Что нужно для успешного краудфандинга в России

Мы закончили кампанию по сбору средств на отечественной площадке. Успешно! Хотим поделиться опытом с теми, кому это может быть интересно.

Что нужно для успешного краудфандинга в России

В данный момент, по понятным причинам, зарубежные площадки для разработчиков живущих и работающих в России не доступны. Но, у нас есть варианты площадок, которые работают внутри страны: Boomstarter, Планета и CrowdRepublic. Условия на площадках разные, возможности и аудитория — тоже. Мы выбрали Boomstarter, поскольку он самый крупный и с самыми демократичными условиями.

Мы знали, что люди в России еще не очень знакомы с краудфандингом, в большинстве своём. Но всё равно решили попробовать, в надеже на то, что домашняя аудитория захочет видеть больше проектов сделанных в России и готова будет такое начинание поддержать. Всё оказалось сложнее, чем мы думали.

Пара слов про Boomstarter

Условия Boomstarter мягче, чем у зарубежных аналогов, но это потому, что с краудфандингом в России пока сложно. Например, можно продлить срок кампании, если вам не хватило времени собрать всю сумму, но видно, что это может получиться. Можно поменять размер финальной суммы и таким образом сделать кампанию успешной (если вы собрали 200 000 из заявленных 500 000, меняете цель сборов на 200 000 — и вы собрали 100%). Можно заказать разные варианты платного продвижения силами Boomstarter или выбрать отдельные позиции (например, показ вашего проекта в определенных разделах, e-mail рассылку и т. п.). В отличие от Планеты и CrowdRepublic, Boomstarter не берет комиссию, только процент платежной системы (3.9%).

Что нужно для успешного краудфандинга

№1 ИГРА

Мы потратили много сил и времени на демку, которая бы давала полноценное представление о будущей игре, показывала все механики. Мы хотели быть уверены, что движемся в правильном направлении и нашим игрокам проект понравится. Мы тестировали демку на шоукейсах, рассылали её друзьям. Много времени потратили на настройку ритма игры, меняли некоторые события местами, добавляли и убирали битвы. Собирали фидбек, вычищали баги. Не смотря на наши старания, геймплей в демке на момент начала кампании был далеко не идеальный (мы даже сломали босса в какой-то момент), но, в целом, первые игроки остались довольны. Мы убедились, что игра получается такой, какой мы хотим её видеть и игрокам она именно такой и нравится.

Что нужно для успешного краудфандинга в России

Наличие демоверсии, на наш взгляд, это обязательное условие для запуска кампании. У ваших спонсоров не сложится ошибочного представления об игре; вам не надо будет описывать в подробностях то, что еще может и не получиться; тем кто поиграет, будет гораздо проще принять решение, поддержать ваш проект или нет. У нас были люди, которые писали, что были заинтересованы в проекте, пока не прошли демку. И это хорошо — на релизе будет меньше гневных отзывов и недовольных спонсоров.

№2 МЕРЧ

Мерч это очень важно. Люди любят покупать что-то материальное. С одной стороны, они, вроде как, помогают, с другой — приобретают что-то эксклюзивное, чего, возможно, больше ни у кого не будет. Это очень мотивирует.

Создание мерча — это увлекательный процесс. Придумывать всякие штуки, которые будут представлять вашу игру в материальном мире может быть очень интересно. К этому нужно отнестись с энтузиазмом и ответственностью. Мерч не должен быть скучным и обычным. Задайте себе вопрос, что бы вас заинтересовало как спонсора? Значёк и набор стикеров? Или, всё таки, нужно нечто большее, чтобы вам захотелось поддержать игру прямо сейчас, а не ждать её релиза?

Мы потратили месяц на подготовку образцов мерча (нам, конечно, попроще, мы в театре кукол много чего своими руками делаем) и промо материалов. Мы сделали картинки, видео, фото. Подробно рассказали обо всех наградах. Даже показывали процесс изготовления самых дорогих лотов. И нам кажется, что это очень помогло. Когда люди видят, сколько труда вложено в награды и понимают, что количество наград ограничено, у них появляется желание стать владельцем чего-то подобного.

