Инди-треш и откуда он берётся
Первое научное исследование на тему причин появления треш-игр в России от главного программиста The Bratans перед его вылетом в Ирак
Добрый день, уважаемое сообщество!
Меня зовут Даниил, и уже пятый год я, вместе со своим братом, делаю игры. Частенько, завсегдатаи ДТФ или подразделов Пикабу называют это трешем и жалуются на засилье подобных игр в Стиме, особенно со стороны русских разработчиков. Благо, общаться нам за время работы приходилось и с «трешоделами», и со средним инди-сегментом, и с ребятами из крупных компаний. И хотелось бы, прилюдно, немного порефлексировать на тему причин возникновения так называемой «инди-помойки», именно на наших просторах в честь начала фестиваля инди игр в Steam. Осторожно, пост длинный.
Этот пост, вместо скриншотов к нашим играм, будем снабжать комментариями завсегдатаев наших постов на ДТФ, плавно переходящих от призывов «бросить геймдев», до призывов «покончить в себя».
Как начать делать игры и почему мы их делаем
Ответ не совсем однозначен. В первую очередь, это мечта и интерес к играм. Интерес от восторженных и непрофессиональных людей. Тема, пережёванная миллион раз. Ты или идёшь в крупную студию и делаешь ААА-проект, отвечая за ничтожную часть и продвигаешься по карьерной лестнице крайне медленно, работая по 14 часов в сутки за еду (актуально для всех, кроме, возможно, программистов, хотя даже они получают на 20-30% меньше коллег из смежных отраслей). Либо ты качаешь Юнити и делаешь свой первый шедевр. Вторая часть пирога — это деньги. Создатель шедевральной игры ДОКА-2 поднял за первый месяц продаж под миллион рублей, а сколько собрал твой высокодоходный платформер с высокодуховным сюжетом, милый инди-разраб? Ответ пиши в комментариях. Всё, как и всегда, упирается в деньги, которых, увы, нет, ни на маркетинг, ни на разработку.
Варианта 2 — либо умирать с голоду и делать 7 лет Stardew Valley и, скорее всего, умереть от голода, либо делать игру параллельно с основной работой, потихоньку прокачиваясь и собирая фидбек.
Жанр, и каким он должен быть?
Держим в уме часть 1.
Дано: есть все ещё восторженный любитель игр, который хочет сделать как в Драгон Эйдж, но не может. В итоге мы получаем посредственный продукт, в который человек вложил время и душу. Будь то хорошо нарисованный, но плохо запрограммированный платформер с посредственными диалогами или милый шутливый треш. «Если делаешь первую игру, зачем делать ее серьезно?» — думает инди-разработчик. Лучше я сам над собой подшучу, сообщество же примет меня, были же игры вроде Smash Bros, или тот же Postal, если брать ближе к дну. А тут как раз есть Steam Direct, где можно монетизировать готовый продукт и продолжить, собрать фанбазу.
Тут мы приветствуем новую составляющую — конкуренцию. Мы — поколение просидевшее за Crash Bandicoot и Героями Меча и Магии, вместо школы, имеем смежную гик-мечту.
Возвращаясь к теме, жанр может быть разным, но первое время любой — несовершенен. Маленькая команда не может сходу выдать Little Misfortune или Hollow Knight. А у аудитории всегда есть успешные примеры перед глазами. И Ваш первый платформер или первый шутер всегда будут сравнивать с более качественным продуктом, на котором эта аудитория воспитана, и которой хочется производить продукты, как Spyro или Outlast, только лучше.
Разница восприятия Аудитории
Во-первых, хотелось бы сравнить разницу на нашем проекте «Dungeons & Cocks» среди Русско- и Англоговорящих комментаторов.
Лично я безумно люблю грубый и агрессивный русский менталитет, с этим бездумным выражением своей бескомпромиссной точки зрения. Мы русские, с нами Бог.
Но разница налицо. Взращенные десятилетиями внедрения культуры толерантности, гораздо мягче воспринимают нестандартный по общепринятым рамкам продукт, и положительно откликаются на сам факт старания разработчика. Призывают стараться и развиваться, даже если продукт далёк от идеала.
Вопрос в том, кто пишет эти комментарии. Поправьте меня в комментариях, если ошибаюсь. Мне лично, как разработчику со стажем, хоть и как разработчику треша, не хочется комментировать чужие произведения. И комментарии с советами видны, всем, кто их пишет — большое спасибо, как, впрочем, и остальным комментаторам. Но у нас, зачастую, в дискуссии и обсуждении участвует рядовое сообщество, которое ждёт продукт в своём жанре и под свои ожидания, не скрывая негодования, если игра этим ожиданиям не соответствует. Порой не отдавая себе отчёт в том, как обратная связь сообщества влияет на разработчиков.
Влияние сообщества на конечный продукт
Инструментов распространения своего продукта немного. конкуренции, ввиду любителей поделать инди, предостаточно, о чем было сказано ранее. Все хотят показать свои достижения, какими бы они ни были, но все они меркнут по сравнению с крупнобюджетным эталоном, к которому привыкла аудитория. И вот мы дошли до катарсиса. Инди-разработчик делает игру, по своему желанию, со своей задумкой, ориентируясь на крайне скупой или вообще отсутствующий бюджет. И делится этим с игроками и с сообществом. Комментарии вы видели выше. Что ему, униженному и обиженному делать?
Рассмотрим варианты:
Вариант 1. Успокоиться и идти в студию. Не рассматриваем, так как не инди.
Вариант 2. Подстроиться под конъюнктурное течение. Прогнуться под критиков, если идеи не совпадают с желанием сообщества, тратить время не на реализацию своих задумок, а на изучение пожеланий большинства, зачастую не совпадающих с собственными желаниями. Сюда же входят денежные проекты а-ля три в ряд, что уже потеряло актуальность.
Вариант 3. Есть дошираки и клепать свой шедевр, надеясь на понимание аудитории. Этот вариант провален для 95% людей, ибо не забываем про рынок. Каждый шедевр не сделает, законы жизни жестоки
Вариант 4. Клепать треш на конвейере, желательно на хайповые темы, назло хейтерам. Привет Дагестан Текнолоджи. Комментаторам на заметку — эти игры зарабатывают сильно больше, чем можно предположить, особенно если брать количеством. Типичная реакция на хейт — это объявление войны. Хочется продолжить своё дело и максимально его извратить, назло завистникам.
Вариант 5. Игры — это хобби. Делаешь для себя, что нравится, не особо обращаешь внимания на конструктивные комментарии, и просто спокойно делаешь свой проект, даже если это, по мнению некоторых (всех), инди-треш, зарабатывая 200 рублей с выплот. Это вариант наш, студии The Bratans
Вариант 6. Просто забросить это дело
Мораль.
Негативные комментарии, так или иначе, влекут к одному из вышеперечисленных вариантов. Каждый такой комментарий — это нож в сердце инди-разработчика. Каждый из комментаторов удивляется, что в российском сегменте полно треша и не понимает, что сам он — и есть одна из причин появления этого треша. Любой негативный комментарий порождает либо отчаяние у особо чувствительных разрабов, которые обычно потенциально и способны выдать что-то дельное. Либо злобу и агрессию у других. Либо равнодушие, подкреплённое желанием быстро заработать у третьих.
Так что, ребята, перед тем, как писать про очередной инди-треш подумайте, что из-за Вас он и появился.
Ну и пользуясь случаем — поиграйте в демо нашей новой игры Dungeons & Cocks и обязательно напишите всё, что вы думаете тут, или в центре сообщества Steam: