Разбор дизайна игры GTFO: от геймплей до атмосферы

Разбор дизайна игры GTFO: от геймплей до атмосферы

Прежде чем начать говорить о дизайне и геймплее, расскажу, что это за игра и с чем ее едят.

GTFO - это экстремальный кооперативный шутер, который мгновенно переключает вас от захватывающего напряжения геймплея к экшану. В один момент вы максимально скрытно проходите каждый угол, облизывая каждую стенку, боясь включить даже фонарик и пугаясь от каждого звука. Но в другой момент вы начинаете обороняться от орды монстров, которые медленно, но верно преодолевают вашу оборону, и каждый выстрел на вес золота, а особенно с особого вооружения. Здесь необходимы скрытность, стратегия и командная работа для вашего выживания в этом подземном комплексе, который станет для вас тюрьмой. Игроки выступают в роли команды мародеров, которым приходится исследовать и извлекать ценную информацию, артефакты из огромного подземного комплекса для некого Вардена.

Процесс разработки:

GTFO разработана шведской инди-студией 10 Chambers, которая была собрана из бывших сотрудников Overkill Software, которые же работали над Payday 2. Идея игры была выбрана голосованием среди всех сотрудников, а концепции была от Ульфа Андерссона, директора GTFO и соучредителя

Overkill. Они хотели расширить рамки от прошлой игры и сильно сблизить игроков между друг другом благодаря давящей атмосфере.

Саймон Виклунд: "Думаю, это получилось само собой. Мы хотели усилить кооперативный аспект по сравнению с предыдущими играми, над которыми мы работали, например, франшизой Payday. Мы хотели раздвинуть рамки и продвинуться дальше в плане кооператива. Имело смысл сделать хоррор, потому что хоррор сплачивает людей. Это мы против этих сущностей, этих монстров, этих неизвестных вещей во тьме."

Игра была впервые выпущена 9 декабря 2019 года для Windows на Steam’s Early Access и получила положительные отзывы от пользователей и критиков. Официальный релиз игры состоялся два года спустя, 10 декабря 2021 года, во время The Game Awards. В процессе разработки были проведены альфа- и бета-тестирования.\

Игровой процесс:

Игроки GTFO формируют команду из четырех мародеров, которые вынуждены исследовать огромный подземный комплекс, чтобы выполнить задания Вардена. Процесс усложняется присутствием ужасных монстров, которые захватили всю территорию. Игрокам необходимо стратегировать, планировать, рационировать ресурсы, убивать врагов скрытно, чтобы выжить, а также работать над выполнением требований Вардена и получить возможность сбежать.

Дизайн:

Вот и основная тема этого поста. Разработчики вдохновлялись фильмами "Чужой" и "Бегущий по лезвию" от режиссера Ридли Скотт, его футуристичностью, которая не показана сверх новой и современной, а вся в потертостях и ржавая, также игрой света, тумана внутри которого плохо виден крутящийся вентилятор, который иногда поскрипывает, и лучей света.

Саймон Виклунд: Если говорить о вдохновении Ридли Скотта, то, на мой взгляд, это и "Чужой", и "Бегущий по лезвию". Здесь много общего с объемным освещением, фонарями, светящими в туман так, что лучи попадают на пыль в воздухе. Это жуткий вид и обстановка с жутким освещением. Это так хорошо сделано в "Чужом", и использовать это в научной фантастике очень круто. Изношенный, грязный вид, где уже ничего не блестит. Это футуристично, но не первозданно, и Ридли это удавалось во всех фильмах, над которыми он работал. Он очень вдохновляет нас.

Разбор дизайна игры GTFO: от геймплей до атмосферы

В игре мы видим очень много тумана, странных звуков, которые вечно появляются откуда-то сверху или впереди на уровне, игру света, вечный туман который оседает на полу, и в него страшно спускаться, так как не знаешь, что там может быть.

Дизайн большинства врагов гуманоидный. Это очень положительно влияет на атмосферу, так как вы видите, что это когда-то был человек, а сейчас это изуродованное, иногда пульсирующее тело, которое все еще может двигаться, и одно лишнее ваше движение или шум, оно сразу проснется. Все также основано на вирусе. Да, это банально, но это не какой-нибудь зомби-вирус или еще что-то не особо известное или не существующее. Это грибы, споры, которые заражали мозг и прорастали на теле, получая контроль над жертвой. Это вполне реально, так как грибы очень живучие, и были реальные случаи, когда они произрастали на человека и даже в нем, но они очень редки и это большое совпадение факторов, которые этому сильно поспособствовали, так как грибы не могут выжить при постоянной температуре 36,5, но если они смогут адаптироваться, то у нас появится очень серьезное количество болезней.

Разбор дизайна игры GTFO: от геймплей до атмосферы

Узнать сюжет трудно, и не только из-за того, что сама игра трудная, но и его подача тоже своеобразная. Персонажи мельком могут сказать о чем-то важном во время боя или осматривая врагов. Сюжетных диалогов мало, но и они не особо информативны. Информация по существам, комплексу, его предназначению и тому, что произошло вообще, узнается через консоли, расставленные на уровне. Совокупность этих факторов сильно погружает игрока и даёт частички информации, которые помогают понять хоть что-то, но оставляют больше вопросов, чем ответов. Это понятно, так как вы мародеры, и рассказывать вам всю информацию никто не будет. И тут вступает любопытство игрока, и вы идете к консоли, смотрите логи и зашифрованную информацию, и на каждом уровне, если нет информации, то есть логи, но и они не всегда дают частички лора.

