Первоначально, если герой/героиня умирали, персонаж оставался мертвым, но вместо него можно было играть за его ребенка. Это привело к тому, что игровые тестеры завели больше детей, чем обычно, в попытке заработать дополнительные жизни. Потом пришла мысль о том, что персонаж игрока не умирает после поражения. Скорее, он или она потеряет сознание, как только потеряет все свое здоровье. Затем враги ранили персонажа, находящегося без сознания, избивая, пиная или нанося удары ножом, что оставляло неизгладимые и унизительные шрамы. Падения без сознания можно было избежать, пожертвовав одной из трех жертв: золотом, репутацией или полученным опытом.
Серия Fable считается хорошей потому, что большинство игрунов игрануло в неё в детско-подростковом возрасте и впечатлилось на всю жизнь.
Комментарий недоступен
Пробовал поиграть в первую часть через 12 лет после ее релиза и когда мне самому было почти 30.
Бросил часа через три, наверное. Наверное, у меня уже был испоганен вкус двумя частями Дарк Соулс и второй Готикой, после которых боевка Фейбл ощущалась очень уж казуальной и плоской.
Там была интересная реализация системы кармы как минимум, когда твои выборы и поступки влияют не только на какие-то статы или сюжетные выборы, а на социальные взаимодействия с нпц.
Играть за злодея и видеть(именно в геймплее и мире) в ужасе разбегающихся от героя НПЦ, или наоборот, играя добряком собирать толпу обожателей, которые обступают ГГ со всех сторон и славят героя?
Охуенно же. Я такого больше нигде не видел, как и в принципе такой проработки интеракций с NPC, когда можно случайно ударить союзника или что-то украсть, и замять вопрос, например, несколько раз извинившись, а не откатываясь к предыдущему сейву и теряя время.
Третий фейбл был хорош.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен