Еще один прекрасный рогалик - это Inscryption, мрачное приключение, где вам нужно стать Соискателем, который должен с помощью колоды карт и своей смекалки разгадать загадку этого мира. Большое разнообразие карт и других инструментов делают прохождение очень интересным, а составление своей колоды придает ей большую значимость. Но не в этом прелесть данной игры, а в том, как она обыгрывает перманентную смерть. Этот момент грамотно встроен в сюжет и в геймплей, а не просто является игровой условностью или правилом жанра. Смерть - это часть мира, которая смотрится максимально лаконично и органично, что приносит удовольствие. Смерти не фрустрируют и не делают больно, ведь только так можно изучить сюжет, который подается небольшими частями, по мере того, сколько раз вы погибли. Завершение и возможность принять то, что пришел конец, в этой игре прекрасно иллюстрируется сюжетом и геймплеем. Как и любой рогалик, эта игра учит игрока признавать поражение, а не загружаться на последнее сохранение, принять то, что он ошибся и начать все с начала. Эта простая на первый взгляд процедура - наиважнейший элемент рогаликов. Не только игроку сложно признать поражение, но и внутриигровым персонажам, что позволяет нам взглянуть на него с другой стороны. Хорошие игры должны приносить удовольствие и игровой опыт, а отличные могут поведать нам что-то важное и глубокое, что, возможно, изменит отношение к чему-либо. Игры наполнены в первую очередь обучением, и не таким, о котором вы подумали. Это не тот начальный уровень, где вас учат двигаться, а обучение в широком смысле этого слова. После старта новой игры, игроки получают массу задач, которые они должны научится решать, да и еще следить за сюжетом, а иногда и постигать новые навыки и умения. Так почему же не встроить туда еще и обучение некоторым жизненным мудростям, которые многие люди постигают долгие годы в реальной жизни, набивая шишки. Это похоже на книгу, где автор за сюжетом скрыл тонкую красную нить некоей морали или мудрой мысли, которая будет хорошо заметна, если быть внимательным. Также и в рогаликах, во всех них, красной ниточкой проведена мысль: “отпускать - это важно”, “признать поражение - это сильно”, “что-то всегда заканчивается и это нормально”. Мне очень нравится, что такие хорошие и мудрые мысли заложены не просто к конкретное произведение, а в целый жанр. Каждый кто создаст игру, и сделает ее по правилам, продолжит вести эту красную ниточку через всю игровую индустрию и историю.
Хуйня жанр
Все расходимся.
Здесь я как раз указал, что перед написанием текста я этот жанр не любил, а после написания, мне стало намного легче и приятнее играть в рогалики. Так что, думаю стоит прочитать, может быть и рогалики заинтересуют)
Этот прав.
Для меня этот жанр стал отдушиной, когда AAA хрючево со своими вечными кат-сценами на каждый чих уже надоели.
Ну для меня такой же отдушиной стало инди(в частности и рогалики) и просто не такие высокобюджетные игры. Очень вас понимаю.