Еще один момент: спонсоры, которые дают больше 50 000 — это, действительно, где-то треть от общей суммы сборов. Стоит обязательно иметь это ввиду и придумать достойную дорогую награду.

№3 КОМЬЮНИТИ

Где-то 10% вашего комьюнити поддержит вас в начале кампании. Если бы у нас в группе было 10 000 человек, возможно мы набрали бы свой миллион довольно быстро. Но у нас было чуть больше 1000 человек в VK, и около 300 в твиттере. Нам пришлось прикладывать усилия, для того, чтобы дотянуться до людей, которые могли бы заинтересоваться игрой и поддержать нас.

Мы заказали рассылку у маркетологов для СМИ и стримеров. Делать это самостоятельно у нас не было ни времени, ни опыта. За пять дней до начала кампании ребята из Weloveplayers разослали письма профильным СМИ и стримерам, по списку, который они для нас подготовили. Пресс релиз был сделан на основе наших материалов, трейлер для кампании мы сделали сами.

Важно отметить, что в первые дни поддержать вас придут самые преданные ваши фанаты. Мы сообщили заранее в своих соцсетях о том, что планируем крауд. Даже показали некоторые награды. Для людей, которые уже были с нами, крауд не стал сюрпризом, они его ждали. Поэтому сбор стартовал достаточно бодро.

Что нужно для успешного краудфандинга в России

Большинство из потенциальных спонсоров торопиться не будут, особенно, если они раздумывают над какой-то достаточно дорогой наградой. Кто-то добавит ваш проект в избранное, чтобы следить за прогрессом, и присоединится к спонсорам в конце кампании, если будет понятно, что у неё есть все шансы стать успешной. Кто-то может про неё и вовсе забыть, несмотря на то, что игра ему нравится и он планировал вас поддержать. Поэтому важно постоянно напоминать о себе.

Если в какие-то дни мы ничего не постили и никому не писали — все тут же останавливалось. Чтобы этого не происходило, мы делали посты в своих соцсетях, писали группам с игровой тематикой, с фольклорной тематикой, музыкальным группам, профильным игровым СМИ. Такие посты приводят немного людей, но сбор потихоньку продолжается, а это самое важное. Мы создали много контента в процессе: сделали дополнительные развороты будущей книги, собрали анимированное видео с наградами, рассказывали про изготовление дергунчиков и кукол. Постили материалы по разработке: локации, анимации, новые враги и т.д.

Были эпизоды с большим количеством новых спонсоров. После новости на канале iXBT games мы собрали примерно 100-150 тысяч. Хватило где-то на три дня, после чего всё снова затихло.

Когда про краудфандинг кампанию пишут, что во время сбора вы будете заниматься только её продвижением — это чистая правда и нужно быть к этому готовым.

P.S.

Что касается выгодности такого финансирования. Понятно, что в будущем нам придётся потратить деньги на материалы, печать, упаковку и пересылку материальных наград. Но эти деньги мы планируем брать из прибыли от продаж игры, которые к тому времени уже начнутся. То, что мы собрали на краудфандинге — целиком пойдет на разработку. Возможно, технически, мы уйдем в минус, но деньги для работы над игрой нам нужны сейчас и мы посчитали — что это хороший вариант.

Кроме того, не стоит забывать, что успешный крауд это еще и отличный маркетинг. В процессе вы увеличите свою аудиторию и сам факт успешного сбора в будущем будет весьма полезен в продвижении.

5959
20 комментариев

Комментарий недоступен

13
Ответить

Не, имеется в виду что дня 3 был кипиш, накапало 150к и всё. Но это очевидно в целом. Новость упала вниз и всё

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Тот случай, когда делал игру и собирал деньги на игру, а открыл кукольный магазин)))

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

не знаю что хуже, игра или мерч

Ответить