Карьера в геймдеве. Почти полный гайд. Часть I

В кое-то веке не шитпост, а что-то дельное, что может помочь новичку, входящему в индустрию. Кажется, самый полезный пак постов в моем блоге.

фейковое пнг для привлечения внимания, потому что я не придумал ничего лучше в шапку поста
фейковое пнг для привлечения внимания, потому что я не придумал ничего лучше в шапку поста

Оглавление

За свой долгий путь я успел поработать и как рядовой исполнитель, и как руководитель нескольких команд, и даже как проджект-менеджер (немножко. tldr: не понравилось). Как комьюнити-менеджер я прошел весь путь от рядового полу-модератора до главы отдела, и последние пару лет меня кидало в разные стороны, пока наконец я, кажется, не нашел себя, как геймдизайнер. To be continued!

Само собой, за мои приключения мне несколько раз приходилось как помогать эйчарам в поиске соискателей, так и самому организовывать этот процесс для своей команды. Какие только удивительные вещи я не слышал и не читал про геймдев. Не беру совсем уж прекрасное вроде «зажрались совсем, как будто много мозга нужно делать эти донаты»(с) , но среди прочих высказываний есть и достаточно серьезные вопросы, поднять которые стоит, чтобы у зверь под названием «геймдев» оказался не так страшен и нелюдим, как его частенько малюют в народе.

Без высшего образования ты никому не нужен

Мое любимое. Наверное, каждый первый мог слышать такое от своих родителей и прочих представителей поколения-x. Само собой, это перестало быть правдой довольно давно. Геймдев в СНГ все еще молодой, образовательная система не успела адаптироваться под новые профессии и нормальной кузницы кадров не завезли и не скоро еще завезут.

Нормальная компания в первую очередь смотрит на опыт, который вы себе сами организовали в попытках прикоснуться к прекрасному, затем на софт навыки (открытость, коммуникабельность и т. д, потому что это напрямую влияет, как вы впишетесь в будущую команду) и только потом уже на вышку. Это определенно будет плюсом, но решающим фактором — никогда. У меня, например, вышки нет. У большинства команды, в которой я сейчас работаю — тоже.

Это не отменяет того, что отдельные компании целиком и полностью уверены, что, например, диплом вышмата автоматически делает человека сверхпригодным для позиции геймдизайнера (а уж когда на комьюнити-менеджера требуют вышку какой-нибудь журналистики..) . Проблема заключается только в том, что если выбор будет стоять между отличником учебы и человеком, который отметился каким-нибудь достижением на гейм-джеме, предпочтение будет отдано второму при прочих равных.

Все «вкусные» позиции давно распределены внутри системы между своими и для своих. Даже пытаться не стоит устроиться в хорошую компанию на какое-нибудь теплое место

Ну, для начала, снгшный геймдев — одна большая деревня. (Эта фраза прозвучит в контесте еще не раз). Так что да, в первую очередь гораздо выгоднее и быстрее нанять человека изнутри, чем искать его извне. На это хорошо работают и системы поощрения за рекомендации, в том числе.

Бывают совсем уж угашенные случаи, когда продвижение/найм внутри команды/компании осуществляется только через личные связи, иногда абсолютно нелогичные. Но я стал слышать подобные истории и натыкаться на них гораздо реже за последние несколько лет. К счастью, неумелый мальчик-друг СЕО или какая-нибудь деваха-артлид с двумя цветными кубиками в портфеле сами со временем успешно справляются с уничтожением команды\самовыпилом из компании изнутри ;] .

В остальном же, спрос растет, предложение зачастую не успевает. Поэтому держать руку на пульсе и пробовать общаться надо всегда.

В геймдеве тысячи денег \ В геймдеве почти не платят

В равной степени встречаю оба утверждения. Первые люди рвутся в геймдев, потому что думают, что тут золотые берега, ну а вторые боятся идти, потому что думают, что тут также плохо, «как везде».

