Интервью с директором Bethesda Game Studios Тоддом Говардом

«Нам необходимо становиться крупнее, чтобы реализовывать те вещи, которые крутятся у нас в головах».

Интервью с директором Bethesda Game Studios Тоддом Говардом

В интервью журналисту gamereactor Тодд Говард поделился своим мнением о Fallout 76, намекнул, что их вдохновляет при создании Starfield и рассказал о своем отношении к Nintendo Switch.

Теперь, когда пыль осела после E3, как вы относитесь к приему Fallout 76 аудиторией?

Я рад как прошла E3. Наши игры очень большие и сложные, объяснять, как они работают в сжатые сроки довольно трудно. Но такое количество шумихи и ажиотаж вокруг игры превзошли все наши предположения. Поскольку Fallout 76 действительно непохожая игра на другие из вселенной Fallout, не знаешь, чего ожидать. Было довольно страшно для нас, и, наверное, еще страшнее для фанатов. Но именно эту игру мы планировали сделать уже давно. И все вышло прекрасно. Еще довольно долго до выхода игры, но люди отчаянно хотят получить информацию, они постоянно спрашивают нас. Мы хотим найти правильный подход для объяснения геймлейных механик в игре, поскольку если мы скажем слишком мало, то это расстроит и породит больше вопросов. Нам нужно отыскать правильный способ, чтобы рассказать о геймлейных фишках, будь то ПВП, или крафт, или другие вещи. Мы действительно хотим рассказать фанатам, как работает та или иная механика или почему она работает именно так, но пока что некоторые аспекты мы еще дорабатываем.

Думаете ли вы, что подобный геймплей, игровая свобода и эффект погружения будет больше подходить новой аудитории, которая воспринимает Open world игры совершенно по-другому?

Возможно, я не задумывался об этом. Думаю, у нас много хардкорных игроков. Я считаю, не нужно гнаться за определенной целевой группой, потому что обязательно угодишь в ловушку. Если просто делать, то что любишь, это в любом случае найдет свою аудиторию. Эффект погружения —то что мы любим в играх и пытаемся продвигать в наших. В Fallout 76 каждый игрок — живой человек, и я не знаю, что они будут делать и вы не знаете, очень увлекательно будет увидеть. Я ведь тоже испытаю новые ощущения, понятия не имею, что произойдет. В команде подобные чувства испытывает каждый. Поскольку Fallout 76 онлайн игра, мы можем регулярно выпускать обновления, через пару лет она будет сильно отличаться от игры на выходе.

Какой статус у игры прямо сейчас? Как вы себя ощущаете при нанесении последних штрихов?

Последняя часть работы всегда довольно трудная и ёмкая для всех в команде. Все вкладывают много сил в игру. Что-то доделать, сделать её еще лучше для игроков. Мы играем в неё достаточно большое количество времени, и некоторые моменты в игре действительно уникальны, вы не испытаете подобного в других играх. Но пока что еще не все опрятно, мы пытаемся чтобы все игровые механики лучше взаимодействовали друг с другом, чтобы игра не чувствовалась слишком легкой или тяжелой, или не вводила в замешательство.

Хорошо, сменим тему. Starfield самый неожиданный ваш анонс. Я знаю, что вы не можете поделиться информацией о ней, но расскажите, что натолкнуло вас на создание игры о космосе?

Я не хочу рассказывать о том, из чего мы черпали вдохновение, потому что это было бы спойлером. Но если вы посмотрите на тизер, в нем легко угадывается атмосфера такой научной фантастики, которая отличается от других. Здесь мы думали очень долго, не только о самом стиле игры или, что вы будете делать в ней, но какая в там присутствует энергетика. Например, Fallout в жанре постапокалипсис имеет свою энергетику или Скайрим в жанре фэнтези имеет свою атмосферу. Мы хотим, чтобы Starfield имел похожую вещь, поскольку научной фантастики очень много.

Мне известно, что вам нравятся космические оперы?

Попали в точку. Игра огромная, она действительно большая.

Elder Scrolls Blades, то о чем мы не говорили на E3. Мне хотелось бы узнать об игре побольше, и что она может привнести нового в серию?

В одном мы уверены точно, руководствуясь нашим опытом Fallout Shelter, где база игроков составляет более 100 миллионов человек, огромное количество людей будет играть в Elder Scrolls Blades. Придут также новые игроки. Мы хотели бы, если вы действительно любите Elder Scrolls и РПГ игры, то могли иметь подобную игру у себя на телефоне, чтобы утолить жажду. При разработке, мы руководствовались тем, чтобы в неё можно было очень легко начать играть, но здесь также много глубины. Она хорошо играется как на первой минуте, так и на двадцатом часу.

Она выйдет в один день на Android и iOS?

Да, так мы и планируем.

Вы также анонсировали Fallout Shelter на Nintendo Switch. У вас есть планы переноса еще каких-нибудь игр на эту платформу, например, Fallout 4?

Определенно есть интерес. Хотя не то, чтобы мы прорабатывали это. Мы думаем Switch отличная платформа. Первый раз мы близко работали с Nintendo над Скайромом, это был хороший опыт. В будущем мы точно будем еще ни раз работать с этой консолью. Но прямо сейчас портирование игр не самое важное для нас.

Как вы лично относитесь к данной консоли? Играете на ней? Играли ли в Скайрим? Что вы чувствуете, играя в таком огромном мире на такой маленькой платформе?

Я обожаю её. Когда Nintendo обратилось к нам, мы были одними из первых кому они показали Switch, так что мне удалось поиграть в неё задолго до релиза, и я сразу почувствовал её необыкновенность. Switch не просто очередная портативная платформа. Она сделана в уникальном стиле Nintendo. Думаю, многие люди ассоциируют Nintendo с Wii и Wii U, но на самом деле главная аудитория Nintendo всегда придерживалась GameBoy или DS. Затем они заявляют, мы делаем новую портативную консоль. Наша команда так и думала, что Switch окажется популярной. Я обожаю Зельду, вы знаете, Switch стал девайсом для Зельды, когда она вышла, Марио тоже отличная и на ней полно других хороших игр.

Что вы можете рассказать о структуре Bethesda Game Studio и вашем собственном участии в разработке. Насколько часто вы контролируете разработку всех игр?

Я до сих пор частенько контролирую процесс, просто не все время. Я участвую в начале разработки, много руковожу на финальном этапе. В середине же я нередко прыгаю от одного к другому, мы часто совместно работаем над всеми проектами. У нас есть 3 студии – Мэриленд, Монреаль и Остин – во всех прекрасный коллектив и в каждой свой директор, поэтому для меня легко просто взять и начать работать с любой командой. Сейчас все хорошо взаимодействуют друг с другом. Был период, когда этого не хватало, потому что мы росли слишком быстро. Но сейчас я понимаю, что для тех игр, что мы планируем в будущем, нам необходимо становиться крупнее, чтобы реализовывать те вещи, которые крутятся у нас в головах.

7676
22 комментария