Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

После прохождения оригинала я очень ждал сиквел - это годный экшен с отличным оформлением и музыкой, который ещё и сюжет умудряется рассказать. Проблемы разве что с таймингами для блоков и невыразительными боссами, которых ты проходишь просто повторяя одно и тоже действие. Демо-версия лишь усилила моё ожидание, т.к. то что демонстрировалось что-то вроде дум этёрнал, с прожиманием всех открытых скиллов из первой части по таймингу, с по-разному реагирующими на них противниками, с полноценным блоком и контролем стамины помимо отбивания снарядов. Не понравился разве что мотоцикл, т.к. фиксированная камера не давала оценить весь габарит, а езда по стенкам была поломанной, в том плане что если ты едишь не по идеально ровному треку, то он разбивался об любую кочку, но я списал это на демоверсию и надеялся, что хотя бы камеру дадут мотать в погонях и вынесут чуть подальше чтоб понимать можно ли с трамплина долететь или нет. И вот игра вышла:

Врагов стало больше, но они отстой. Вместо киборгов, которых строил один из антагонистов предыдущей игры для поддержания порядка, теперь это различные бандформирования, устроившие бунт всвязи с тем что представителя закона, который жёсткими мерами пытался подготовить людей к миру после техногенной катастрофы, мы зарезали, а после ушатали и направленный на сверхизоляционную политику ведения дел ИскИн. Выглядят они круто, но по действиям это те же киборги из первой, что неплохо для начала, но ничего нового не вносится кроме одного единственного врага делающего лазерные "ножницы", от которого можно увернуться также как и от робота стреляющего стеной света+ возможность продэшиться в упор, учитывая как их мало и что они ещё проще чем другой базовый противник, вообще не понимаю смысл их добавления

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Не понимаю я также какой был смысл в противниках с дубинками. Они не умеют блокировать как самураи из первой части, они медленно бьют и вообще не оказывают сопротивления там, где это мог делать отряд ботов с пистолетами, а ими порой прям засыпают этажи. На удары не тратится стамина, заряда на способности с них почти что не падает, как и комбо почти не продлевается. У статистов в дум этёрнал была конкретная цель - источник фарма небольшого количества патронов, брони или хп, какой смысл в милишниках здесь?

Но погодите, нам же показывали зомбаков на поверхности, ещё и экшен на мотоциклах скорее всего должен быть, может быть там что-то новое? И действительно что то новое там есть - 2,5 противника. Первый разгоняется и бьётся об стены, куда бы его пихнуть? Естественно в коридор без стен и возможности перепрыгнуть, и наделать этих коридоров побольше, чтобы игрок задолбался пытаться ушатать противника об дверной косяк, ведь если он от скилла ударится боком, то игра это проигнорирует и не повесит станлок.

Второй это стреляющий на всю комнату лазером бугай, который медленный и почти не создаёт проблем. А, ещё же был противник во время мотоезды, это целых 3 противника-мотоциклиста - НА ВСЮ ИГРУ, да несколько рескинов летающих роботов на строггов из кваки 4. Возвращают противника с телепортом и атакой крестом из первой части в кибермире в финале, но на такой локации, что он просто неспособен челенджа предоставить и отлетает где-то среди пачки милишников, я даже с первого раза не понял что это новый противник. Серьёзных врагов в виде самураев и бьющих сплэшем паркуристов с гигантской перчаткой, которых дали нормально парировать почти что и не было, немного в финале и человек 5-6 на первую часть игры, по одному представителю на комнату, при этом если вместо парирования вы сделаете блок, или просто отбросите самурая высок шанс что он поломается и будь медленно ходить за вами не давая его бить, без возможности кинуть стан или ударить.

Боссов стало больше, они стали полноценными, а не набором однообразных действий, но они ужасные. Первый босс это жалкая пародия на Хель из первой части, которую теперь не обязательно парировать, а можно просто мэшить левой кнопкой мыши в упор, даже уязвимостей связанных с конкретным навыком нет, никаких фаз, просто губка для урона.

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Второй босс это повторение Архитектора из первой, но который длится в два раза дольше и унылей, из-за первой фазы где надо сбить кучу летающих дронов с перемещением по порталам, которые просто не нужны, т.к. по середине есть гигантский портал, в которые сподручней нырять чтобы их убить, даже не требуется за ними гоняться или как-то отбивать, при прыжках через центр они просто не попадают. У второй фазы был бы огромный потенциал, она намного разнообразней чем такой же забег с препятствиями в первой части, но из-за местной инерции героя, который судя по всему резиновый, а не железный и на роликовых коньках, от чего отскакивает от всего во что влетит и почти не способен затормозить.

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Третий босс это механический червь - полоса препятствий для мотоцикла. Основная проблема с ним - мотоцикл отвратителен, его никак не правили с демо, всё также непонятно где он приземлится, а от покатушек в трубе подташнивает из-за фиксированной камеры, трасса полна невидимых стен (при том что сама она сделана неплохо, коридор с кучей пил) об которые мотоцикл регулярно спотыкается. Из сопротивления разве что зерг раш между коридорами пил, который подавляется катаной, лазер почти бесполезен, т.к. снаряды очень быстро испаряются, пытаться кого-то на подходе им убить смысла нет.

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Четвёртый босс в теории был бы интересным. Три разных ИИ в одном роботе, с разными приёмами, которые отхиливаются, если быстро не разломать башни и убить близстоящих врагов. Но на деле это просто первый босс с утроеным хп, который не способен даже повернуться за гг и просто забивается наворачиванием каруселей вокруг него, а вместо того чтобы убегать от героя, или пытаться огреть его круговой атакой, босс наоборот прыгает к тебе и говорит "ударь меня катаной братан", также никаких реакций на скиллы, только на меч

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Финальный босс наверное единственный который им удался, его также можно забивать мечом, на него также не работают доп.навыки, но его можно проходить от парирования, он пытается сохранять дистанцию, у него три типа атак и несколько фаз. Но это он только описательно звучит круто, но на деле такого хотелось от всех боссов, а не через 10 часов душниловки.

Ghostrunner 2 как пример "Больше не значит лучше"

Сюжет стал посредственным и с отвратительной подачей. Идея с хабом мне нравится: он наполненный, все коллекционки, которые ты нашёл, отображаются, есть режим Roguerunner, где надо проходить цепочки испытаний разной длины и сложности с ограниченным числом попыток и модификаторов и получать скины, можно поговорить с персонажами и больше узнать о мире. Во второй части игры мы покидаем башню и собеседник ограничивается до одного, меня он выбесил. Хакер Кира, которая помогала раньше злодейке первой части не переставая спрашивает насколько гг человек, а насколько робот, не затыкаясь. При этом Зои, с которой ты прошёл всю первую часть и которой больше нравилась идеология Архитектора без ударения в фанатизм и вела разные беседы, всё что спрашивает это "Спишь?" раз в уровень. Сам сюжет это рояль в кустах системы "матрёшка", где в башню вторгается бывшая жертва экспериментов по сращиванию человека и робота, которая хочет снести башню вместе с людьми, но, вот это поворот за ним стоит ещё один злодейский злодей. Для игры бы это было некритично, если бы меня не заставляли по несколько минут смотреть на статичные картинки под аудиозапись без возможности скипа.

Боёвка вместо того что бы прийти к конкретному набору скиллов и закономерностям завязанным на них, сильно деграднула. У нас есть весь набор скиллов, но как ясно из спича выше, врагам на них что в лоб, что по лбу, они чисто для взаимодействия с окружением+ стан бугаёв, при том он одинаковый совершенно для всех противников. Ульты всё те же, но полезен только лазерный луч бесконечной длины, сами скиллы быстро перезаряжаются на платформенных секциях и долго на боевых без возможности их дозарядить, от чего создаются ситуации, когда стоящий за решёткой враг делает перезарядку максимально медленной, а вам нужны все три заряда на плиты, которые позволяют его достать. Метание сюрикенов в неположенном месте просто не прокатит, ты не можешь перекинуть его за сетку-рабицу или в дыру меж решёток, будь добр сделай крюк через 3 секции с врагами. Бонусы на уровне есть теперь только в кибермире и это всего лишь двойной прыжок в конкретной сцене, в чём проблема была сделать поближе платформы, если это никак не используется по игре - непонятно

Левел-дизайн тоже претерпел изменения в сторону увеличения локаций, вот только помимо увеличения их надо ещё чем-то заполнять и я уж не знаю что надо курить, чтобы выбрать для заполнения медленных тупоголовых миньонов с дубинами и пару стреляющих противников, а всяких быстро преодолевающих расстояние врагов пихать в короткие и узкие коридоры, которых тут просто тьма. Уровни на мотоцикле одни из худших, на локациях нет ничего, единственный противник появляется прямо перед подъездом к башне, и сколько угодно можно это оправдывать "сюжетно", типо "лол чувак, мы пихнули тебе босса с кучей гнойников, ну и срань да? А локи пустые были потому что Митра не знал что такое мотоцикл, а сейчас то он знает прикинь!", но мне от этого ни горячо ни холодно, дефакто - по пустыням ездить скучно, а единственная открытая карта меня почти что заставила дропнуть игру, т.к. это просто пустой сэндбокс(буквально короб песка), с тремя аренками по полторы калеки каждая. Полуразрушенная гигахрущёвка с перемещением на планере отличная, но её так мало, а боевые зоны раздроблены по три человека на платформу, без какого-либо их взаимодействия друг с дружкой, максимум подлетают строгги и то скорее чтоб ты имел возможность перелететь на другую платформу. В игре предназначенной для прохождения на скорость всё вокруг наказывает тебя за попытку быстро бежать - кривой слоумо эффект при атаках босса, медленные перезарядки навыков на экшен сценах и элементами головоломки, лазеры на рельсах, которые герой медленно перепрыгивает и сбавляет от этого скорость, платформы, которые расставлены так, что тебе надо делать дэш, что сбрасывает скорость, от того зная принципы перемещения из старой части, где любой уворот на шифт, подкат на ровной поверхности и пропущенный тайминг это минимум сброс скорости, а максимум пуля и рестарт, играть ещё больней

В заключении отмечу плюсы игры в виде музыки и визуального оформления начальной катсцены, в остальном же мне обидно что неплохая игра получила настолько отвратное продолжение, которое хоть и играбельное, но растеряло всё, что было положительного геймплейно в первой части. 4/10, 1/1

1717
18 комментариев

Сюжет стал посредственным Стал?

6
Ответить

Его и не было, лол)

4
Ответить

Он имел ввиду, появился и стал, наверное)

3
Ответить

По сравнению с первой частью. Я и не говорю насколько он там проработан, но первая часть буквально диалогом в процессе давала неплохое объяснение что в мире и кого ты избиваешь - на улице апок, один хочет чтоб все сидели дома, второй правитель пытается таким же кнутом сделать из людей строггов, чтобы они могли выжить на пустошах. Здесь они примитивное " Вы меня мучали и я пришёл вас убить" распыляют, как будто какой-то многотомник где-то по дороге потерялся про главгада, и мне должно быть необычайно интересно слушать персонажа которого ввели 2 часа назад и не хотят убирать обратно

1
Ответить

какой же разъеб

2
Ответить

Ну мне кста тоже часть саунда, за которую маргония отвечал больше зашла

1
Ответить

Этот трек крутой, но Делюкс всё равно круче и ярче)

Ответить