Doom Eternal Miles Morales (LONG)

DooM Eternal (далее — DE) — это, на данный момент, просто лучший FPS шутер на планете Земля, если не копаться в играх с моно или экстремальными механиками. И он лучше, вопреки некоторому мнению, чем DooM 2016 (далее — DM).

Понимаешь?
Понимаешь?

Причём здесь важно оговориться: именно шутер. Не платформер, не аркадный слэшер, не рогалик, не военный симулятор, не соревновательная и лутер ботва — нет. А вот именно шутер. И особенно от первого лица. В плане игровых механик и всей той совокупности вещей, что делают компьютерную игру игрой. По многим и объективным причинам, в частности вариабельности игрового процесса, продуманности уровней, динамики, совокупности противников, паттернов их атак, AI и много чего ещё. DooM может быть и сурово- мучительным, а может и лёгко- не напряжённым, так как хорошо проработанная система сложностей позволяет найти для себя приемлемый, желанный уровень вызова. При этом игра может оставаться приятной на каждой из сложностей, создавая адекватное сопротивление для пользователей с разным уровнем скилла, готовностью/не готовностью страдать и потеть. Разумеется, об этом знаю только «по слухам», так как, будучи порядочным «думоводом», я вообще никогда не запускал ничего на уровне меньшем чем Кошмар (это касается и DooM 2016, и DooM Eternal), но даже так прекрасно видно, что представленный здесь набор механик подлежит тонкой и крайне адаптивной настройке под каждую — быструю и медленную — руку на «Адском Западе».

Изгнание Дьявола

Учитывая моё первоначальное ультимативное заявление, что это просто лучший FPS сейчас, то большая часть обсуждаемых нюансов далее будет посвящена именно некоторым его недостаткам и особенностям, так как их, очевидно, проще указать и перечислить, а равно они имеют большее содержательное значение.

Вначале скажу про сухие, т.е. существующие в отрыве от всего как определённая для меня данность, а далее относительные: как некоторые субъективные для меня, так и как следствие огромной разницы с DM, что силой вынуждают подстроить тебя/себя под конкретный геймплей или смириться, и снизить сложность. Разумеется, недостатков без достоинств практически не бывает, поэтому последние будут упоминаться мною для контраста.

И первый, и главный из них — дизайн уровней, арен. Да, в сравнении с остальными аналогичными играми или первой частью, мы наблюдаем огромный отрыв или существенный прогресс. В случае с остальными, мы просто не найдём те, где одинаково хорошо сочетаются, как здесь, всё и совокупно все виды и формы динамических характеристик, а равно остального игрового дизайна. Да, в мире есть много чего интересного и прекрасного, но как здесь это не реализовано ровным счётом нигде.

Причём дело не только в какой-то постоянно поминаемой хардкорности, DE — это про удержание темпа и в ней есть нечто даже от ритм-игры. И под этим ритмом я не подразумеваю «качающее» инструментально- электронное сопровождение, пусть оно и имеет значение, но то, как каждый элемент геймплея непосредственно находится в постоянной связи с другими своими компонентами, действуя или существуя согласовано, которые обеспечивают постоянное и целенаправленное давление на игрока, заставляя последнего совершенно органично подчиняться своеобразным правилам игрового процесса, и которые сами с тем превращаются в аналог музыкального такта (для выраженности ещё и подчёркнутый и фоновыми композициями ). Где каждый моб, например, выполняет свою функцию в бою, осуществляя разносторонний прессинг игрока, что не позволяет последнему найти какую-то нерегулируемую игровую нишу и действовать из неё в определённой безопасности, но принуждает пользоваться всеми существующими возможностями, которые разработчик в той или иной степени предоставляет, для выживания.

А даже если мы говорим о простейшем, щадящем уровне сложности, где нет какого-то наказания за «нарушение правил техники безопасности», то, совершенно импульсивно, что видно по сторонним прохождениям, люди всё равно тянутся к максимально динамичному, стремительному, из возможных для них, стилю ведения боя. Получается, DE обязывает силой к высокой интенсивности движений, мувмента, схваток и обеспечивает, в меру своих возможностей, при помощи различных фич, особенностей построения локаций и прочего, наибольший фактор удовольствия от подобного игрового стиля.