Во-первых, если вы только собираетесь в геймдев, выкиньте из головы мечты про пять нулей и люксовые условия (по крайней мере до достижения околоруководящего уровня). Ваша первая работа будет такой же, как первая работа где угодно: нудные однообразные задачи, зарплата ниже средней по рынку и все сопутствующее. Чуда почти гарантированно не произойдет.

Ситуация же в общем сильно зависит от выбранного места. Околостартап с запускающимся проектом, например, скорее всего даже не предложит тебе официального трудоустройства, не говоря уже про гарантии роста. С другой стороны, большая компания с топовым проектом может предложить прекрасные условия с зп выше рыночной даже на обыкновенную позицию (саппорт\qa\км\аналитик etc.)

В остальном — мониторьте рынок. Смотрите зарплатные опросники. Спрашивайте знакомых из индустрии. Общайтесь с эйчарами. Геймдев — крайне динамичная экосистема.

Устроиться сложно. Удержаться — невозможно.

Геймдев активно растет и расширяется. Еще несколько лет назад приходилось с большим трудом выискивать вакансии и штурмовать лички компаний. Сейчас же есть куча сайтов и каналов агрегаторов вакансий, где, кстати, довольно часто встречаются начальные позиции.

Прохождение собеседования же по большей части будет зависить от того, как вы к нему подготовитесь. Ну а удержание... Здесь поле брани для армий вашей мотивации и трудолюбия против лени и выгорания.

Геймдев — это просто и увлекательно.

Нет. Не просто. И нет, абсолютно точно не так увлекательно, как многие себе рисуют. Это однообразные задания, это десятки правок, это работа с документацией, это встречи и обсуждение, казалось бы, не очень важных вопросов в течение часов. И вот это все.

Скорее всего вы будете очень сильно ограничены в свободе своей творческой реализации (если только вы не носите фамилию Дыбовский, например). С 98% шансом вы будете работать на мобильной игре, которая отлично работает, и в которой все уже придумано за вас, либо распланировано на ближайшие полгода-год разработки, либо вы никак не будете принимать участие в формировании видения продукта.

Но, стоит отметить, что это мир в глазах смотрящего. Может быть вы получаете какое-то извращенное удовольствие от однообразной рутины. Может быть, после какой-нибудь жесткой и ужасной вахтовой работы переход в геймдев станет для вас разницей между небом и землей. Может быть вы окажетесь настолько хороши, что со временем к вашим идеям станут прислушиваться, и вы вместо карьерной лестницы воспользуетесь лифтом! Предсказать такое невозможно.

Без хороших вещей, конечно, не обошлось. Почти всегда — это новый крутой опыт, бешеная прокачка навыков, новые знакомства и связи, которые могут в определенный момент стать краеугольным камнем вашего развития. В большинстве случаев это официальное оформление, возможность работать удаленно (в нынешних условиях), плавающий рабочий график (я, например, лениво просыпаюсь где-то в пол 11, завтракаю, варю кофе, глажу котика и сажусь работать) и дополнительные плюшки в зависимости от места и выделенных финансов на позицию.

Вот сейчас я окончу курсы ХХХ и меня с их бумажкой как начнут хантить!

Бумажка (а в последнее время еще и цифровая. jpg) по окончанию любых курсов, которые каким бы то ни было образом обещают гарантированное трудоустройство по своей фактической ценности приравнивается к рисунку двухлетнего ребенка кетчупом.

Ты, конечно, молодец, что нашел, заплатил ребятам деньги и даже что-то попытался унять в голове за (сколько там дней интенсивы сейчас модные?) N дней. Но все то же самое ты мог узнать бесплатно из интернета или от ребят, уже работающих в индустрии.

Никаких дополнительных бонусов при собеседовании это тебе не даст. Никто в здравом уме давно серьезно подобные «курсы» не воспринимает.

Редкое исключение: курсы по графике, по окончанию которых можно попробовать добавить себе работу в портфолио, которая поможет обратить на себя взор работодателя. Но это совсем отдельная история со своими подводными камнями.