Взаимодействие с окружением здесь самом деле маленькое, и оно заключается в терминалах, поисках универсальных наборов, аптечек и открытии дверей. Но это не мешает атмосфере, и даже ее улучшает, так как игра контролирует игрока и даёт ее поломать.

Строение комплекса очень напоминает шахту. Поначалу это маленькие коридорные уровни, которые бывают очень запутанными, и чем вы погружаетесь глубже, тем он больше, тем более громоздкое строение, меньше света, и тем больше игрок узнает больше информации, что произошло, больше существ и их видов. И это также хорошо сказывается на игроке. Игрок чувствует покружение и рост, но в то же время не сознавается и не чувствует себя всесильным.

Обновления:

Обновления игры предоставляют много нового контента, включая новые уровни, оружие и сюжет. Кроме того, перестройка уровней, изменение информации о врагах и прочее, делает игру более интересной и увлекательной. Из-за этого сильно улучшается переиграбельность. Я вижу такое впервые.

Вцелом, GTFO - это игра, которая требует от игроков тактического мышления, командной работы и скрытности. Ее дизайн и геймплей вдохновлены фильмами ужасов, что создает атмосферу постапокалиптического кошмара. В игре присутствует много элементов ужаса, таких как туман, странные звуки и освещение, которые добавляют к напряженной атмосфере. Для выживания игрокам необходимо быть осторожными и стратегически планировать действия

3030
29 комментариев

Расскажите про прогрессию, какой стимул погружений? Просто ради прохождения или все же есть прокачка, анлоки, перки, валюта или ресурсы?

2

Прокачки персонажей, оружия и пр нет. В плане оружия и инструментов всё открыто сразу. Единственное есть 3 слота под пассивные перки, которые даются за нахождение артефактов на уровне, артефакты имеют ограниченное кол-во использований. Поэтому их нужно постоянно собирать, чтобы был постоянный пул, из которого можно собрать простенький билд под конкретную миссию. Есть прокачка тебя как игрока, если в первые часы убить по стелсу здоровяка для нас было прям испытание, то сейчас комнаты даже с 4-6 такими товарищами проносятся достаточно быстро. Тоже самое и с оружием, инструментами и пр. Матчмейкинг в игре практически нерабочий. Играть есть смысл исключительно с войсом, поэтому для себя нашли дискорд сервак ру сообщества ГТФО, там добираем недостающий народ в пати. Ну еще в плане прогрессии за каждую миссию дают рандомную внешку) В игре сейчас доступно 7 кампаний в каждой по 10-20 миссий. За 170 часов у меня пока пройдено полностью 3 первые кампании, 4ая без финальной миссии, 5ая на половину, 6ая на треть, 7ую даж не начинал. Так что в игре в принципе есть, что поделать. Но порог вхождения, канешн, достаточно высокий.

6

Стимул - просто пройти.

За каждый пройденный уровень выдают внешку (шапки, штаны, рюкзаки, раскраски цвета говна и т.п.). Есть еще подбираемые на уровнях артефакты, которые преобразуются в усилители (+/- к характеристикам) для упрощения дальнейшего прохождения. И всё. Даже ачивок нет.

2

Для меня игра стала разочарование в виду того что я ждал люто атмосферный с точки зрение механик игру... где монстры которые слышал каждый пук и шорох, своего рода монстры из фильма "тихое место" сносят всё что шумит, и я думал мы будем играть на лютом "очке"... а на деле механика проста.. ходишь на присяди..если чел стал в мандаринку превращается.. ну постой .. как успокоиться короткими нажатиями на W , подходишь к нему и убиваешь... а момент когда ты в коридоре бьёшь булавой об стену... всем насрать на твои звуки.. насрать на звуки как ты в 3 метрах разбираешь голову монстру.. и погружение из за этого ломается, да потом появляться новые типы монстров, но я быстро понял как они работают. в итоге всё напряжение и "ужас" настигает на моментах когда начинается волна а у тебя нехватка боеприпасов... и то там сирена которая призывает всё что там есть... ты это убиваешь.. открываешь дверь.. а там сидят челы которым ну вообще пофигу, на то что в 5 метрах орала сирена, взрывы оружия... они сидят... потому-что гейм-дизайн не договорился с лором и атмосферой. а так игра на пару вечеров зайдёт.

3

Батюшки, пост по лучшей кооперативной игре, наконец-то.
Лайк сразу

2

Благодарю вас. Я попрошу вас оценить статью от 1 до 10

1

Да, хорошая была бы игра, если б не разрабы шизойды, которые форсят свою же плеер базу ширяться по дискордам и искать себе группу. Вот уж мне делать нехуй по ДИСКОРДУ блять искать людей чтобы поиграть в игру. Потом слезливые посты на реддите тут и там появляются почему в этот недооценённый гем (кал) никто не играет.

2