Причём, сам процесс построен по, буквально олимпийским принципам: быстрее, выше, сильнее. И у тебя есть очень много возможностей быть здесь быстрее, выше, сильнее и, в отличии от большинства соревновательных гринделок, — а в DooM этот элемент присутствует, просто здесь ты соперничаешь сам с собой — в коих есть просто «боль и кровь», а также краткий миг удовольствия от красиво и стремительного хэд-шота через плечо, то здесь качественный рост сравним, пожалуй, продолжая аналогию, с художественным катанием, где с отдельными «тройными тулупами», вроде бесконечных прыжков и раздачей снайперских выстрелов в голову в замедлении, есть и общая оценка за стиль, и даже «художественность» прохождения той или иной арены, которую ты интуитивно ощущаешь всякий раз, когда подводишь для себя итоги, после окончания поединка, и пытаешься вспомнить и понять: как и почему, если так вышло, ты «споткнулся» и потерял тот самый ритм. И когда ты делаешь всё правильно, всё в такт и без каких-либо просадок — то игра ощущается феноменально: целостной, продуманной, совершенной.

Продолжая, разумеется, чем выше уровень сложности, тем более игра принуждает этот темп наращивать и держать, но она же, как и говорилось ранее, предоставляет игроку существенное пространство для манёвра: не считая тех моментов, где намеренно это у него отнимает, имея ввиду так называемые «засады». А это, на самом деле, и есть соль любого шутера: сочетание системы мувмента, — имея ввиду всю совокупность динамических характеристик, что ГГ, что мобов — с дизайном боевых арен, элементов окружения, которые должны быть полностью согласованы с тем, как перемещения в пространстве видит, планирует видеть сам разработчик. И здесь это, опять же, работает превосходно. Близко к идеалу.

Doom Eternal Miles Morales (LONG)

Тide или кипячение?

В случае же с DooM 2016 прогресс состоит в том, что там, чаще всего, всё состояло из откровенно плохих, узких, тесных коридоров, — а в первом DM практически не было ни одной хорошей арены, особенно на Марсе —, где тебе постоянно препятствовали перемещаться так, как это ощущалось удобно, — игра постоянно наступала сама себе на пятки — либо это была банальная беготня по кругу, а равно, и особенно этим грешил Марсианский комплекс, на аренах было крайне мало укрытий, каких-то элементов окружения и ты вечно сталкивался с врагом лоб в лоб, так как всё перемещение было совершенно линейными. И при этом, при всей это линейности, разработчики постоянно грешили тем, что оставляли, тут и там, невидимые текстуры в которых можно было застрять. Проблемой было также и то, что динамические характеристики ГГ и мобов находились в определённом расстройстве из-за чего приходилось постоянно получать всякие несправедливые, как казалось, «тычки» за попытки совершать glory kills, — в момент выхода и захода в режим — и/или при любом контакте с окружением, вроде подтягиваний на вышестоящую платформу. Соответственно, на максимальных режимах сложности приходилось себя ограничивать и некоторая часть геймплея, а также платформинговых секций просто проходили мимо. В целом, целесообразно было придерживаться стратегий минимизации риска.

Здесь же игрокам дали то, что радикально изменило ситуацию: вертикальность, дополнив это всё новыми возможностями мобильности, вроде dash. Это местами, но совсем скромно, проявлялось ранее, но в DE ГГ сделали настоящим гимнастом, предоставив ему везде гравитационные платформы, «турники», через которые можно крутить бесконечные сальтухи, вертикально построенный ландшафт — как просто многоуровневый ландшафт, так и парящие его куски —, и иные разбросанные по карте предметы по которым можно карабкаться, и куда можно взбираться, ну и, конечно же, известный всем крюк. А тот же dash позволяет резко менять траекторию падения, движения воздухе, а, равно, при некоторой сноровке, поддерживать перманентно высокую скорость. В теории, игра позволяет вам вообще не спускаться на натурально грешную землю и долбить бесконечные хэдшоты в полёте. А иногда и требует этого. Но! Большое НО! Вертикальность большей частью является здесь просто иллюзией, которая оказывает пусть и реальный эффект на игровой процесс, но никак не меняет того факта, что это всё ещё предельно линейная игра с очень скромными по размеру аренами.

