Дневники разработчиков KOTCL: обо всем понемногу
Приветствуем вас, искатели!
Стремительно наступила пятница и дневники разработчиков снова здесь, чтобы поделиться с вами над чем же кипела работа на этой неделе.
Патч по ЗБТ
Закрытая бета идет полным ходом, работа над багами кипит, фидбек активно собирается. Однако, мы собрали большую часть неполадок и выкатили большой патч. Думаем, в ближайший месяц мы закончим работу над ЗБТ и обновим live-версию игры.
Любите ли вы животных так, как их любит Ванадис?
Лучше лишний раз не спорить с нашей лучницей, а не то можно почувствовать всю мощь арсенала ее питомцев. Чтобы было понятно, что с Ванадис лучше не шутить, делимся наглядными примерами.
А еще это просто красиво.
Сет бандита: нам важно ваше мнение
Нет пределов совершенству, поэтому продолжаем работать над нашим любимым балансом с помощью обновок. На этой неделе спросили, какой вариант нового сета вам по душе. Голосование еще открыто и ваши комментарии крайне приветствуются!
Тяжелая ноша перфекционистов
Продолжаем улучшать визуальные эффекты для создания приятной картинки и более полного погружения в атмосферу KOTCL.
Да, быть прислужником демона тяжелая ноша. Во всех смыслах.
Некоторые персонажи не только дерзко выглядят, но и дерзко двигаются. Согласитесь, крайне высокая концентрация дерзости на несколько пикселей. Да и выглядит это чересчур неестественно,. Чтобы усмирить их нравы, провели воспитательные действия.
Скорая реанимационная помощь
В очередной раз на наш операционный стол вернулся Бьёрн, который взял в привычку терять свои вещи в ходе приключений. Мы уже было отчаялись разобраться в причинах его удивительной невнимательности, но на выручку пришли аниматоры (и что бы мы без них делали?). Диагноз: пациент страдал от внутренних конфликтов кода, а анимация давала осложнения. Пациенту прописали костыли и отправили домой с дальнейшим наблюдением амбулаторно.
А поговорить?
Давайте знакомиться!
Меня зовут Andrew aka Innrey, я основатель студии RedBoon. Я хотел бы поговорить с вами о интересных рабочих моментах и приобретенном опыте за долгие 4 года разработки.
Идет вторая неделя ЗБТ, выявленных багов много, но мы быстро и успешно их чиним. При этом не теряем темп в разработке нового контента, который мы надеемся вскоре вам показать. Хотелось бы еще раз поблагодарить всех участников закрытой беты за репорты и предложения, в особенности Altair, CallMeShadow, Dark Knight, GribanovIV.
Многие игроки в фидбеках делали акцент именно на уникальную и узнаваемую картинку KOTCL, и я, чёрт возьми, горжусь этим. Конечно, недочеты были и есть и мы продолжаем над ними работать. В ближайшее время я постараюсь объявить дату релиза и рассказать больше о дальнейших планах.
Одно могу сказать уже сейчас - я, моя команда, игроки, которые помогают нам - мы учимся новому каждый день. Казалось бы, чему можно научиться спустя 4 года разработки,? Как не удивительно, но мы научились делать… игры. Крутые 2д анимации - перешли от unity анимаций в Spine, что сразу освежило поведение персонажей в игре. Научились в звуки - их стало больше, сцены стали насыщенней, надеюсь теперь эвенты станут еще более приятными. Научились в код - сложно делать так, чтобы при смене программиста не приходилось переписывать все заново. А программистов довелось поменять аж три раза -_- Правда, теперь нужно полишить весь проект, слишком видна разница до и после. Лично же я научился не падать духом и при любых, казалось бы безнадежных ситуациях, не бросать проект, а продолжать делать, улучшать свою игру.
Что бы я хотел особо отметить? Важность правильной постановки задач и общения с командой (особенно если у вас маленькая и гордая команда!). На собственном опыте (местами - болезненном), убедился, что от детальности задачи и её обсуждения зависит скорость, качество реализации и влияние на весь пайплайн разработки. И со стороны можно сказать, что 4 года это очень много для разработки игры. Да, соглашусь, но это очень много опыта, который поможет мне сделать следующую игру быстрей и еще лучше.
Всегда ваш - Andrew aka Innrey