пару часов, которые хотел потратить на секретки.

Кому играть

Знакомство с System Shock Remake — лонг без ностальгии по оригиналу

Очевидно, тем кто любит старые игры.

Но если серьёзно, вышел неплохой проект. Игре многое можно простить за погружение в прежнюю атмосферу. Я бы советовал поиграть в неё всем любителям симуляторов ходьбы и исследований, которые не против если в игре появится немного шутера. Ну и преданным фанатам первой части, которые умеют абстрагироваться от детских воспоминаний и сыграть в неё свежим взглядом. Возможно, игра подойдёт тем, кто любит имерсив симы вроде Prey и Биошок и не против познакомиться с ремейком их знаменитого прародителя. Ну и в конце, я бы советовал всем, кто как и я хотел бы ознакомится с культовой серией, но не хочет душиться в старые игры. Душитесь в новую!

Пока, насекомые.

Посмотри на себя, хакер...
Посмотри на себя, хакер...
225225
11
65 комментариев
500 ₽

Посмотри на себя, Red Cake. Настоящий хакер наших сердец, укравший всё внимание Фонда Поддержки Сладких Булочек своим лонгом. Спасибо тебе за столь детальный обзор, ждём будущих великих свершений и желаем тебе удачи.

Ответить

Утренние работяги, накидайте комментов пока не проснулись шитпостеры с "я покушал". А я досплю пойду.

25
Ответить

Пробежался по диагонали. Ну что тут сказать? Очередное полотно подобно реферату, авторского минимум, мемчики, сухие факты. Для тех, кто и так знает, что это, полезности от статьи минимум. А вся эта тема про иммерсивы и сс в частности разбиралась уже десятки раз.

13
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить
2
Ответить

Хочешь "полезностей" - читай гайды.

1
Ответить