Да, визуально DE выглядит просто на порядок лучше, от эффектов, до фоновых изображений и прочего, чем предшественник. Дизайн стал также существенно более совершенным, сделав интересным изучение локаций, поиск секретов и проч. Но опять. Это такие же, если брать практический масштаб, небольшие карты с крошечными боевыми аренами, что теперь просто имеют много свободного места над головой и куда были добавлены ещё платформинговые секции, элементы, сделавшие всё «длиннее»: нельзя уж совсем сказать, что уровни не прибавили «в весе». Что является объективным изменением к лучшему, но тебе всё ещё также тесно и у тебя равно не получается не заметить, что весь экшн, чаще всего, происходит на каком-то «пятаке», который, однако, можно пересечь в любом направлении. И да, скорость перемещений, в частности общее увеличение динамики, только лишь сокращает это ощущение объёма и пространства.

Going distance
Going distance

Как итог, откровенный для меня минус: мы видим качественный рост в каждом аспекте дизайна локаций, — от механик, окружения, до визуальной составляющей — но это всё ещё какая-то коммунальная жизнь лилипутов, где ты судорожно «бьёшься в печурке». Но с одной поправкой, что, конечно же, мир теперь стал ощущаться несколько масштабнее за счёт окружения, качества и количества «задников». Но со всем этим нельзя никак особенно взаимодействовать к сожалению и это, скорее, добавляет к ощущению эпичности происходящего.

AWE 3

И последнее тоже можно назвать некоторым минусом. А именно: судорожность процесса и определённое единообразие. Что я имею под этим ввиду? А то, что на максимальном уровне сложности, игра не оставляет тебе выбора в том, как тебе действовать. Есть, буквально, одна единственная стратегия выживания: правильного паттерна ведения боя. И ты не можешь от неё отклоняться. Да, этот паттерн буквально «вылизан» разработчиками до относительно идеального блеска, но он исключительно один: быстро и безостановочно двигаться (во всех плоскостях), причём мгновенно и используя разные механики мувмента, для чего создавая, планируя своеобразные «трэки» наиболее оптимального перемещения по арене; стремиться к постоянному нахождению в воздухе; неустанно поддерживать огневое воздействие; менять оружие практически ежесекундно под каждую конкретную тактическую ситуацию; выслеживать, держать в уме и контролировать популяцию низкоранговых мобов, которых ты держишь про запас для пополнения боеприпасов/здоровья/брони; а также чётко следить за восстановлением шкал топлива для бензопилы, огнемёта, замораживающих бомб, и просто НАВСЕГДА запомнить расположение клавиш, дабы управлять этим «хозяйством», и, находясь под постоянным прессингом, НИКОГДА в том не ошибаться. Ну и ещё, желательно, забиндить какую-нибудь кнопку на мышке под супердробовик, дабы всегда была возможность его оперативно достать и, используя его как крюк-кошку, иметь возможность куда-то быстро «улететь». Так как эта, казалось бы, факультативная и необязательная механика, на самом деле, абсолютно необходима для того самого выживания. Собственно, игра именно про это: ты выживаешь. В частности, в весьма изнурительных схватках. И тебе нельзя ошибаться.