я слишком стар/слишком молод для позиции YYY

Геймдев в СНГ еще достаточно молодой, и сейчас в более или менее осознанный возраст работоспособности вышло первое поколение, которое способно забрать у «старичков» их наследие в виде сложившихся компаний и проектов. Сильные игроки будут стареть вместе с индустрией, рабочих мест будет больше, критерии возраста перейдут либо совсем на второй план, либо станут максимально широкими.

Абсолютно не важно, за 40 тебе или ты только пошел в институт. Твои навыки и портфолио — твои ключи к дверям компаний. Ну а если нет и «вы нам не подходите из-за возраста», то поздравляю, судьба скорее всего только что избавила тебя от душнил и нервотрепки. Ищем дальше!

Кранчить — это норма. Все перерабатывают.

Переработки — это одна из современных проблем геймдева на мировом уровне. Если в компании кто-то работает сверх нормы, значит что-то в каком-то процессе внутри компании пошло не так.

Очень хорошие компании обычно быстро находят «бутылочное горлышко» с помощью опытных лидов направлений и проджект-менеджеров и не допускают переработок впредь.

Хорошие компании обычно компенсируют каждый час переработки и дают за это надбавки или отгулы.

Обычные компании стараются по возможности не допускать кранчей, но если они случились, адекватно доносят ситуацию до команд.

Остальные будут писать в вакансии «возможны переработки, от кандидата требуется стрессоустойчивость и готовность работать в повышенном ритме».

Проблема ААА проектов в том, что просто так сдвинуть сроки разработки там сложно ввиду того, что компания зачастую вписывается в определенные сроки в соответствии с договоренностями для инвесторов. И там все сильно сложнее.

Геймдев — крайне токсичная среда

Это правдивый миф, но сильно романтизированный. Единственная низкотоксичная среда — та среда, где люди не формируют сообщества. Люди в сфере разработки игр абсолютно такие же люди, как где бы то ни было. Они тоже выгорают, не всегда могут держать себя в руках, делают не совсем очевидные и иногда крайне нелогичные вещи. Но если ты при создании персонажа обзавелся навыками коммуникации, рефлексии и умением налаживать взаимопонимание, то точно не пропадешь.

Люди в геймдеве — самые веселые, яркие и смешные ребята и девушки, которых я когда либо встречал и имел честь работать. Сложно будет только в том случае, если вы совсем закрытый интроверт. ;] Но и такие умудряются вполне себе нормально сосуществовать с коллегами.

Если у вас остались какие-то мифы, которые я не упомянул. Заезжайте с ними в комментарии. Обсудим, посмеемся (или ужаснемся) там уж как повезет.

Надеюсь, я приоткрыл глаза и убавил в них страх, а вы будете ждать второй части этого лонгрида также, как приключения грибов.

9292
116 комментариев

Хочу в геймдев нимагу. Со сферой определился: 3d моделирование (с направлением пока ещё нет). В течение года по возможности занимался: проходил курсы, моделил для себя. Но все это приходится совмещать с основной работой в другой сфере, что сильно тормозит процесс.

В итоге для себя решил, что надо уходить и уже вплотную заниматься обучением и поиском работы.

Зачем я это пишу? Просто хотелось с кем-то поделиться. Ну и пара моих работ)

12
Ответить

хорошее начало) удачи в пути

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Кул! Мне очень понравилось. 

Ответить

Товарищ, ты большой молодец! Успехов тебе и мотивации!!!

Ответить

Спасибо, мне понравилась статья. Ещё год назад понял что мне не нравится ни одна сфера кроме 3D графики. Сейчас спокойно набиваю себе портфолио, школу я ещё не закончил, так что время есть.

5
Ответить

Если еще и школу не закончил, то строишь себе отличный задел под будущее, молодчина.
я в школе задротствовал в линейку , а потом в вов. ;] 
впрочем, наверное, это даже частично помогло в какой-то мере

11
Ответить