Что приводит нас к внезапному мнению, что в DE реально есть микро. Это не игра про семь клавиш: перемещение, прыжок плюс стрельба и прицеливание. Здесь их раза в два с лишним больше. И ими придётся постоянно и регулярно пользоваться. Также как желательно провести до настройку управления под себя. И это всё реально мал-мал душно и, иногда, реально утомляет. Здесь нет расслабона на высоких и даже средних сложностях, если ты ламер. Она очень требовательна и тебя конкретно грызёт. И я называю это определённым минусом не в том смысле, что она имеет какой-то барьер в плане доступности — она должна быть таковой на максимуме, ведь здесь обсуждаем Кошмар — как понимаете — но DE оставляет тебе исключительно и только один способ в себя играть и любая попытка что-то поменять в темпе, стиле оказывается просто фатальной ошибкой. И ты должен, просто обязан пользоваться всем игровым инструментарием. И быть максимально дотошным. Иначе, ня смерть. И я просто уверен, что это отбило желание продолжать у очень многих.: у тех, кто не хотел существенно снижать уровень сложности, но также и менять что-то в своей игре, или меняться самим. О чём, однако, несколько позже.

В качестве незаметно малого недостатка, не уходя далеко, скажу ещё вот такое — крюк на дробовике. Почему? Потому что — на дробовике. Да. Этот самый крюк надо было банально сделать на манер того, как это реализовано в Halo Infinite, где нечто вылетает у тебя из какого-то модуля на предплечье без необходимости постоянно доставать отдельное оружие. Да, создание полноценной крюк-кошки, которая позволяла бы цепляться к каждому элементу окружения, сломало бы баланс, но я здесь этого и не требую: того, что есть вполне достаточно. Но само это изменение, хотя и не критическое, сделало бы игру просто лучше убрав необязательное и явно лишнее микро.

Легитимный скриншот
Легитимный скриншот

Мама, почему мне так больно?

Далее. Несовместимость игрового опыта DooM 2016 и DooM Eternal.

Собственно, момент, который, как мне кажется, и породил известный бугурт связанный с тем, что DE был воспринят, особенно по началу, в штыки. И весьма многими. И даже мной. И по множеству надуманных причин, вроде какой-то мнимой мультяшности, светящихся значков патронов, снаряжения и прочей незначимой чепухи. А главным резоном я вижу то, что между этими играми, в плане механик совокупно, натурально, нет либо практически ничего, либо весьма мало общего. Всё другое: оружие, противники, мувмент, правила выживание и ведения боя.

Более того, если вы проходили первую часть и сразу пошли ко второй с ожиданием, что у вас есть какая-то «скиллуха-бицуха», то вы сильно заблуждались и игра делала вам за то сразу реально больно, так как она другая и скиллы, восприятие из DM — будут вам практически исключительно и только мешать. Поэтому от вас требовалось через силу поменять уже сложившуюся систему навыков, если она была, иногда имеющую уже чисто механическую природу. Так как разработчики, в какой-то степени, отказались от идеи какого-то планомерного/или поступательного улучшения и решились переделать всё и сразу, и что они посчитали нужным. И не зря, как оказалось, но это вызывало очевидную и понятную фрустрацию у публики.

В качестве очевидного примера: DooM 2016 требовал от вас, скорее, не перманентного перемещения, но правильного позиционирования, где ты ищешь удачные огневые точки на аренах, между которыми и движешься, сохраняя, при этом, постоянно дистанцию с противниками. Никаких glory kills, никакого сближения, только отстрел мобов с полуоборонительных позиций и отступление к другим таким же, если демонам удалось пройти сквозь линию огня, которая, в свою очередь, становится всё более и более плотной, и достигает каких-то чудовищных значений, когда вы открываете руну на бесконечный боезапас, а равно сами знаете какой пулемётный модуль.

В DE всё по-другому: вообще нельзя стоять на месте; нужно идти на сближение для фарма здоровья и брони; позиционная оборона невозможна, так как все демоны двигаются быстро, имеют больше здоровья, и, несмотря на то что теперь они реагируют на попадания и взрывы гораздо сильнее, их нельзя остановить огнём. И да, они ещё могут телепортироваться к вам за спину. Полностью другой геймплей.

И противники тоже. В DooM манкубус — чуть-ли не самый простой и скучный враг: он толстый, медленный и он способен только, по факту, поджечь у ГГ землю под ногами, вынудив сменить позицию. В DE — это толстокожий зверь, машина для убийства, которая вытаскивает из тебя все твои внутренности через прямую кишку и анус. Он делает тебе больно, и делает это совершенно неожиданно.

Также и с оружием. Здесь оно переработано. Ранее можно было обойтись, натурально, плазмоганом, ракетницей и более ничего особо не требовалось. Но здесь самое полезное и универсальное оружие — это первый, самый первый помповый дробовик, тот самый что был практически бесполезен в DooM 2016, но тут он будет мелькать в ваших руках чуть ли не чаще всего. Его револьверный и бомбовые модули — натурально незаменимы. Как итог, оружие сделали крайне полезным, но не универсальным! Соответственно, такой же принцип в каждой другой пушке: имбовым стволам из первой части урезали потенциал, а остальным его, наоборот, подтянули. Например, сократив скорострельность у ракетницы или диапазон, дальность поражения волны теплового удара у плазмогана. Всё оружие теперь, в ой или иной тактической ситуации, полезно. Всё. Что, опять же, замечательно, так как нет ничего бесполезного в арсенале, но местами раздражает, так как, опять же, тебе не позволяют играть так, как этого хочешь ты. У тебя что-то отняли.

Doom Eternal Miles Morales (LONG)

Резюме

Можно было бы ещё добавить некоторое количество рассуждений, вроде определённого анализа сюжета и повествования, или созданного разработчиками сеттинга, но это было бы уж совсем копание в мелочах. Так как они не расстраивают, но, на мой взгляд, и не очаровывают. Только смущают местами.

И, если сравнивать её с предыдущей частью, — так прямого конкурента у данной серии нет — то, в своей совокупности, она просто другая практически в каждом своём аспекте. И я нахожу её лучшей. Объективно и реально.

Это образцовый сиквел и полноценные 9 из 10, и самое сильное слово в жанре на данный момент и по моему впечатлению (что не означает, прошу помнить, что это остальное не стоит упоминания или «ногтя» с конечности Палача Рока).

Но она всё ещё стеснена некоторыми условностями продиктованными, пожалуй и более всего, своим техническим основанием: хотя её общее состояние здесь — превосходно. При полном понимании того, разумеется, что я вовсе не жду никакого открытого мира в данной игре.

Но в этой последней сентенции и есть, в общем и целом, суть практических всех субъективных или локальных претензий, а именно: она, на самом деле, не даёте тебе возможности влиять на игровой процесс. Ты можешь делать самые невероятные и прикольные штуки, и самым зрелищным образом отстреливать демонов, но ты всегда бежишь по своеобразной прямой. И всякая попытка «срезать угол» приводит тебя к драматичному столкновению и наказанию. Игра не гибкая. У неё есть система прокачки, и она куда лучше, чем, например, в прошлой части, хотя я не согласен с тем, что игрок может размещать и пользоваться только тремя рунами одновременно, например, но это прокачка также ни на что принципиально не влияет. По факту, ты движешься по «лыжне» геймплея просто ещё быстрее. А это приводит к несколько утомительной репетативности, которая усиливается чувством стеснённости.

Хотя, опять же, это всё ещё лучший FPS на планете. И лучше ничего нет.

Но это, всё же, не предел, выше которого наступает только какое-то недостижимое совершенство: здесь несомненно есть чему и куда расти.

По традиции: благодарю за прочтение!

P.S.Ну и конечно же: Fuck Bethesda. Fuck Zenimax.
Эти поганцы получили по заслугам. А я лишь надеюсь, что Фил Спенсер реально даст людям из Id Software ту свободу, которую он всегда обещает студиям и разработчикам, так здесь, я уверен, люди будут давать толк и золочёное молоко просто так: если им не будут мешать всякие идиоты, оценивающие тренды по постам в «твиттере» (нынче социальной сети Ихс).

P.S. Если вам понравилась моя статья и у вас появилось желание как-то отблагодарить меня за мою работу, за мою способность потревожить ваше чувство прекрасного, то вы можете сделать это по ссылке. Это позволит мне писать больше и чаще, высвобождая моё личное время и ресурсы. А даже если и нет, то всё равно вас ничто не останавливает: я буду становиться лучше вместе с вами.

Благодарю.

25
45 комментариев